Генетические алгоритмы — математический аппарат. Генетический алгоритм — наглядная реализация

В этом разделе описывается концепция простого генетического алгоритма (ГА), ориентированного на решение различных оптимизационных задач. Вводятся и содержательно описываются понятия, используемые в теории и приложениях ГА. Приводится фундаментальная теорема ГА и излагается теория схем, составляющие теоретическую базу ГА. Обсуждаются концептуальные вопросы, касающиеся преимуществ и недостатков ГА.

1.1. Простой генетический алгоритм

Основы теории генетических алгоритмов сформулированы Дж. Г.Холландом в основополагающей работе и в дальнейшем были развиты рядом других исследователей. Наиболее известной и часто цитируемой в настоящее время является монография Д.Голдберга , где систематически изложены основные результаты и области практического применения ГА.

ГА используют принципы и терминологию, заимствованные у биологической науки – генетики. В ГА каждая особь представляет потенциальное решение некоторой проблемы. В классическом ГА особь кодируется строкой двоичных символов – хромосомой, каждый бит которой называется геном. Множество особей – потенциальных решений составляет популяцию. Поиск оптимального или субоптимального решения проблемы выполняется в процессе эволюции популяции, т.е. последовательного преобразования одного конечного множества решений в другое с помощью генетических операторов репродукции, кроссинговера и мутации. ЭВ используют механизмы естественной эволюции, основанные на следующих принципах:

  1. Первый принцип основан на концепции выживания сильнейших и естественного отбора по Дарвину, который был сформулирован им в 1859 году в книге "Происхождение видов путем естественного отбора". Согласно Дарвину особи, которые лучше способны решать задачи в своей среде, чаще выживают и чаще размножаются (репродуцируют). В генетических алгоритмах каждая особь представляет собой решение некоторой проблемы. По аналогии с этим принципом особи с лучшими значениями целевой (фитнесс) функции имеют большие шансы выжить и репродуцировать. Формализацию этого принципа, как мы увидим далее, реализует оператор репродукции.
  2. Второй принцип обусловлен тем фактом, что хромосома потомка состоит из частей, полученных из хромосом родителей. Этот принцип был открыт в 1865 году Г.Менделем. Его формализация дает основу для оператора скрещивания (кроссинговера).
  3. Третий принцип основан на концепции мутации, открытой в 1900 году де Вре. Первоначально этот термин использовался для описания существенных (резких) изменений свойств потомков и приобретение ими свойств, отсутствующих у родителей. По аналогии с этим принципом генетические алгоритмы используют подобный механизм для резкого изменения свойств потомков и, тем самым, повышают разнообразие (изменчивость) особей в популяции (множестве решений).

Эти три принципа составляют ядро ЭВ. Используя их, популяция (множество решений данной проблемы) эволюционирует от поколения к поколению.

Эволюцию искусственной популяции – поиск множества решений некоторой проблемы, формально можно описать в виде алгоритма, который представлен на рис.1.1.

ГА получает множество параметров оптимизационной проблемы и кодирует их последовательностями конечной длины в некотором конечном алфавите (в простейшем случае в двоичном алфавите "0" и "1").

Предварительно простой ГА случайным образом генерирует начальную популяцию хромосом (стрингов). Затем алгоритм генерирует следующее поколение (популяцию) с помощью трех следующих основных генетических операторов :

  1. оператора репродукции (ОР);
  2. оператора скрещивания (кроссинговера, ОК);
  3. оператора мутации (ОМ).

Генетические алгоритмы – это не просто случайный поиск , они эффективно используют информацию, накопленную в процессе эволюции.

В процессе поиска решения необходимо соблюдать баланс между "эксплуатацией" полученных на текущий момент лучших решений и расширением пространства поиска. Различные методы поиска решают эту проблему по-разному.

Например, градиентные методы практически основаны только на использовании лучших текущих решений, что повышает скорость сходимости с одной стороны, но порождает проблему локальных экстремумов с другой. В полярном подходе случайные методы поиска используют все

1. Естественный отбор в природе

Эволюционная теория утверждает, что каждый биологический вид целенаправленно развивается и изменяется для того, чтобы наилучшим образом приспособиться к окружающей среде. В процессе эволюции многие виды насекомых и рыб приобрели защитную окраску, еж стал неуязвимым благодаря иглам, человек стал обладателем сложнейшей нервной системы. Можно сказать, что эволюция - это процесс оптимизации всех живых организмов. Рассмотрим, какими же средствами природа решает эту задачу оптимизации.

Основной механизм эволюции - это естественный отбор.

Его суть состоит в том, что более приспособленные особи имеют больше возможностей для выживания и размножения и, следовательно, приносят больше потомства, чем плохо приспособленные особи. При этом благодаря передаче генетической информации (генетическому наследованию ) потомки наследуют от родителей основные их качества. Таким образом, потомки сильных индивидуумов также будут относительно хорошо приспособленными, а их доля в общей массе особей будет возрастать. После смены нескольких десятков или сотен поколений средняя приспособленность особей данного вида заметно возрастает.

Чтобы сделать понятными принципы работы генетических алгоритмов, поясним также, как устроены механизмы генетического наследования в природе. В каждой клетке любого животного содержится вся генетическая информация этой особи. Эта информация записана в виде набора очень длинных молекул ДНК (ДезоксирибоНуклеиновая Кислота). Каждая молекула ДНК - это цепочка, состоящая из молекул нуклеотидов четырех типов, обозначаемых А, T, C и G. Собственно, информацию несет порядок следования нуклеотидов в ДНК. Таким образом, генетический код индивидуума - это просто очень длинная строка символов, где используются всего 4 буквы. В животной клетке каждая молекула ДНК окружена оболочкой - такое образование называется хромосомой.

