"подвижные игры в занятиях легкой атлетики". Реферат: Развитие физических качеств учеников с помощью подвижных игр


Развитие личности ребенка происходит в различных видах деятельности. В том числе игровой, наиболее ярко выраженной в дошкольном и младшем школьном возрасте.

Игра – исторически сложившееся общественное явление, самостоятельный вид деятельности. Большинство игр связано с двигательной активностью, проявляющейся в форме творческого соревнования в постоянно меняющихся условиях, ограниченных установленными правилами, или в играх без правил.

Подвижные игры занимают важное место в жизнедеятельности детей. В игровой деятельности они приобретают практический опыт культуры общения: развивается познавательная активность, формируются коммуникативные способности и навыки словесного общения. Подвижные игры способствуют овладению навыками пространственной ориентировки, приобретению свободы в движениях, развитию координации и быстроты, укреплению нравственных и личностных качеств.

Особая ценность подвижных игр заключается в возможности одновременно воздействовать на моторную и психическую сферы. Быстрая смена игровых ситуаций предъявляет повышенные требования к подвижности нервных процессов и быстроте реакций и нестандартных действий. Подвижные игры вынуждают мыслить экономно, мгновенно реагировать на действия партнеров, развивают внутреннюю речь и логику. Подвижные игры выступают действенным средством физического и нравственного воспитания детей с ограниченными возможностями. Они помогают им добиться жизненно важных и необходимых результатов в овладении двигательной сферой, служат средством коррекции и компенсации первичных и вторичных дефектов и создают благоприятные условия для социальной реабилитации.

В подвижные игры можно играть:

  • со слабовидящими и незрячими детьми (только у тотально слепых – при катаракте, глаукоме, опухоли, миопии высокой степени – физическая нагрузка ограничивается);
  • с детьми с отклонениями в интеллектуальном развитии;
  • со слабослышащими и глухими;
  • с детьми, имеющими нарушения опорно-двигательного аппарата.

Подвижная игра – совокупность действий, объединенных сюжетом и единой целью. Основными чертами игр являются наличие сюжета и соперничества, проявление интереса, эмоциональных переживаний. Единой классификации подвижных игр нет, даже для здоровых детей. Создание единой классификации невозможно, так как в каждой подвижной игре одновременно решается несколько задач коррекционной направленности. Предлагаемая Л.В. Шапковой классификация подвижных игр позволяет выбрать те, которые направленно воздействуют на функции организма ребенка, отстающие в развитии и нуждающиеся в коррекции.

Виды подвижных игр, активно влияющих на осанку детей

По преобладающему виду действия подвижные игры бывают:
1) с ходьбой, бегом;
2) с прыжками;
3) с метанием, бросками;
4) с ползанием и подлезанием;
5) с ловлей и передачей мяча;
6) с различными предметами.

По преимущественному развитию физических качеств подвижные игры направлены на совершенствование:
1) координационных способностей;
2) силовых и скоростно-силовых качеств.

По форме организации и проведения подвижные игры бывают:
1) с водящим;
2) в парах, тройках;
3) командные.

По виду использования межпредметных связей их можно разделить так:
1) с речевой деятельностью;
2) с представлениями о частях тела, о направлениях движения;
3) с элементарными математическими представлениями;
4) с информацией об окружающем мире.

По преимущественной активизации психических процессов делятся на игры, направленные на развитие внимания, памяти, мышления, восприятия, воображения, речевой деятельности.

По оздоровительной направленности выделяются игры, направленные на:
1) формирование осанки;
2) укрепление мышечно-связочного аппарата, профилактику плоскостопия;
3) укрепление сердечно-сосудистой и дыхательной систем.

Требования к проведению подвижных игр

Выбор игры
Подготовка к проведению подвижных игр начинается с их выбора. Важно учесть состав занимающихся, их количество, возраст, место и форму проведения игр. Но прежде всего необходимо определить, какие задачи решаются в игре. Подвижные игры (связанные с ходьбой, бегом, прыжками) нужно выбирать, учитывая принципы подбора физических упражнений. Необходимо также обращать внимание на то, соответствует ли предлагаемое задание базовым умениям занимающихся, их возрасту, условиям проведения игры, доступности.

Подвижные игры должны воспитывать творческие способности детей. Для этого необходимо:

  • стимулировать творчество при разучивании подготовительных игровых упражнений;
  • последовательно обогащать знания об окружающем мире через сохранные анализаторы с целью развития воображения;
  • подбирать эмоционально насыщенные подвижные игры.

Выбор игры осуществляется согласно классификации и степени педагогического воздействия на физическое и нравственное развитие детей с нарушениями в развитии.

Выбор атрибутов и организация места проведения игры
При подборе инвентаря, пособий и атрибутов для организации игры, а также при подготовке места для проведения игры с детьми необходимо знать специфику занимающихся.

Подготовка и проведение игры
Перед проведением игры необходимо подготовить инвентарь и оборудование. Инвентарь должен быть красочным, ярким. При организации и проведении игр следует использовать различные педагогические методы: групповой, индивидуальный, соревновательный. Перед проведением игры педагог должен объяснить детям содержание игры, ее правила. При проведении подвижной игры педагог должен находиться в таком месте, чтобы суметь вовремя прийти на помощь играющим, видеть весь процесс игры. Игра проводится так, чтобы дети в дальнейшем самостоятельно продолжали играть, находя удовольствие и удовлетворение в выполнении двигательных действий и правил. При проведении игры необходимо следить за ее ходом, видеть всех играющих, вовремя использовать метод стимулирования, остановить нарушившего правила игры. После окончания игры нужно проанализировать игру и похвалить победителя.

Дозирование нагрузки при проведении подвижных игр
Величина нагрузки зависит от направленности, характера, эмоциональности игры. Величину индивидуального воздействия подвижной игры можно определить по частоте сердечных сокращений (ЧСС), а регулировать нагрузку – временем ее проведения.

Методики проведения подвижных игр для детей с нарушением осанки
При проведении подвижных игр с детьми с нарушениями опорно-двигательного аппарата и осанки следует помнить, что они имеют особое значение в гетерогенных группах, так как позволяют сильным и слабым (в двигательном отношении) детям соперничать на равных условиях; дают возможность детям с тяжелыми нарушениями двигательных функций выбирать игры и принимать участие в спортивных занятиях.

При организации подвижных игр с детьми, у которых наблюдаются нарушения опорно-двигательного аппарата, в гетерогенных группах предлагается:

  1. Вводить специальные правила, которые облегчают выполнение заданий для детей с тяжелыми нарушениями или усложняют его для более подвижных детей.
  2. Вводить специальные функции – дети с тяжелыми двигательными нарушениями получают задание, не предъявляющее высоких требований к моторике, но имеющее для них особое значение.
  3. Ставить альтернативные задачи – детям с тяжелыми нарушениями даются специальные задания (попасть в специальную мишень, это сравнивается с попаданием в нормальную мишень).

В игровой деятельности детей сочетаются два важных фактора: с одной стороны, дети развиваются физически, а с другой – получают моральное, эмоциональное и эстетическое удовлетворение от этой деятельности.