Каждое врожденное качество особи (цвет глаз, наследственные болезни, тип волос и т.д.) кодируется определенной частью хромосомы, которая называется геном этого свойства. Например, ген цвета глаз содержит информацию, кодирующую определенный цвет глаз. Различные значения гена называются его аллелями .

При размножении животных происходит слияние двух родительских половых клеток и их ДНК взаимодействуют, образуя ДНК потомка. Основной способ взаимодействия - кроссовер (cross-over, скрещивание). При кроссовере ДНК предков делятся на две части, а затем обмениваются своими половинками.

При наследовании возможны мутации из-за радиоактивности или других влияний, в результате которых могут измениться некоторые гены в половых клетках одного из родителей. Измененные гены передаются потомку и придают ему новые свойства. Если эти новые свойства полезны, они, скорее всего, сохранятся в данном виде - при этом произойдет скачкообразное повышение приспособленности вида.

2. Что такое генетический алгоритм

Пусть дана некоторая сложная функция (целевая функция ), зависящая от нескольких переменных, и требуется найти такие значения переменных, при которых значение функции максимально. Задачи такого рода называются задачами оптимизации и встречаются на практике очень часто.

Один из наиболее наглядных примеров - задача распределения инвестиций, описанная ранее. В этой задаче переменными являются объемы инвестиций в каждый проект (10 переменных), а функцией, которую нужно максимизировать - суммарный доход инвестора. Также даны значения минимального и максимального объема вложения в каждый из проектов, которые задают область изменения каждой из переменных.

Попытаемся решить эту задачу, применяя известные нам природные способы оптимизации. Будем рассматривать каждый вариант инвестирования (набор значений переменных) как индивидуума, а доходность этого варианта - как приспособленность этого индивидуума. Тогда в процессе эволюции (если мы сумеем его организовать) приспособленность индивидуумов будет возрастать, а значит, будут появляться все более и более доходные варианты инвестирования. Остановив эволюцию в некоторый момент и выбрав самого лучшего индивидуума, мы получим достаточно хорошее решение задачи.

Генетический алгоритм - это простая модель эволюции в природе, реализованная в виде компьютерной программы. В нем используются как аналог механизма генетического наследования, так и аналог естественного отбора. При этом сохраняется биологическая терминология в упрощенном виде.

Вот как моделируется генетическое наследование

Чтобы смоделировать эволюционный процесс, сгенерируем вначале случайную популяцию - несколько индивидуумов со случайным набором хромосом (числовых векторов). Генетический алгоритм имитирует эволюцию этой популяции как циклический процесс скрещивания индивидуумов и смены поколений.

Жизненный цикл популяции - это несколько случайных скрещиваний (посредством кроссовера) и мутаций, в результате которых к популяции добавляется какое-то количество новых индивидуумов. Отбор в генетическом алгоритме - это процесс формирования новой популяции из старой, после чего старая популяция погибает. После отбора к новой популяции опять применяются операции кроссовера и мутации, затем опять происходит отбор, и так далее.

Отбор в генетическом алгоритме тесно связан с принципами естественного отбора в природе следующим образом:

Таким образом, модель отбора определяет, каким образом следует строить популяцию следующего поколения. Как правило, вероятность участия индивидуума в скрещивании берется пропорциональной его приспособленности. Часто используется так называемая стратегия элитизма, при которой несколько лучших индивидуумов переходят в следующее поколение без изменений, не участвуя в кроссовере и отборе. В любом случае каждое следующее поколение будет в среднем лучше предыдущего. Когда приспособленность индивидуумов перестает заметно увеличиваться, процесс останавливают и в качестве решения задачи оптимизации берут наилучшего из найденных индивидуумов.

Возвращаясь к задаче оптимального распределения инвестиций, поясним особенности реализации генетического алгоритма в этом случае.

  • Индивидуум = вариант решения задачи = набор из 10 хромосом Х j
  • Хромосома Х j = объем вложения в проект j = 16-разрядная запись этого числа
  • Так как объемы вложений ограничены, не все значения хромосом являются допустимыми. Это учитывается при генерации популяций.
  • Так как суммарный объем инвестиций фиксирован, то реально варьируются только 9 хромосом, а значение 10-ой определяется по ним однозначно.

Ниже приведены результаты работы генетического алгоритма для трех различных значений суммарного объема инвестиций K.

Цветными квадратами на графиках прибылей отмечено, какой объем вложения в данный проект рекомендован генетическим алгоритмом.     Видно, что при малом значении K инвестируются только те проекты, которые прибыльны при минимальных вложениях.


Если увеличить суммарный объем инвестиций, становится прибыльным вкладывать деньги и в более дорогостоящие проекты.

При дальнейшем увеличении K достигается порог максимального вложения в прибыльные проекты, и инвестирование в малоприбыльные проекты опять приобретает смысл.

3. Особенности генетических алгоритмов

Генетический алгоритм - новейший, но не единственно возможный способ решения задач оптимизации. С давних пор известны два основных пути решения таких задач - переборный и локально-градиентный. У этих методов свои достоинства и недостатки, и в каждом конкретном случае следует подумать, какой из них выбрать.

Рассмотрим достоинства и недостатки стандартных и генетических методов на примере классической задачи коммивояжера (TSP - travelling salesman problem). Суть задачи состоит в том, чтобы найти кратчайший замкнутый путь обхода нескольких городов, заданных своими координатами. Оказывается, что уже для 30 городов поиск оптимального пути представляет собой сложную задачу, побудившую развитие различных новых методов (в том числе нейросетей и генетических алгоритмов).

Каждый вариант решения (для 30 городов) - это числовая строка, где на j-ом месте стоит номер j-ого по порядку обхода города. Таким образом, в этой задаче 30 параметров, причем не все комбинации значений допустимы. Естественно, первой идеей является полный перебор всех вариантов обхода.

Переборный метод наиболее прост по своей сути и тривиален в программировании. Для поиска оптимального решения (точки максимума целевой функции) требуется последовательно вычислить значения целевой функции во всех возможных точках, запоминая максимальное из них. Недостатком этого метода является большая вычислительная стоимость. В частности, в задаче коммивояжера потребуется просчитать длины более 10 30 вариантов путей, что совершенно нереально. Однако, если перебор всех вариантов за разумное время возможен, то можно быть абсолютно уверенным в том, что найденное решение действительно оптимально.

Второй популярный способ основан на методе градиентного спуска. При этом вначале выбираются некоторые случайные значения параметров, а затем эти значения постепенно изменяют, добиваясь наибольшей скорости роста целевой функции. Достигнув локального максимума, такой алгоритм останавливается, поэтому для поиска глобального оптимума потребуются дополнительные усилия. Градиентные методы работают очень быстро, но не гарантируют оптимальности найденного решения.

Они идеальны для применения в так называемых унимодальных задачах, где целевая функция имеет единственный локальный максимум (он же - глобальный). Легко видеть, что задача коммивояжера унимодальной не является.

Типичная практическая задача, как правило, мультимодальна   и многомерна, то есть содержит много параметров. Для таких задач не существует ни одного универсального метода, который позволял бы достаточно быстро найти абсолютно точное решение.

Однако, комбинируя переборный и градиентный методы, можно надеяться получить хотя бы приближенное решение, точность которого будет возрастать при увеличении времени расчета.

Генетический алгоритм представляет собой именно такой комбинированный метод. Механизмы скрещивания и мутации в каком-то смысле реализуют переборную часть метода, а отбор лучших решений - градиентный спуск. На рисунке показано, что такая комбинация позволяет обеспечить устойчиво хорошую эффективность генетического поиска для любых типов задач.

Итак, если на некотором множестве задана сложная функция от нескольких переменных, то генетический алгоритм - это программа, которая за разумное время находит точку, где значение функции достаточно близко к максимально возможному. Выбирая приемлемое время расчета, мы получим одно из лучших решений, которые вообще возможно получить за это время.

Компанией Ward Systems Group подготовлен наглядный пример решения задачи коммивояжера с помощью генетического алгоритма. Для этого была использована библиотека функций продукта GeneHunter.

Основной (классический) генетический алгоритм (также называемый элементарным или простым генетическим алгоритмом) состоит из следующих шагов:

1) инициализация, или выбор исходной популяции хромосом;

2) оценка приспособленности хромосом в популяции;

3) проверка условия остановки алгоритма;

4) селекция хромосом;

5) применение генетических операторов;

6) формирование новой популяции;

7) выбор «наилучшей» хромосомы.

Блок-схема основного генетического алгоритма изображена на рис. 4.3. Рассмотрим конкретные этапы этого алгоритма более подробно с использованием дополнительных подробностей, представленных на рис. 4.4.

Рис. 4.3. Блок-схема генетического алгоритма.

Рис. 4.4. Схема выполнения генетического алгоритма.

Инициализация, т.е. формирование исходной популяции, заключается в случайном выборе заданного количества хромосом (особей), представляемых двоичными последовательностями фиксированной длины.

Оценивание приспособленности хромосом в популяции состоит в расчете функции приспособленности для каждой хромосомы этой популяции. Чем больше значение этой функции, тем выше «качество» хромосомы. Форма функции приспособленности зависит от характера решаемой задачи. Предполагается, что функция приспособленности всегда принимает неотрицательные значения и, кроме того, что для решения оптимизационной задачи требуется максимизировать эту функцию. Если исходная форма функции приспособленности не удовлетворяет этим условиям, то выполняется соответствующее преобразование (например, задачу минимизации функции можно легко свести к задаче максимизации).

Проверка условия остановки алгоритма. Определение условия остановки генетического алгоритма зависит от его конкретного применения. В оптимизационных задачах, если известно максимальное (или минимальное) значение функции приспособленности, то остановка алгоритма может произойти после достижения ожидаемого оптимального значения, возможно - с заданной точностью. Остановка алгоритма также может произойти в случае, когда его выполнение не приводит к улучшению уже достигнутого значения. Алгоритм может быть остановлен по истечении определенного времени выполнения либо после выполнения заданного количества итераций. Если условие остановки выполнено, то производится переход к завершающему этапу выбора «наилучшей» хромосомы. В противном случае на следующем шаге выполняется селекция.