  • проверить наличие специального оборудования и инвентаря, их соответствие гигиеническим требованиям, обеспечивающим безопасность здоровья детей;
  • проверить состояние спортивной одежды, обуви;
  • освободить от игр детей с выраженным утомлением или перенапряжением;
  • тщательно изучить медицинские карты детей;
  • определить состояние физического развития;
  • выявить функциональное состояние сердечно-сосудистой и дыхательной систем;
  • выявить уровень развития двигательных функций;
  • предъявить повышенные требования к мерам предосторожности с учетом специфики детей.

Итак, отметим, что:

  • правильная осанка способствует нормальной деятельности двигательного аппарата и организма в делом;
  • все деформации костно-мышечного аппарата (сколиоз, лордоз, плоская спина, сутуловатость, плоскостопие) чаще возникают у детей с ослабленным здоровьем;
  • все нарушения осанки возникают, как правило, у физически слабых и не занимающихся физическими упражнениями детей;
  • с физиологической точки зрения осанка рассматривается как динамический стереотип, который приобретается в течение индивидуального развития и воспитания;
  • нарушение осанки является одним из наиболее часто встречающихся заболеваний опорно-двигательного аппарата дошкольников и младших школьников;
  • систематические и разумные занятия физический культурой и спортом считаются лучшим способом предупреждения нарушения осанки. Формирование правильной осанки не может быть достигнуто благодаря только гармоническому развитию мускулатуры позвоночника, брюшного пресса и конечностей. Не меньшее значение имеет освоение навыка нормальной осанки. Умение дифференцировать ощущения от положения отдельных частей тела, степень напряжения и расслабления мышц в покое и движении необходимо каждому ребенку.

При незначительных нарушениях осанки и начальных формах сколиоза используют симметричные упражнения, которые занимают главное место на занятиях.

Подвижные игры направленные на формирование осанки

«Совушка»
Цель: Формирование стереотипа правильной осанки, предупреждение ее нарушения; развитие связной устной речи.
Количество игроков: От 6 до 15.
Инструкция. Выбирается водящий – «совушка». Остальные будут мышками. На площадке обозначается круг диаметром 1,5 м – это ее гнездо. В круге совушка принимает и.п.: руки на пояс, локти назад, спина прямая. Игроки берутся за руки, образуя вокруг совушки большой круг. По сигналу идут боком приставным шагом и говорят:

Ах ты, совушка-сова,
Ты большая голова,
Ты на дереве сидишь,
Ночь летаешь, днем ты спишь.

Подается команда:

День наступает,
Всё оживает!

Мышки встают на носки и бегают в различных направлениях, приближаясь к гнезду совушки. Затем ведущий говорит:

Ночь наступает,
Всё засыпает!

Мышки замирают на месте, приняв заранее обусловленное положение правильной осанки. Совушка вылетает на охоту, зорко осматривает игроков и отправляет на скамейку тех, у кого осанка неправильная. Через 3-6 секунд дается команда «День!» – и игра продолжается. Как только совушка поймает трех мышек, игра останавливается. Выбирается новая совушка, а выбывшие игроки возвращаются в круг. В конце игры называются игроки, которые ни разу не попадались совушке, и совушка, поймавшая наибольшее количество мышек.
Методические указания. Положения, принимаемые мышками в то время, когда совушка вылетает на охоту:

  • «Силачи»: руки к плечам, пальцы в кулаки, лопатки сблизить.
  • «Пистолет»: полу присед на правой ноге, левую вперед, руки на пояс, локти назад.
  • «Флюгер»: полуприсед, руки в стороны ладонями вперед, спина прямая, колени развести, смотреть прямо.
  • «Аист»: стоя на правой ноге, согнуть в колене левую, руки вверх ладонями наружу.

«Слушай внимательно!»
Цель: Развитие внимания, координации, умения сохранять правильную осанку и равновесие.
Количество игроков: Любое.
Инструкция. Дети идут по кругу и принимают позы, соответствующие указаниям ведущего. На команду «Пень!» становятся на одно колено, опустив голову и руки, затем сразу же встают и продолжают движение по кругу. На команду «Елка!» останавливаются и отставляют опущенные руки от туловища, приняв правильную осанку. На команду «Сноп!» останавливаются и поднимают руки вверх, соединяя их над головой. Затем указанные команды даются вразбивку. Если кто-то из детей ошибается, он выходит из игры. Сначала команды подаются через каждые 6-10 секунд, затем темп постепенно ускоряется до 3-5 секунд. Ведущий контролирует правильность осанки.

«Ходим в шляпах»
Цель: Формирование правильной осанки, укрепление мышечного корсета позвоночника, развитие равновесия, ловкости, координации движений.
Количество игроков: Любое.
Инвентарь: «Шляпа» для каждого игрока – мешочек с песком массой 200-500 г, дощечка, колесико от пирамидки.
Инструкция. Играющие стоят. Детям кладут на голову легкий груз – «шляпу». Проверив осанку детей (голова прямо, плечи на одном уровне, параллельны полу, руки спокойно лежат вдоль туловища), ведущий дает сигнал к ходьбе. Дети должны ходить обычным шагом по комнате или площадке, сохраняя правильную осанку. Выигрывает тот, у кого шляпа ни разу не упала и кто не нарушил осанку.
Варианты. Детям предлагается: 1) не ходить, а пританцовывать; 2) пройти по извилистой линии, начерченной на полу мелом; 3) пройти по гимнастической скамейке или переступать через разные предметы, лежащие на полу или площадке (кегли, кубики, небольшие игрушки, камешки, шишки и т.д.).

«Чья лошадка быстрее?»
Цель: Развитие координации и быстроты движений крупных и мелких мышечных групп; формирование правильной осанки; тренировка внимания, улучшение зрения и слуха; их координация с движениями туловища и конечностей.
Количество игроков: Любое.
Инвентарь: Палочки длиной 20 см, шнурки или куски веревки, игрушечные лошадки (или любые другие игрушки).
Инструкция. Дети сидят на стульях, держа в руках палочки, к которым за шнурки привязаны игрушечные лошадки. Дети находятся на одинаковом расстоянии от игрушек – 15-20 шагов. Выигрывает тот, кто, наматывая шнурок на палочку, заставит быстрее «прискакать» к себе лошадку.
Вариант. Наматывая шнурок на палочку, чтобы лошадка «прискакала» быстрее, ребенок подбадривает ее, щелкая языком.

Широкое признание получает целенаправленное использование подвижных игр в занятиях легкой атлетикой. Данные практической работы подтверждают, что навыки в беге, прыжках приобретенные в игровых условиях не только легко перестраиваются при последующем изучении техники этих видов упражнений, но и облегчают дальнейшее овладение соответствующими приемами. Многообразие исходных положений, применяемых в игре обеспечивают хорошую подготовку бегуна на начальном этапе занятий. В играх занимающиеся выполняют всевозможные прыжки в положении присед, которые прекрасно укрепляют голеностопные суставы и мышцы ног. Игры рекомендуются либо в разминке, либо в конце основной части.

Подвижные игры, состоящие из рывков и пробежек, хорошо проводить после обычной разминки включающий медленный бег, подскоки в движении, различные упражнения для развития гибкости.

Встречная эстафета

Цель: совершенствование техники бега на короткие дистанции.

Инвентарь и оборудование: эстафетные палочки.