Селекция хромосом заключается в выборе (по рассчитанным на втором этапе значениям функции приспособленности) тех хромосом, которые будут участвовать в создании потомков для следующей популяции, т.е. для очередного поколения. Такой выбор производится согласно принципу естественного отбора, по которому наибольшие шансы на участие в создании новых особей имеют хромосомы с наибольшими значениями функции приспособленности. Существуют различные методы селекции. Наиболее популярным считается так называемый метод рулетки (roulette wheel selection), который свое название получил по аналогии с известной азартной игрой. Каждой хромосоме может быть сопоставлен сектор колеса рулетки, величина которого устанавливается пропорциональной значению функции приспособленности данной хромосомы. Поэтому чем больше значение функции приспособленности, тем больше сектор на колесе рулетки. Все колесо рулетки соответствует сумме значений функции приспособленности всех хромосом рассматриваемой популяции. Каждой хромосоме, обозначаемой для (где обозначает численность популяции) соответствует сектор колеса , выраженный в процентах согласно формуле

, (4.2)

, (4.3)

причем - значение функции приспособленности хромосомы , a - вероятность селекции хромосомы . Селекция хромосомы может быть представлена как результат поворота колеса рулетки, поскольку «выигравшая» (т.е. выбранная) хромосома относится к выпавшему сектору этого колеса. Очевидно, что чем больше сектор, тем больше вероятность «победы» соответствующей хромосомы. Поэтому вероятность выбора данной хромосомы оказывается пропорциональной значению ее функции приспособленности. Если всю окружность колеса рулетки представить в виде цифрового интервала , то выбор хромосомы можно отождествить с выбором числа из интервала , где и обозначают соответственно начало и окончание фрагмента окружности, соответствующего этому сектору колеса; очевидно, что . В этом случае выбор с помощью колеса рулетки сводится к выбору числа из интервала , которое соответствует конкретной точке на окружности колеса. Другие методы селекции будут рассматриваться в п. 4.8.1.

В результате процесса селекции создается родительская популяция, также называемая родительским пулом (mating pool) с численностью , равной численности текущей популяции.

Применение генетических операторов к хромосомам, отобранным с помощью селекции, приводит к формированию новой популяции потомков от созданной на предыдущем шаге родительской популяции.

В классическом генетическом алгоритме применяются два основных генетических оператора: оператор скрещивания (crossover) и оператор мутации (mutation). Однако следует отметить, что оператор мутации играет явно второстепенную роль по сравнению с оператором скрещивания. Это означает, что скрещивание в классическом генетическом алгоритме производится практически всегда, тогда как мутация - достаточно редко. Вероятность скрещивания, как правило, достаточно велика (обычно ), тогда как вероятность мутации устанавливается весьма малой (чаще всего ). Это следует из аналогии с миром живых организмов, где мутации происходят чрезвычайно редко.

В генетическом алгоритме мутация хромосом может выполняться на популяции родителей перед скрещиванием либо на популяции потомков, образованных в результате скрещивания.

Оператор скрещивания. На первом этапе скрещивания выбираются пары хромосом из родительской популяции (родительского пула). Это временная популяция, состоящая из хромосом, отобранных в результате селекции и предназначенных для дальнейших преобразований операторами скрещивания и мутации с целью формирования новой популяции потомков. На данном этапе хромосомы из родительской популяции объединяются в пары. Это производится случайным способом в соответствии с вероятностью скрещивания . Далее для каждой пары отобранных таким образом родителей разыгрывается позиция гена (локус) в хромосоме, определяющая так называемую точку скрещивания. Если хромосома каждого из родителей состоит из генов, то очевидно, что точка скрещивания представляет собой натуральное число, меньшее . Поэтому фиксация точки скрещивания сводится к случайному выбору числа из интервала . В результате скрещивания пары родительских хромосом получается следующая пара потомков:

1) потомок, хромосома которого на позициях от 1 до состоит из генов первого родителя, а на позициях от до - из генов второго родителя;

2) потомок, хромосома которого на позициях от 1 до состоит из генов второго родителя, а на позициях от до - из генов первого родителя.

Действие оператора скрещивания будет проиллюстрировано примерами 4.4 и 4.5 (п.п. 4.5 и 4.6).

Оператор мутации с вероятностью изменяет значение гена в хромосоме на противоположное (т.е. с 0 на 1 или обратно). Например, если в хромосоме мутации подвергается ген на позиции 7, то его значение, равное 1, изменяется на 0, что приводит к образованию хромосомы . Как уже упоминалось выше, вероятность мутации обычно очень мала, и именно от нее зависит, будет данный ген мутировать или нет. Вероятность мутации может эмулироваться, например, случайным выбором числа из интервала для каждого гена и отбором для выполнения этой операции тех генов, для которых разыгранное число оказывается меньшим или равным значению .

Формирование новой популяции. Хромосомы, полученные в результате применения генетических операторов к хромосомам временной родительской популяции, включаются в состав новой популяции. Она становится так называемой текущей популяцией для данной итерации генетического алгоритма. На каждой очередной итерации рассчитываются значения функции приспособленности для всех хромосом этой популяции, после чего проверяется условие остановки алгоритма и либо фиксируется результат в виде хромосомы с наибольшим значением функции приспособленности, либо осуществляется переход к следующему шагу генетического алгоритма, т.е. к селекции. В классическом генетическом алгоритме вся предшествующая популяция хромосом замещается новой популяцией потомков, имеющей ту же численность.

Выбор «наилучшей» хромосомы. Если условие остановки алгоритма выполнено, то следует вывести результат работы, т.е. представить искомое решение задачи. Лучшим решением считается хромосома с наибольшим значением функции приспособленности.

В завершение следует признать, что генетические алгоритмы унаследовали свойства естественного эволюционного процесса, состоящие в генетических изменениях популяций организмов с течением времени.