Подготовка: игроки делятся на две команды и строятся в две колонны, которые делятся пополам. Обе половины команды поворачиваются

лицом друг к другу и отступают назад на 10 – 20м. Вторым игрокам, стоящим впереди колонн на одной стороне площадки дается эстафетная палочка.

Описание игры: получившие палочку игроки бегут вперед, каждый к своей команде стоящей напротив, отдают палочку очередным игрокам и встают в конец колонны и т.д.

Правила игры:

1) не заступать за стартовую линию;

2) побеждает команда, раньше закончившая эстафету.

Круговая эстафета

Цель: развитие ловкости и внимания.

Инвентарь и оборудование: эстафетная палочка.

Подготовка: все играющие делятся на несколько команд и строятся каждая в колонну по одному, как спицы в колесе, спиной к центру. У впереди стоящих по эстафетной палочке.

Описание игры: по сигналу они бегут влево, обегая колесо, подбегают к своей колонне и передают эстафету следующему впереди стоящему в команде, а сами встают в конец своей колонны.

Правила игры: играют до тех пор, пока все не примут участие в беге. Выигрывает команда, закончившая эстафету первой.

Эстафета «Наступление»

Цель: совершенствование техники низкого и высокого старта.

Подготовка: две команды, равные по числу игроков, выстраиваются за лицевыми линиями на противоположных сторонах площадки (зала) лицом к середине.

Описание игры: по указанию преподавателя игроки одной команды принимают положение высокого старта, а игроки второй команды, взявшись за руки, идут вперед, соблюдая равнение. Когда до стоящих на старте остается 2 – 3 шага, преподаватель дает свисток. «Наступавшие» расцепляют руки и бегом устремляются за линию своего дома. Игроки другой команды преследуют их, стараясь осалить. После подсчета осаленных игроков наступление ведет другая команда.

Правила игры: после 3 – 4 перебежек подсчитывают общее число пойманных и объявляются лучшие спринтеры.

Эстафета «Сумей догнать»

Цель: развитие скоростной выносливости.

Подготовка: играют 20 человек. Участники располагаются на беговой дорожке стадиона, на одинаковой дистанции друг от друга. Например, если играют 16 человек, то на 400 – метровой дорожке они встают в 25 м один от другого.

Описание игры: по сигналу все игроки начинают бег, с низкого или высокого старта. Задача каждого не дать догнать себя тому, кто бежит сзади, и в то же время коснуться рукой впереди стоящего. Осаленные игроки выбывают из борьбы и идут в середину бегового круга. Остальные продолжают гонку.

Правила игры: играют до тех пор, пока не остается 1-игрок –победитель.

Эстафета «Кто быстрее»

Цель: совершенствование техники старта.

Инвентарь и оборудование: гимнастическая булава.

Подготовка: игроки делятся на 2 команды. На площадке с интервалом 30-40 м проводятся две параллельные линии, с наружной стороны которых в одну шеренгу выстраиваются по команде с последующим расчетом по порядку. Посередине между шеренгами ставится гимнастическая булава.

Описание игры: педагог называет произвольно какой-нибудь порядковый номер. Участники противостоящих шеренг, имеющие этот номер, бегут изо всех сил к булаве, стараясь схватить её быстрее соперника.

Тот, кому это удается, тут же убегает в свою шеренгу, а соперник пытается его догнать и запятнать рукой.

Правила игры:

1) если игрок с булавой возвращается в свою шеренгу незапятнанным, то он приносит своей команде два выигрышных очка, а если его запятнают – то одно;

2) выигрывает команда, игроки которой наберут большую сумму очков.

Игра «Мяч среднему».

Играющие образуют несколько кругов. В центре каждого круга - средний, который поочередно бросает мяч своим товарищам, а тс передают тому обратно, по кругу.

Получив мяч от последнего игрока, средний поднимает его вверх. Выигрывает команда, первой закончившая передачу мячей. После этого можно поменять центрального игрока.

Если при передаче мяча он выпал из рук, его надо поднять и продолжать игру. Среднему не разрешается пропускать кого-либо из игроков, он должен передавать мяч поочередно каждому.

Игра «Борьба за мяч».

Игра напоминает ручной мяч, но без бросков по воротам. Мяч вводится в игру по жребию одной из команд. Команда, владеющая мячом, старается, умело маневрируя, сделать между своими игроками десять передач подряд, не отдавая мяч противнику. После этого игра останавливается (команде начисляется одно очко) и мяч вводится сбоку игроком пострадавшей команды.

Продолжительность игры 10-15 мин. Выигрывает команда, игроки которой набрали за это время большее количество очков.

В игре нужно соблюдать следующие условия. Если мяч перехвачен соперником, набранное количество передач аннулируется и ведется новый счет передач командой, овладевшей мячом. Если мяч выбит за боковую линию соперником или последний сыграл грубо, мяч вводится из-за боковой линии с продолжением счета передач. Команда, ведущая счет передач, нарушив правила, теряет мяч, а набранное число передач аннулируется.

Игра « Тяни в круг».

Очерчиваются два концентрических круга (один в другом) диаметром 1 и 2 м. Все играющие окружают большой круг и берутся за руки. По указанию учителя участники игры идут вправо или влево. По второму сигналу (свистку) играющие останавливаются и стараются втянуть за черту большого круга своих соседей, не разъединяя рук. Кто попадет в пространство между большим и малым кругом одной или двумя ногами, выходит из игры. Затем играющие снова берутся за руки и по свистку продолжают игру.

Игроки, не втянутые в круг после нескольких повторений, считаются победителями. Правила не разрешают игрокам разъединять руки во время движения и борьбы. Оба игрока, расцепившие руки, выбывают из игры. Когда играющих останется мало, очи становятся вокруг малого круга и продолжают соревнование, соблюдая те же правила,

Если народу в классе много, можно проводить игру одновременно в двух-трех местах. Место для игры может состоять и из нескольких (концентрических кругов. По мере выбывания из игры ее участники переходят в следующий внутренний круг. Если мальчики и девочки играют совместно, то лучше не ставить их через одного.

Игра "Вытолкни из круга "

На площадке рисуется круг. Участники становятся в кругу на одной ноге, а руки держат скрещенными на груди. По сигналу ведущего, дети начинают двигаться, стараются выпихнуть из круга друг друга плечами. Двигать руками запрещено. Тот, кто встанет на две ноги или будет вытолкнут из круга, сразу выбывает из игры. Игра длится до последнего участника.

Игра « Перетяни канат»

Канат (или толстая канатная веревка) длиной 6- 10 м кладется посередине площадки вдоль нее. Середина каната отмечается, цветной ленточкой (тряпочкой). Она должна перед игрой находиться на поперечной линии, начерченной на полу. Параллельно этой (средней) черте с обеих сторон, в 2-3 м от нее, проводится еще две черты. Играющие делятся на две команды, разные по количеству игроков и по силам. По первому сигналу «Подойти к канату!» они, разделившись в команде на пары, встают справа и слева от каната. По второму сигналу «Взять канат!» учащиеся наклоняются и поднимают канат. По свистку учителя команды стараются перетянуть канат в свою сторону. Когда одной из команд удастся отойти с канатом назад, чтобы ленточка пересекла контрольную линию в 3 м от середины, дается свисток и борьба прекращается.

Канат снова кладут на место и повторяют игру. Побеждает команда, которая смогла большее количество раз перетянуть канат на свою сторону.

Если учеников в классе много, можно проводить перетягивание с двумя канатами, разделив играющих на четыре команды. Затем победители играют между собой. Главное правило в этой игре - не отпускать рук от каната во время соревнования.

Можно проводить перетяжку каната с хода. В этом случае игроки стоят возле лицевых границ, а канат (в развернутом виде или свернутый в клубок) кладут в центре зала. По сигналу обе команды бегут к канату и, взявшись за него, тянут в свою сторону, за черту в 4- 5 м от середины.

Игра «Борьба в квадратах»

Чертят три квадрата: размер первого 3X3 м, второго 2X2 м, третьего 1X1 м. Расстояние между квадратами 1,5 м (

В первый квадрат вызывают четырех игроков. По сигналу они принимают такую же позу, как и в предыдущей игре, и стараются плечом вытолкнуть друг друга из круга. Победитель остается в квадрате. Трое побежденных переходят в соседний квадрат и таким же способом продолжают борьбу. Оставшиеся двое заканчивают поединок в малом квадрате.

Игрок, оставшийся в первом квадрате, получает четыре очка, во втором - три, в третьем - два, а выбывший- одно очко. Окончив игру, четверка уходит на свое место, а в первый квадрат вызывается очередная четверка.

Запрещаются грубые толчки. Игроку, ожидающему соперника, разрешается стоять в положении вольно.

Если позволяют условия зала (площадки), можно начертить не одну серию квадратов, а две-три. Тогда начинать борьбу в первых квадратах смогут одновременно восемь-двенадцать человек.

Игра «выталкивание спиной»

Игроки садятся спиной один к другому и захватывают друг друга под руки. Их задача - упираясь ногами и спиной, вытолкнуть соперника за пределы круга.

Можно разрешить игрокам подниматься (второй вариант) и бороться стоя, однако не отрывая ноги друг друга от ковра.

Пионербол.

Подготовка. Играющие делятся на две команды и сторятся на двух половинах волейбольной площадки в 2-3 ряда.

В каждой команде выбирается капитан. Капитаны получают по волейбольному мячу.

Ход игры. Капитаны держат мяч сами или передают кому-либо из своих игроков, находящихся в углу площадки. По сигналу игроки с мячом стараются перебросить его через сетку как можно быстрее на сторону соперника. Переброска мячей продолжается до тех пор, пока на одной стороне не окажется два мяча одновременно. Дается свисток. Игра останавливается, и команда, на строне которой оказалось два мяча, проигрывает очко другой команде. Мячи возвращаются капитанам, и по сигналу игра начинается вновь.

Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не наберет установленное количество очков (10-15). После этого команды меняются сторонами и игра начинается опять.

Выигрывает команда, победившая в двух партиях.

Интереснее проходит другая игра, когда каждой команде дается по два волейбольных мяча. Тогда команда проигрывает очко, когда на её стороне окажется одновременно три мяча. Игру с четырьмя мячами судить труднее. Она рекомендуется старшим ребятам.

Правила.

1. Игра останавливается если допущены следующие ошибки: мяч сразу попал за границу площадки соперника, то есть мяч пролетел под сеткой (веревкой), 2-3 мяча оказались на одной стороне одновременно.

2. Прежде чем бросить мяч на сторону соперника, его можно поймать с воздуха, взять с земли, перебросить между своими игроками (если это выгодно).

3. Если мячи столкнулись в воздухе, игра останавливается и мяч переигрывается.

4. Если мяч брошен на сторону соперника до сигнала, команда проигрывает очко.

5. В этой игре игроки перемещаются, как в волейболе (по часовой стрелке) после допущенной ошибки.

Старшие ребята могут играть баскетбольными мячами.

Выбивание мяча из рук соперника осуществляется, как правило, после активного противодействия владению мячом за счет неглубоких выпадов к нападающему и возвращению обратно в и.п., сопровождающихся движением вытянутой вперед рукой. В удобный момент следует короткий удар по мячу сверху или снизу кистью с плотно прижатыми пальцами. Наиболее эффективным принято считать выбивание снизу в момент ловли мяча нападающим, в частности при приземлении после овладения мячом в прыжке и недостаточном его укрывании.

Ведение мяча.

Ведение мяча - один из основных технических элементов баскетбола, второй, после передачи, способ перемещения мяча по площадке. Правильное, технически грамотное ведение мяча - фундамент для стабильного контроля за ним, основа индивидуального обыгрывания соперника.
Ведение различают по основным способам:
высокое скоростное ведение (высокий отскок мяча от пола, угол сгибания ног в коленях - 135-160°).
низкое ведение с укрыванием мяча (низкий отскок мяча от пола, угол сгибания ног в коленях - 90-120").
комбинированное ведение.
При ведении мяч переводится с руки на руку тремя приемами: ударом перед собой, ударом за спиной или между ногами, пивотом (поворотом на 270-360° при соприкосновении с защитником). Основная стойка при ведении мяча: ноги в коленях согнуты, таз опущен, наклон тела - чуть вперед, плечи развернуты, голова поднята. Во время ведения игрок должен быть готов любой момент изменить направление движения, сделать остановку, передачу или бросить по кольцу. Мяч укрывается от соперника корпусом, плечом, свободной рукой. Кисть руки, ведущей мяч, регулирует силу удара, высоту отскока и направление движения мяча. При этом мяча касаются лишь кончики пальцев, игрок не должен смотреть на мяч, а только периферическим зрением контролировать его. В поле зрения дриблера одновременно должны находиться партнеры, защитники, судьи. Следует учитывать, что самое быстрое ведение мяча уступает в скорости передаче. Способ ведения выбирается в зависимости от расстояния до защитника и до кольца соперника.

Успей пробежать.

Игра: Соревнуются две команды, участники которых выстраиваются в колонны по одному на расстоянии 2-3 м от средней поперечной линии. На этой линии против каждой команды становятся по два участника, вращающих длинную скакалку в направлении от колонны. По сигналу игроки поочередно пробегают под скакалкой, стараясь ее не задеть.
Пробежавшие участники выстраиваются в колонну на противоположной стороне площадки.
Победитель: Команда, выполнившая задание первой и с меньшим количеством ошибок.
Вариант: Участники пробегают под вращающейся скакалкой парами, взявшись за руки.

Волк во рву.

Подготовка: Посередине площадки проводятся две линии на расстоянии 50-70 см одна от другой. Эти линии образуют ров, в котором живет волк (водящий). Остальные участники игры - козочки. Они находятся на одной из сторон площадки.
Игра: По сигналу руководителя козочка перебегает на другую сторону площадки, по дороге перепрыгивая через ров. Волки, не выбегая изо рва, ловят (пятнают) перебегающих. Пойманные козы подсчитываются и отпускаются. После трех-четырех перебежек выбирают нового волка (или двух волков, если ширина зала позволяет это сделать). Выигрывают козы, ни разу не попавшиеся волкам, и волки, сумевшие поймать больше козочек.
Не разрешается задерживаться перед рвом более 5 секунд и заступать ногой в ров. Козочки, нарушившие это правило, считаются пойманными. Но они не считаются пойманными, если осалены волком, который заступил за пределы рва.
Победителей нет - игра для создания настроения.