Главный фактор эволюции - это естественный отбор (т.е. природная селекция), который приводит к тому, что среди генетически различающихся особей одной и той же популяции выживают и оставляют потомство только наиболее приспособленные к окружающей среде. В генетических алгоритмах также выделяется этап селекции, на котором из текущей популяции выбираются и включаются в родительскую популяцию особи, имеющие наибольшие значения функции приспособленности. На следующем этапе, который иногда называется эволюцией, применяются генетические операторы скрещивания и мутации, выполняющие рекомбинацию генов в хромосомах.

Операция скрещивания заключается в обмене фрагментами цепочек между двумя родительскими хромосомами. Пары родителей для скрещивания выбираются из родительского пула случайным образом так, чтобы вероятность выбора конкретной хромосомы для скрещивания была равна вероятности . Например, если в качестве родителей случайным образом выбираются две хромосомы из родительской популяции численностью способом, представленным при описании соответствующего оператора. Это приводит к инвертированию значений отобранных генов с 0 на 1 и обратно. Значение , как правило, очень мало, поэтому мутации подвергается лишь небольшое количество генов. Скрещивание - это ключевой оператор генетических алгоритмов, определяющий их возможности и эффективность. Мутация играет более ограниченную роль. Она вводит в популяцию некоторое разнообразие и предупреждает потери, которые могли бы произойти вследствие исключения какого-нибудь значимого гена в результате скрещивания.

Основной (классический) генетический алгоритм известен в литературе в качестве инструмента, в котором выделяются три вида операций: репродукции, скрещивания и мутации. Термины селекция и репродукция в данном контексте используются в качестве синонимов. При этом репродукция в данном случае связывается скорее с созданием копий хромосом родительского пула, тогда как более распространенное содержание этого понятия обозначает процесс формирования новых особей, происходящих от конкретных родителей (см. разд. 4.1). Если мы принимаем такое толкование, то операторы скрещивания и мутации могут считаться операторами репродукции, а селекция - отбором особей (хромосом) для репродукции.

Года четыре назад, в универе услышал о таком методе оптимизации, как генетический алгоритм. О нем везде сообщалось ровно два факта: он клёвый и он не работает. Вернее, работает, но медленно, ненадежно, и нигде его не стоит использовать. Зато он красиво может продемонстрировать механизмы эволюции. В этой статье я покажу красивый способ вживую посмотреть на процессы эволюции на примере работы этого простого метода. Нужно лишь немного математики, программирования и все это приправить воображением.

Кратко об алгоритме

Итак, что же такое генетический алгоритм? Это, прежде всего, метод многомерной оптимизации, т.е. метод поиска минимума многомерной функции. Потенциально этот метод можно использовать для глобальной оптимизации, но с этим возникают сложности, опишу их позднее.

Сама суть метода заключается в том, что мы модулируем эволюционный процесс: у нас есть какая-то популяция (набор векторов), которая размножается, на которую воздействуют мутации и производится естественный отбор на основании минимизации целевой функции. Рассмотрим подробнее эти процессы.

Итак, прежде всего наша популяция должна размножаться . Основной принцип размножения - потомок похож на своих родителей. Т.е. мы должны задать какой-то механизм наследования. И лучше будет, если он будет включать элемент случайности. Но скорость развития таких систем очень низкая - разнообразие генетическое падает, популяция вырождается. Т.е. значение функции перестает минимизироваться.

Для решения этой проблемы был введен механизм мутации , который заключается в случайном изменении каких-то особей. Этот механизм позволяет привнести что-то новое в генетическое разнообразие.
Следующий важный механизм - селекция . Как было сказано, селекция - отбор особей (можно из только родившихся, а можно из всех - практика показывает, что это не играет решающую роль), которые лучше минимизируют функцию. Обычно отбирают столько особей, сколько было до размножения, чтобы из эпохи в эпоху у нас было постоянное количество особей в популяции. Также принято отбирать «счастливчиков» - какое-то число особей, которые, возможно, плохо минимизируют функцию, но зато внесут разнообразия в последующие поколения.

Этих трех механизмов чаще всего недостаточно, чтобы минимизировать функцию. Так популяция вырождается - рано или поздно локальный минимум забивает своим значением всю популяцию. Когда такое происходит, проводят процесс, называемый встряской (в природе аналогии - глобальные катаклизмы), когда уничтожается почти вся популяция, и добавляются новые (случайные) особи.

Вот описание классического генетического алгоритма, он прост в реализации и есть место для фантазии и исследований.

Постановка задачи

Итак, когда я уже решил, что хочу попробовать реализовать этот легендарный (пусть и неудачливый) алгоритм, речь зашла о том, что же я буду минизимировать? Обычно берут какую-нибудь страшную многомерную функцию с синусами, косинусами и т.д. Но это не очень интересно и вообще не наглядно. Пришла одна незатейливая идея - для отображения многомерного вектора отлично подходит изображение, где значение отвечает за яркость. Таким образом, мы можем ввести простую функцию - расстояние до нашего целевого изображения, измеряемое в разности яркости пикселей. Для простоты и скорости я взял изображения с яркостью 0, либо 255.

С точки зрения математики такая оптимизация - сущий пустяк. График такой функции представляет собой огромную многомерную «яму» (как трехмерный парабалоид на рисунке), в которую неизбежно скатишься, если идти по градиенту. Единственный локальный минимум является глобальным. .