Удочка.

Игра: Все играющие становятся в круг, а водящий - в середине круга с веревочкой в руках. Он вращает скакалку так, чтобы та скользила по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением скакалки и подпрыгивают, чтобы она не задела кого-либо из них. Тот, кто заденет скакалку, становится в середину и начинает вращать веревку, а бывший водящий занимает его место.
Пойманным игрок считается в том случае, если веревочка его коснулась, но выше голеностопа. Не разрешается игрокам во время прыжков приближаться к водящему.
Может быть второй вариант этой игры, когда задевший веревку выбывает из игры. Выигрывают 2-3 последних игрока, которые не задели веревочки.
В командном варианте играющие, стоящие по кругу, рассчитываются на первый-второй и соответственно составляют команды. Водящий все время (как и в предшествующем варианте) один и тот же. Игрок, которого скакалочка подсекла (поднимает руку вверх), приносит своей команде штрафное очко. Счет после каждой ошибки объявляется громко.
Победитель: Команда, получившая после 2-4 минут игры меньше штрафных очков.

"Баскетбол с надувным мячом"

Подготовка. Две команды (по 4-6 игроков) произвольно располагаются на баскетбольной площадке (как в баскетболе). Капитаны выходят на середину.

Когда мяч коснётся баскетбольного щита, команда получает очко. После того как цель достигнута, мяч снова разыгрывается в центре площадки между капитанами или игроками, которых они выделяют. Игра длится 10 мин со сменой сторон площадки после первых 5 мин игры.

Правила игры: 1. Во время прыжков не разрешается отталкивать других игроков, а также бежать с мячом в руках. 2. За нарушение мяч передаётся другой команде, за вторичное нарушение игрок удаляется с площадки на 1 мин без права замены.

Примечание. Если играют надувным шариком, то два-три таких же шарика надо иметь в запасе. Ими можно заменить лопнувший шарик.

«Волки и овцы»

Для этой игры выбирают по жребию или по уговору волка и пастуха; все прочие - овцы.
Овцы становятся в ряд за пастухом: первая дер­жится за пояс пастуха, вторая - за пояс первой овцы, и т.д. (лучше всего опоясаться платками - тогда одежда не рвется).
Волк нападает на стадо, стараясь схватить пос­леднюю овцу. Но пастух бросается ему навстречу - то вправо, то влево, а овцы, следуя его движениям, проворно отбегают в противоположную сторону. Волк искусно пользуется этим: он делает вид, что хочет бежать влево, - пастух прегражда­ет ему дорогу с этой стороны, увлекая овец впра­во, - тогда волк бросается вправо и при таком хитром манёвре почти всегда схватывает добычу. Случается, однако ж, что последние овцы, заме­тив опасность, бросаются влево и дают время пас­туху поспеть к ним на помощь.
Овца имеет еще одно средство спасения : увер­нувшись от волка, добежать до пастуха и стать перед ним; тогда она уже сама делается пастухом. В этом случае и волка сменяют: он становится на место последней овцы, а та делается волком.
Поймав овцу, волк уводит ее в свой уголок и продолжает ловить других ; причем ему позволя­ется ловить только последнюю овцу, когда они остаются сцепленными в ряду. Овцам необходи­мо крепко держаться друг за друга: если они ото­рвутся от пастуха, то неминуемо делаются добы­чею волка.

Бегуны и метатели».

Подготовка. Класс делится на две команды - метателей и бегунов. На просторной площадке метатели располагаются шеренгой в 3-4 м от стартовой линии, сбоку от флажков, поставленных в 5-6 м один от другого. Напротив них, на финишной линии, что в 15-20 м от первой стартовой линии, ставятся ещё два флажка. Бегуны выстраиваются в шеренгу на второй стартовой линии. На стартовой линии между флажками - два малых мяча

Содержание игры. По команде "На старт!" два метателя (по порядку) берут свои мячи и становятся в исходное положение для метания. Одновременно два бегуна занимают положение высокого (или низкого) старта. По команде "Внимание!" метатели выполняют бросок, а по следующей за ней команде "Марш!" - бегуны устремляются вперёд. Метатели добегают до финишной линии, огибают каждый свой флажок и возвращаются обратно. Бегуны подбирают мячи после броска метателей, чтобы попасть ими в метателей. За попадание команда бегунов получает очко. Мячи снова кладутся между флажками, на старт выходят очередные два метателя и два бегуна. Так продолжается до тех пор, пока все метатели не выполнят бросок и перебежку (каждый раз подсчитываются очки, полученные командой бегунов). После этого команды меняются ролями.

Побеждает команда, набравшая больше очков.

Правила игры: 1. Метатели и бегуны выбегают вперёд одновременно после команды "Марш!" 2. Метание и перебежки выполняются в коридоре шириной 10-15 м. 3. Метатели после броска обязаны обежать флажок на финишной линии, в противном случает они считаются осаленными.

Запрещенное движение.

Описание игры
Дети, идя по кругу, повторяют все движения за воспитателем, кроме одного, например: "Руки вверх!". Тот, кто выполняет "запрещенное" движение, становится в конец колонны. Таким образом более внимательные дети окажутся в начале колонны, и они считаются победителями.

Правила игры

Дети, идя по кругу, повторяют все движения за воспитателем, кроме одного, например: "Руки вверх!".

Тот, кто выполняет "запрещенное" движение, становится в конец колонны. Таким образом более внимательные дети окажутся в начале колонны, и они считаются победителями.

Конники- спортсмены.

Все играющие - лошадки. На расстоянии метра от стены вдоль длинной ее стороны обозначены домики лошадок- стойла. Их должно быть на два-три меньше числа играющих.

Перед началом игры все участники стоят по кругу правым боком. По команде «Шаг коня!» лошадки идут, высоко поднимая колени, доставая ими ладони рук. Команда: «Поворот!» - и лошадки, повернувшись кругом, идут в обратную сторону по импровизированному манежу для выездки. По команде «Рысью!» лошадки бегут. «Шаг коня!» -снова идут. По сигналу учителя: «В стойла!» все бегут, стараясь занять обозначенное место. Оставшиеся без своего домика проигрывают.

Игру повторяют три-четыре раза (без выездки). Побеждают ребята, которые выполнили все задания и ни разу не остались без стойла.

Подвижная игра «БЫСТРО ШАГАЙ!»

На одном конце площадки в одну шеренгу выстраиваются играющие. На другом конце спиной к играю­щим, лицом к стене, становится во­дящий. Он закрывает лицо руками и говорит:

Быстро шагай! Смотри не зе­вай! Стоп!

Пока водящий произносит эти сло­ва, все играющие стараются как можно быстрее приблизиться к нему. Но при команде «Стоп!» они долж­ны немедленно остановиться и заме­реть на месте, а водящий быстро оглядывается назад. Если он заметит, что кто-либо из играющих не успел вовремя остановиться и сде­лал хоть одно движение, водящий посылает его назад, за исходную черту. После этого водящий опять становится к стене и произносит те же слова.

Так продолжается до тех пор, пока одному из играющих не удастся приблизиться к водящему так, чтобы суметь запятнать его раньше, чем он успеет оглянуться. После этого все игроки бегут за свою черту, водящий гонится за ними и старается кого-нибудь запятнать. За­пятнанный становится водящим.

Альпинисты.

Подготовка. Две команды "альпинистов" выстраиваются шеренгами лицом к гимнастической стенке в 6-7 м от неё. Между первыми игроками и гимнастической стенкой устанавливаются гимнастические скамейки, перевёрнутые рейками вверх. У крайних пролётов стенки укладываются гимнастические маты.

Содержание игры. По сигналу учителя первые игроки начинают продвижение по рейке гимнастической скамейки, переходят на гимнастическую стенку, влезают на неё, передвигаются по стенке до крайнего пролёта и спускаются вниз. Высота подъёма на стенку заранее указывается учителем (отмечается ленточкой, флажком). При спуске с гимнастической стенки игрок имеет право спрыгнуть с рейки, расположенной на высоте не более 70-75 см, в круг диаметром 40 см, обозначенный мелом на мате. Приземлившись, играющий встаёт последним в своей шеренге. Вторые игроки начинают передвижение по гимнастической скамейке сразу же после приземления предыдущего "альпиниста".

Выигрывает команда, сумевшая закончить эстафету быстрее других и сделавшая меньше ошибок, чем другая.

Правила игры: 1. Запрещается преждевременное передвижение по рейке скамейки. 2. Игрок не должен терять равновесия. 3. Нельзя спрыгивать с высоты, превышающей указанную учителем. 4. Запрещается также неточное приземление. За каждую ошибку игрок наказывается штрафным очком.

"Два Мороза"

Подготовка. На противоположных сторонах площадки отмечаются два города. Играющие, разделившись на две группы, располагаются в них. В середине площадки помещаются "братья Морозы": "Мороз Красный Нос" и "Мороз Синий Нос".

Мы -два брата молодые,
Два Мороза удалые:
Я - Мороз Красный Нос,
Я - Мороз Синий Нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?

Ребята хором отвечают:

Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз! -

и начинают перебегать из одного города в другой. "Морозы" их ловят. Тот, кого им удастся запятнать, считается замороженным. Он остаётся на том месте, где был пойман, и должен с распростёртыми руками преграждать путь играющим при следующих перебежках. Когда замороженных окажется так много, что пробегать станет трудно, игра прекращается.

Победителями считаются те, кого ни разу не заморозили.
Правила игры: 1. Начинать бег можно только после окончания речитатива. 2. Осаливание за линией города не считается. 3. Осаленных ребят можно выручить: для этого остальные играющие должны коснуться их рукой.

"Совушка"

Подготовка. Из числа играющих выбирается "совушка". Её гнездо - в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. "Совушка" в гнезде.

Содержание игры. По сигналу ведущего: "День наступает, всё оживает!" - дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: "Ночь наступает, всё замирает - сова вылетает!" - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. "Совушка" выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих.

Затем "совушка" опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.

Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего - поймавшего большее количество игроков.
Правила игры: 1. "Совушке" запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному - вырываться. 2. После двух-трёх выходов "совушки" на охоту её сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.

"Мяч на полу"

Подготовка. Все играющие образуют круг. Двое играющих становятся в середину круга. Стоящие по кругу опускаются но одно или два колена. У них один волейбольный мяч. Водящие поворачиваются лицом к мячу.

Выигрывают те, кто ни разу не были водящими. Первые водящие не считаются проигравшими.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу. 2. Осаленный по ногам водящий сразу же идёт на место осалившего его. 3. Осаливать можно не выше коленей. 4. Первый водящий не считается проигравшим.

"Гуси-лебеди"

Подготовка. На одной стороне площадки (зала) проводится черта, отделяющая "гусятник". Посередине зала (площадки) ставятся четыре скамейки, образующие коридоры ("дорога между горами") шириной 2-3 м. На другой стороне площадки кладутся маты - это "гора". Все играющие, кроме двух, становятся в гусятник - это "гуси". За горой чертится кружок - "логово", в котором помещаются два "волка".

Содержание игры. Руководитель произносит: "Гуси-лебеди, в поле!" "Гуси" проходят по "горной дороге" в "поле", где и гуляют. Затем руководитель говорит: "Гуси-лебеди, домой, волк за дальнею горой!" "Гуси" бегут к себе в "гусятник", пробегая между скамейками - "по горной дороге". Из-за дальней горы выбегают "волки" и догоняют "гусей". Осаленные останавливаются. Пойманные подсчитываются и отпускаются в своё стадо "гусей". Играют два раза, после чего из непойманных выбирают новых "волков". И так игра проводится 2-3 раза, после чего отмечаются ни разу не пойманные "гуси" и "волки", сумевшие поймать больше "гусей".

Побеждают "гуси", которые ни разу не были пойманными, и "волки", сумевшие поймать большее количество "гусей".

Правила игры:
1. "Волки" ловят "гусей" до "гусятника". 2. "Волки" могут ловить "гусей" только после слов "за дальней горой". 3. Нельзя прыгать через скамейки или бежать по ним.

"Метко в цель"

Подготовка. Посередине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10 городков (булав). Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впередистоящей шеренги получают по маленькому мячу. Перед шеренгой проводится линия старта.

Содержание игры. По установленному сигналу руководителя играющие первой шеренги бросают мячи в городки (булавы), стараясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Ребята, бросавшие мячи, бегут, подбирают их и передают участникам следующей команды, а сами становятся в шеренгу сзади них. По команде руководителя играющие второй шеренги (команды) также бросают мячи в городки. Опять подсчитываются сбитые городки. Так играют 2-4 раза.

Выигрывает команда, сумевшая за несколько раз сбить большее количество городков.

Правила игры: 1. Бросать мячи можно только по сигналу руководителя. 2. При броске заходить за стартовую черту нельзя. Бросок зашедшего за черту не засчитывается.

"День и ночь"

Подготовка. Играющие делятся на две команды, которые становятся на середину площадки спиной друг к другу на расстоянии 1,5 м. Одной команде даётся название "День", другой - "Ночь". У каждой команды на своей стороне площадки (в 10-12 м) - дом.

Содержание игры. Учитель неожиданно произносит название одной из команд, например "День!". Игроки этой команды быстро убегают в свой дом, а другой команды - догоняют и пятнают их. Осаленные игроки подсчитываются (записывается их число) и отпускаются в свою команду. Все становятся на прежние места, а учитель снова называет команду. Важно, чтобы не было строгого чередования, тогда играющие не знают, какая команда будет названа, а потому предельно внимательны. Перед сигналом руководитель, чтобы отвлечь внимание играющих, может предложить им выполнять различные упражнения (смена положений рук, прыжки или шаг на месте и т.п.). Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается, сколько игроков поймано в каждой команде за одинаковое количество перебежек (за три или четыре).

Побеждает команда, осалившая больше игроков.

Правила игры: 1. Игроков разрешается салить только до черты дома. 2. Остальные продолжают участвовать в игре. 3. В ходе перебежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей.