Проблема только в том, что уже близко к минимуму количество путей, по которым можно спуститься вниз сильно сокращается, а всего у нас столько направлений, сколько измерений (т.е. количество пикселей). Очевидно, что решать эту задачу при помощи генетического алгоритма не стоит, но мы можем посмотреть на интересные процессы, протекающие в нашей популяции.

Реализация

Были реализованы все механизмы, описанные в первом параграфе. Размножение проводилось простым скрещиванием случайных пикселей от «мамы» и от «папы». Мутации производились путем изменения значения случайного пикселя у случайной особи на противоположное. А встряска производилась, если минимум не меняется на протяжении пяти шагов. Тогда производится «экстремальная мутация» - замена происходит более интенсивно, чем обычно.

В качестве исходных картинок я брал нонограмы («японские сканворды»), но, по правде говоря, можно брать просто черные квадраты - нет абсолютно никакой разницы. Ниже показаны результаты для нескольких изображений. Здесь для всех, кроме «домика», количество мутаций было 100 в среднем на каждую особь, особей в популяции было 100, при размножении популяция увеличивалась в 4 раза. Счастливчиков было 30% в каждой эпохе. Для домика значения были выбраны меньшие (30 особей в популяции, мутаций по 50 на особь).




Экспериментально я установил, что использование «счастливчиков» в селекции понижает скорость стремления популяции к минимуму, но зато помогает выбираться из стагнации - без «счастливчиков» стагнация будет постоянна. Что можно увидеть из графиков: левый график - развитие популяции «фараона» со счастливчиками, правый - без счастливчиков.


Таким образом, мы видим, что этот алгоритм позволяет решить поставленную задачу, пусть и за очень долгое время. Слишком большое количество встрясок, в случае больших изображений, может решить большее количество особей в популяции. Оптимальный подбор параметров для разных размерностей я оставляю за рамками данного поста.

Глобальная оптимизация

Как было сказано, локальная оптимизация - задача довольно тривиальная, даже для многомерных случаев. Гораздо интересней посмтреть, как будет алгоритм справляться с глобальной оптимизацией. Но для этого нужно сначала построить функцию со множеством локальных минимумов. А это в нашем случае не так сложно. Достаточно брать минимум из расстояний до нескольких изображений (домик, динозаврик, рыбка, кораблик). Тогда первоначальный алгоритм будет «скатываться» в какую-то случайную ямку. И можно просто запускать его несколько раз.

Но есть более интересное решение данной проблемы: можно понять, что мы скатились в локальный минимум, сделать сильную встряску (или вообще инициировать особи заново), и в дальнейшем добавлять штрафы при приближении к известному минимуму. Как видно, картинки чередуются. Замечу, что мы не имеем права трогать исходную функцию. Но мы можем запоминать локальные минимумы и самостоятельно добавлять штрафы.

На этой картинке изображен результат, когда при достижении локального минимума (сильная стагнация), популяция просто вымирает.

Здесь популяция вымирает, и добавляется небольшой штраф (в размере обычного расстояния до известного минимума). Это сильно снижает вероятность повторов.

Более интересно, когда популяция не вымирает, а просто начинает подстрариваться под новые условия (след. рисунок). Это достигается при помощи штрафа в виде 0.000001 * sum ^ 4. В таком случае, новые образы становятся немного зашумлены:

Этот шум устраняется путем ограничения штрафа в max(0.000001 * sum ^ 4, 20). Но мы видим, что четвертого локального минимума (динозавра) достичь не удается - скорее всего, потому, что он слишком близко расположен к какому-то другому.

Биологическая интерпретация


Какие же выводы мы можем сделать из, не побоюсь этого слова, моделирования? Прежде всего, мы видим, половое размножение - важнейший двигатель развития и приспосабливаемости. Но только его не достаточно. Роль случайных, маленьких изменений чрезвычайна важна. Именно они обеспечивают возникновение новых видов животных в процессе эволюции, а у нас обеспечивает разнообразие популяции.

Важнейшую роль в эволюции Земли играли природные катаклизмы и массовые вымирания (вымирания динозавров, насекомых и т.д. - крупных всего было около десяти - см. диаграмму ниже). Это было подтверждено и нашим моделированием. А отбор «счастливчиков» показал, что самые слабые организмы на сегодня способны в будущем стать основой для последующих поколений.

Как говорится, все как в жизни. Этот метод «сделай эволюцию сам» наглядно показывает интересные механизмы и их роль в развитии. Конечно, существует много более стоящих эволюционных моделей (основанных, конечно, на дифурах), учитывающих больше факторов, более приближенные к жизни. Конечно, существуют более эффективные методы оптимизации.

P.S.

Писал программу на Matlab (вернее, даже на Octave), потому что тут все - голимые матрицы, и есть инструменты для работы с картинками. Исходный код прилагается.