Игра со скакалкой "Зеркало"
Выбирают по считалке ведущего. Часто быть ведущим сам вызывается кто-то из наиболее умелых играющих. Остальные участники становятся так, чтобы хорошо видеть водящего (удобнее всего образовать круг радиусом больше длины скакалок). Ведущий прыгает со скакалкой, постепенно изменяя способы прыгания. Остальные должны, не останавливаясь, повторять все его движения с максимальной точностью («как в зеркале»). Кто ошибется, тот выбывает из игры или получает штрафное очко. Побеждает тот, кто останется единственным не совершившим ошибки. В случае повторения игры он становится новым водящим.
Водящий подбирает обычно упражнения повышенной сложности, например:
- прыгать скрестив ноги;
- прыгать высоко поднимая колени;
- прыгать приседая при приземлении;
- прыгать скрещивая и снова разводя руки;
- прыгать так высоко или крутить скакалку так быстро, чтобы она успела сделать два оборота за один прыжок.
Помимо выполнения упражнений нередко договариваются копировать и другие действия ведущего: покачивать или крутить головой, мигать и т. д. (очень любят водящие изображать на лице уморительно-серьезную мину, которую все должны повторить не рассмеявшись). Ценится ведущий, способный вести игру не только технично, но и изобретательно, с юмором.

«У РЕБЯТ ПОРЯДОК СТРОГИЙ»

Умение строиться в одну шеренгу по росту - первое из построений, которым должны овладеть ребята. Надо, чтобы они научились это делать быстро и правильно, знали, где левый, где правый фланг. Эти навыки могут быть приобретены и в процессе игры.

Вожатый показывает ребятам, как надо строиться, какая при этом по­дается команда, как ее надо вы­полнять, поправляет, если они дела­ют это неверно. Потом подается команда: «Разойтись!» Все расходят­ся по площадке и поют песню:

У ребят порядок строгий,

Знают все свои места.

Ну, трубите веселее,

Тра-та-та-та! Тра-та-та!

Выправкой своей гордимся,

Чем не солдаты мы?

Посмотрите, отличимся,

Раз, два, три! Раз, два, три!

По окончании одного из куплетов вожатый неожиданно подает коман­ду: «В одну шеренгу по росту становись!» - и, вытянув руки, поворачивается в ту или иную сто­рону.

Дошколята должны быстро по­строиться за ним в указанном на­правлении. Тот, кто войдет в шерен­гу последним, считается проигравшим.

Игра повторяется несколько раз, но направление шеренги меняется. В заключение можно построить ребят в колонны по два-три человека и под эту песню пройти по площадке.

Игра «Горелки»

Играющие встают парами друг за другом. Впереди всех на расстоянии двух шагов стоит водящий – горелка.

Играющие нараспев говорят слова:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло.

Стой подоле,

Гляди на поле,

Едут там трубачи

Да едят калачи.

Погляди на небо:

Звезды горят,

Журавли кричат:

– Гу, гу, убегу.

Раз, два, не воронь,

А беги, как огонь!

После последних слов дети, стоящие в последней паре, бегут с двух сторон вдоль колонны. Горелка старается запятнать одного из них. Если бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем горелка запятнает одного из них, то они встают впереди первой пары, а горелка вновь горит. Игра повторяется.

Если горелке удается запятнать одного из бегущих в паре, то он встает с ним впереди всей колонны, а тот, кто остался без пары, горит.

Правила игры . Горелка не должен оглядываться. Он догоняет убегающих игроков сразу же, как только они пробегут мимо него.

Прыжки по кочкам

Команды построены перед стартовой линией. Перед ними «болото», где есть «кочки» (круги диаметром до 40 см). Расстояние между «кочками» варьируется в зависимости от возраста и физической подготовленности детей. По сигналу преподавателя каждый из игроков поочередно преодолевает «болото» прыжками по «кочкам» туда и обратно, обогнув флажок (кеглю, мяч). Выигрывает команда, выполнившая задание первой и с наименьшим числом штрафных очков (штрафное очко – если прыжок не точный, нога соскочила с «кочки»).

Салки маршем (на лыжах)

Игра с аналогичным названием рекомендуется школьникам IV-VI классов для проведения в зале. На лыжах игра проводится в таком же построении: участники (команды) стоят на противоположных сторонах площадки лицом друг к другу на лыжах (с палками, без палок). Командам даются названия, после чего учитель посылает одну команду навстречу той, которая стоит на месте в ожидании свистка. Когда до команды, стоящей на старте, останется 5-6 м, учитель дает свисток, по которому наступающие поворачиваются и убегают в свой город.

Игроки противоположной команды бросаются вслед за убегающими, стремясь коснуться концом своей палки лыжи впереди бегущего игрока. Подсчитывается количество осаленных таким образом игроков, после чего команды вновь выстраиваются за линиями и наступает другая команда. Итог игры подводится после трех-четырех перебежек. Перевес получает команда, осалившая больше лыжников, чем ее соперник.

Можно провести пятнашки с ленточками, которые закладываются сзади за воротник. Игра проводится без палок. Задача игроков, преследующих впереди бегущих, - выдернуть ленточку, пока игроки не пересекли линию своего дома. Последнее правило одинаково для всех вариантов игры.

Игра «Невод»

Играющие выбирают рыбу. На голову ей надевают яркий платок или венок из цветов и помещают в центр хоровода, изображающего невод. На расстоянии 1,5–2 м от хоровода устанавливают четыре украшенных лентами шеста. Рыба, пробравшись сквозь невод (под руками играющих), бежит к одному из шестов. Игроки догоняют ее. Если рыбу не догнали и она спряталась за шестом, она остается рыбой, если поймают, то она возвращается в хоровод. Рыбой становится тот, кто ее догнал.

Правила игры . Игроку, выбегающему из-под невода, надо проявлять ловкость, а не силу. Разрывать круг нельзя.

Зайцы в огороде

Цель игры: развитие внимания, ловкости, прыгуче­сти.

На игровой площадке чертятся один в другом два круга диаметром 7-9 и 3-4 м. Из числа играющих вы­бирается водящий - сторож. Его место - в малом круге (огороде). Остальные играющие - зайцы. Они распола­гаются в большом круге.

По сигналу учителя зайцы, прыгая на двух ногах, проникают в огород и возвращаются обратно только прыжками. Сторож должен поймать («запятнать») как можно больше зайцев, дотронувшись рукой.

Пойманные зайцы выходят из игры. Когда будет поймано 5-6 зайцев, выбирается новый водящий - сто­рож, а старый становится зайцем. Игра начинается сна­чала.

Кот и мыши

Количество игроков: любое

Дополнительно: повязка на глаза

Коту (водящему) завязывают глаза и несколько раз вращают вокруг собственной оси, чтобы он потерял ориентировку. Остальные участники игры - мыши, находясь на безопасном расстоянии от кота, начинают его поддразнивать:

Кот, кот, на чем спишь?

На мосту.

Чего пьешь?

Лови мышек - нас!

И все разбегаются. Задача кота - поймать хотя бы одну мышку. Когда мышка попалась, кота освобождают от повязки, и он становится мышкой, а пойманная мышка - котом. И все начинается сначала.

Обыкновенные жмурки.

Одному из играющих – жмурке завязывают глаза, отводят его на середину комнаты и заставляют повернуться несколько раз вокруг себя, затем переговариваются с ним, например:

«Кот, кот, на чем стоишь?» – «На квашне» (квашня – деревянная посуда для замешивания теста) – «Что в квашне?» – «Квас». – «Лови мышей, а не нас».

После слов участники игры разбегаются, а жмурка их ловит. Кого он поймал, тот становится жмуркой.