Исходный код

function res = genetic(file) %generating global A B; im2line(file); dim = length(A(1,:)); count = 100; reprod = 4; mut = 100; select = 0.7; stagn = 0.8; pop = round(rand(count,dim)); res = ; B = ; localmin = ; localcount = ; for k = 1:300 %reproduction for j = 1:count * reprod pop = ; end %mutation idx = 10 * (length(res) > 5 && std(res(1:5)) == 0) + 1; for j = 1:count * mut a = floor(rand() * count) + 1; b = floor(rand() * dim) + 1; pop(a,b) = ~pop(a,b); end %selection val = func(pop); val(1:count) = val(1:count) * 10; npop = zeros(count,dim); = sort(val); res = ; opt = pop(i(1),:); fn = sprintf("result/%05d-%d.png",k,s(1)); line2im(opt*255,fn); if (s(1) == 0 || localcount > 10) localmin = ; localcount = ; B = ; % pop = round(rand(count,dim)); continue; % break; end for j = 1:floor(count * select) npop(j,:) = pop(i(j),:); end %adding luckers for j = (floor(count*select)+1) : count npop(j,:) = pop(floor(rand() * count) + 1,:); end %fixing stagnation if (length(res) > 5 && std(res(1:5)) == 0) if (localmin == res(1)) localcount = localcount+1; else localcount = 1; end localmin = res(1); for j = 1:count*stagn a = floor(rand() * count) + 1; npop(a,:) = crossingover(npop(a,:),rand(1,dim)); end end pop = npop; end res = res(length(res):-1:1); end function res = crossingover(a, b) x = round(rand(size(a))); res = a .* x + b .* (~x); end function res = func(v) global A B; res = inf; for i = 1:size(A,1) res = min(res,sum(v ~= A(i,:),2)); end for i = 1:size(B,1) res = res + max(0.000001 * sum(v == B(i,:),2) .^ 4,20); end end function = im2line(files) global A sz; A = ; files = cellstr(files); for i = 1:size(files,1) imorig = imread(char(files(i,:))); sz = size(imorig); A = )]; end A = A / 255; end function = line2im(im,file) global sz; imwrite(reshape(im*255,sz),file); end

Теги: Добавить метки

В последнее время все больше «ходят» разговоры про новомодные алгоритмы, такие как нейронные сети и генетический алгоритм. Сегодня я расскажу про генетические алгоритмы, но давайте на этот раз постараемся обойтись без заумных определений и сложных терминах.
Как сказал один из великих ученных: «Если вы не можете объяснить свою теорию своей жене, ваша теория ничего не стоит!» Так давайте попытаемся во всем разобраться по порядку.

Щепотка истории

Как говорит Википедия: «Отец-основатель генетических алгоритмов Джон Холланд, который придумал использовать генетику в своих целях аж в 1975 году». Для справки в этом же году появился Альтаир 8800, и нет, это не террорист, а первый персональный компьютер. К тому времени Джону было уже целых 46 лет.

Где это используют

Поскольку алгоритм самообучающийся, то спектр применения крайне широк:
  • Задачи на графы
  • Задачи компоновки
  • Составление расписаний
  • Создание «Искусственного интеллекта»

Принцип действия

Генетический алгоритм - это в первую очередь эволюционный алгоритм, другими словами, основная фишка алгоритма - скрещивание (комбинирование). Как несложно догадаться идея алгоритма наглым образом взята у природы, благо она не подаст на это в суд. Так вот, путем перебора и самое главное отбора получается правильная «комбинация».
Алгоритм делится на три этапа:
  • Скрещивание
  • Селекция (отбор)
  • Формирования нового поколения
Если результат нас не устраивает, эти шаги повторяются до тех пор, пока результат нас не начнет удовлетворять или произойдет одно из ниже перечисленных условий:
  • Количество поколений (циклов) достигнет заранее выбранного максимума
  • Исчерпано время на мутацию
Более подробно о шагах
Создание новой популяции . На этом шаге создается начальная популяция, которая, вполне возможно, окажется не кошерной, однако велика вероятность, что алгоритм эту проблему исправит. Главное, чтобы они соответствовали «формату» и были «приспособлены к размножению».
Размножение . Ну тут все как у людей, для получения потомка требуется два родителя. Главное, чтобы потомок (ребенок) мог унаследовать у родителей их черты. При это размножаются все, а не только выжившие (эта фраза особенно абсурдна, но так как у нас все в сферическом вакууме, то можно все), в противном случае выделится один альфа самец, гены которого перекроют всех остальных, а нам это принципиально не приемлемо.
Мутации . Мутации схожи с размножением, из мутантов выбирают некое количество особей и изменяют их в соответствии с заранее определенными операциями.
Отбор . Тут начинается самое сладкое, мы начинаем выбирать из популяции долю тех, кто «пойдет дальше». При этом долю «выживших» после нашего отбора мы определяем заранее руками, указывая в виде параметра. Как ни печально, остальные особи должны погибнуть.

Практика

Вы успешно прослушали «сказку» про чудо-алгоритм и вполне возможно заждались, когда мы его начнем эксплуатировать наконец, хочу вас обрадовать, время настало.
Давайте рассмотрим на примере моих любимых Диофантовых уравнений (Уравнения с целочисленными корнями).
Наше уравнение: a+2b+3c+4d=30
Вы наверно уже подозреваете, что корни данного уравнения лежат на отрезке , поэтому мы берем 5
случайных значений a,b,c,d. (Ограничение в 30 взято специально для упрощения задачи)
И так, у нас есть первое поколение:
  1. (1,28,15,3)
  2. (14,9,2,4)
  3. (13,5,7,3)
  4. (23,8,16,19)
  5. (9,13,5,2)
Для того чтобы вычислить коэффициенты выживаемости, подставим каждое решение в выражение. Расстояние от полученного значения до 30 и будет нужным значением.
  1. |114-30|=84
  2. |54-30|=24
  3. |56-30|=26
  4. |163-30|=133
  5. |58-30|=28
Меньшие значения ближе к 30, соответственно они более желанны. Получается, что большие значения будут иметь меньший коэффициент выживаемости. Для создания системы вычислим вероятность выбора каждой (хромосомы). Но решение заключается в том, чтобы взять сумму обратных значений коэффициентов, и исходя из этого вычислять проценты. (P.S. 0.135266 - сумма обратных коэффициентов )
  1. (1/84)/0.135266 = 8.80%
  2. (1/24)/0.135266 = 30.8%
  3. (1/26)/0.135266 = 28.4%
  4. (1/133)/0.135266 = 5.56%
  5. (1/28)/0.135266 = 26.4%
Далее будем выбирать пять пар родителей, у которых будет ровно по одному ребенку. Давать волю случаю мы будем давать ровно пять раз, каждый раз шанс стать родителем будет одинаковым и будет равен шансу на выживание.
3-1, 5-2, 3-5, 2-5, 5-3
Как было сказано ранее, потомок содержит информацию о генах отца и матери. Это можно обеспечить различными способами, но в данном случае будет использоваться «кроссовер». (| = разделительная линия)
  • Х.-отец: a1 | b1,c1,d1 Х.-мать: a2 | b2,c2,d2 Х.-потомок: a1,b2,c2,d2 or a2,b1,c1,d1
  • Х.-отец: a1,b1 | c1,d1 Х.-мать: a2,b2 | c2,d2 Х.-потомок: a1,b1,c2,d2 or a2,b2,c1,d1
  • Х.-отец: a1,b1,c1 | d1 Х.-мать: a2,b2,c2 | d2 Х.-потомок: a1,b1,c1,d2 or a2,b2,c2,d1
Есть очень много путей передачи информации потомку, а кросс-овер - только один из множества. Расположение разделителя может быть абсолютно произвольным, как и то, отец или мать будут слева от черты.
А теперь сделаем тоже самое с потомками:
  • Х.-отец: (13 | 5,7,3) Х.-мать: (1 | 28,15,3) Х.-потомок: (13,28,15,3)
  • Х.-отец: (9,13 | 5,2) Х.-мать: (14,9 | 2,4) Х.-потомок: (9,13,2,4)
  • Х.-отец: (13,5,7 | 3) Х.-мать: (9,13,5 | 2) Х.-потомок: (13,5,7,2)
  • Х.-отец: (14 | 9,2,4) Х.-мать: (9 | 13,5,2) Х.-потомок: (14,13,5,2)
  • Х.-отец: (13,5 | 7, 3) Х.-мать: (9,13 | 5, 2) Х.-потомок: (13,5,5,2)
Теперь вычислим коэффициенты выживаемости потомков.
  • (13,28,15,3) - |126-30|=96(9,13,2,4) - |57-30|=27
    (13,5,7,2) - |57-30|=22
    (14,13,5,2) - |63-30|=33
    (13,5,5,2) - |46-30|=16

    Печально так как средняя приспособленность (fitness) потомков оказалась 38.8, а у родителей этот коэффициент равнялся 59.4. Именно в этот момент целесообразнее использовать мутацию, для этого заменим один или более значений на случайное число от 1 до 30.
    Алгоритм будет работать до тех, пор, пока коэффициент выживаемости не будет равен нулю. Т.е. будет решением уравнения.
    Системы с большей популяцией (например, 50 вместо 5-и сходятся к желаемому уровню (0) более быстро и стабильно.

    Код

    На этом простота заканчивается и начинается чудесный C++...
    Класс на C++ требует 5 значений при инициализации: 4 коэффициента и результат. Для вышепривиденного примера это будет выглядеть так: CDiophantine dp(1,2,3,4,30);

    Затем, чтобы решить уравнение, вызовите функцию Solve(), которая возвратит аллель, содержащую решение. Вызовите GetGene(), чтобы получить ген с правильными значениями a, b, c, d. Стандартная процедура main.cpp, использующая этот класс, может быть такой:

    #include "" #include "diophantine.h" void main() { CDiophantine dp(1,2,3,4,30); int ans; ans = dp.Solve(); if (ans == -1) { cout << "No solution found." << endl; } else { gene gn = dp.GetGene(ans); cout << "The solution set to a+2b+3c+4d=30 is:\n"; cout << "a = " << gn.alleles << "." << endl; cout << "b = " << gn.alleles << "." << endl; cout << "c = " << gn.alleles << "." << endl; cout << "d = " << gn.alleles << "." << endl; } }

    Сам класс CDiophantine:

    #include #include #define MAXPOP 25 struct gene { int alleles; int fitness; float likelihood; // Test for equality. operator==(gene gn) { for (int i=0;i<4;i++) { if (gn.alleles[i] != alleles[i]) return false; } return true; } }; class CDiophantine { public: CDiophantine(int, int, int, int, int);// Constructor with coefficients for a,b,c,d. int Solve();// Solve the equation. // Returns a given gene. gene GetGene(int i) { return population[i];} protected: int ca,cb,cc,cd;// The coefficients. int result; gene population;// Population. int Fitness(gene &);// Fitness function. void GenerateLikelihoods(); // Generate likelihoods. float MultInv();// Creates the multiplicative inverse. int CreateFitnesses(); void CreateNewPopulation(); int GetIndex(float val); gene Breed(int p1, int p2); }; CDiophantine::CDiophantine(int a, int b, int c, int d, int res) : ca(a), cb(b), cc(c), cd(d), result(res) {} int CDiophantine::Solve() { int fitness = -1; // Generate initial population. srand((unsigned)time(NULL)); for(int i=0;i 25) break; } temppop[i] = Breed(parent1, parent2);// Create a child. } for(i=0;i

    Статья основана на материалах Википедии и сайта