Правила игры:

Если жмурка подойдет близко к какому-либо предмету, о который можно удариться, играющие должны его предупредить, крикнуть: «Огонь!»

Нельзя кричать «Огонь!» с целью отвлечь жмурку от игрока. который не может убежать от него;

Играющие не должны прятаться за какие-либо предметы или убегать слишком далеко;

Играющие могут увертываться от жмурки, приседать, проходить на четвереньках;

Пойманного игрока жмурка должен узнать, назвать по имени, не снимая повязки.

Указания к проведению игры:

Игру можно проводить как в помещении, так и на улице. Граница игровой площадки должна быть четко определена, и выходить за нее участники игры не должны.

Если границу игровой площадки переходит жмурка, то его следует остановить словом «Огонь!».

Дети должны бегать неслышно около жмурки. смелые игроки могут тихо подойти к нему, коснуться плеча, спины, руки и также неслышно убежать; могут за спиной у жмурки тихо произнести короткое слово: «Ку-ку!», «А-у!»

Жмурки на местах.

Жмурку ставят на середину игровой площадки, завязывают глаза, и он повертывается вокруг себя несколько раз.


Управление образования Администрации муниципального образования г.г. Гурьевска и Салаира Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение «детский сад №17 «Улыбка» города Гурьевска

«У ребенка есть страсть к игре, и ее надо
удовлетворить. Надо не только дать ему
время поиграть, но и прожить этой
игрой всю его жить»

А.Макаренко

Игра в жизни ребенка занимает важнейшее место. В дошкольном возрасте игра является основным видом деятельности. С помощью игр ребенок познает мир, обучается преодолевать какие-то комплексы. В игре возможности ребенка не ограничены. Ребенок, играя свободно общается со сверстниками, формируются творческие способности, интеллектуальные, физические возможности, т.е. формирует себя, позволяет реализовать свои силы.

Игры помогают реализовать физическое и эмоциональное состояние ребенка. Игры позволяют детям физически окрепнуть, стать сильными, выносливыми. Направлены игры так же на развитие внимания, памяти.

Игра - это своеобразная работа ребенка, которая помогает ему накапливать знания, размышлять, общаться.

Игра стала поводом для размышления многих мировых психологов и педагогов. По Л.С. Выготскому, игра - является движущей силой развития ребенка.

Прогрессивные русские ученые педагоги, психологи - Макаренко А.С., Запорожец А.В., Эльконин Д.Б. раскрыли роль игры как деятельности, способствующей изменениям в физическом и психическом развитии ребенка, оказывающей разностороннее влияние на формирование его личности. Отметили, что игра положительно влияет на развитие чувств, эмоций, юмора, шуток, возможности самовыражения.

Игровая ситуация позволяет каждому ребенку действовать в меру своих возможностей в соответствии с индивидуальными особенностями физического и психического развития.

«Кто наблюдал за детьми, тот знает, что дитя счастлив не тогда, когда его забавляют, хотя оно и хохочет, но и тогда, когда оно совершенно серьезно занимается увлекательным его делом» , писал К.Д. Ушинский.

Ребенок играя, познает мир, происходит обучение, развитие, воспитание, при этом нужно обеспечить и качество двигательной активности.

Растить детей здоровыми, сильными, воспитанными, развитыми, интересующими, дисциплинированными в этом особая роль отводится подвижным играм. Игры - уроки жизни, они учат ребенка, В них интегрируются не только движения, слова, но и моторно-двигательный, психоэмоциональный, интонационный настрой.

Подвижная игра может исполнять роль дидактической со всеми ее особенностями. В этом случае ее можно назвать подвижной игрой с дидактической направленностью. Благодаря ощущению радости движения ребенок выполняет дидактическую задачу, эффективно без ущерба для здоровья.

Подвижная игра становиться эффективным средством закрепления знаний, умений и навыков (математика, сенсорика, грамота, ознакомление с окружающим, движение под музыку, психогигиена и т.д.)

Физические упражнения и положительные эмоции, получаемые в ходе подвижной игры, способствуют решению ее дидактических задач, влияют на восприятие, внимание, память, способность быстро ориентироваться, сопоставлять, обобщать, делать выводы.

Игры воспитывают выдержку, дисциплинируют детей, укрепляют здоровье. Способствуют приобретению им правильных двигательных навыков, развитию эмоционального положительного отношения.

Игры такой направленности раскрывают тем самым его потенциальные возможности и способности подготовляют детей к умственной работе, необходимой для обучения в школе.

Благодаря ощущению радости движения ребенок выполняет дидактическую задачу более эффективно без ущерба для здоровья, т.к. не ущемляется потребность дошкольника в природе подвижности.

Подвижная игра с дидактической направленностью (ПИДН) является - как средство здоровьесберегающей технологии.

Многолетний опыт работы с детьми показал, что дети имеют те или иные отклонения в состоянии здоровья, нарушении свободное время дома отдается просмотру фильмов и компьютерным играм.

В связи с чем, мной была выбрана тема «ПИДН» , поиск наиболее эффективного применения современных образовательных технологий. Среди разных групп присутствует термин «здоровьесберегающие технологии» , которые обеспечат дошкольнику возможность сохранения и здоровья, сформировать необходимые знания, умения, навыки по здоровому образу жизни, научить использовать полученные знания в повседневной жизни.

Детский сад работает по программе «Детство»

Цель: обеспечение полноценного и своевременного развития ребенка в едином воспитательно-образовательном пространстве.

Одной из задач которой является: продолжать работу по организации комплексного подхода к сохранению и укреплению психического здоровья детей через интеграцию оздоровительной деятельности в педагогическую.

И для решения этой задачи мною была сформирована тема: и разработана система работы.

Подвижная игра дидактической направленности является важным средством воспитания и развития ребенка дошкольного возраста.

Для своей работы над темой я выбрала цель:

Охрана и укрепление здоровья детей, всестороннее развитие личности в подвижной игре дидактической направленности.

Для решения цели наметила следующие задачи:

  • Создать условия для подвижной игры дидактической направленности.
  • Развивать двигательные способности, психофизических качеств.
  • Формировать познавательные способности, логику, мышление, речь.
  • Внимание, знания, умения и навыки в математике, грамоте, ознакомлению с окружающим миром.
  • Поддерживать, положительны эмоции, обеспечить бодрое, жизнерадостное настроение.

Поставленные задачи помогут детям с младшего возраста: активизировать мыслительные процессы, а у старших детей к познанию нового. Каждый дошкольник должен получить знания, здоровье, которые востребованы в дальнейшем, в школе.

Цели определяют принципы обучения, выступают в единстве, образуя систему обучения, выражающие закономерности педагогики и оздоровления.

Принципы:

  • единства - т.е. многократное повторение. Проявляющие в изменении упражнений, условий выполнения в различных формах заданий;
  • постепенности - от знакомых игр к незнакомым с усложнениями;
  • оздоровительной направленности - укрепление здоровья ребенка в процессе обучения;
  • сознательного активного обучения - дети активно и осознанно выполняют оставленные двигательные и дидактические задачи (в парах, подгруппах, всей группой) ;
  • соответствие возрастным и физическим особенностям детей - готовность к выполнению поставленных задач в зависимости от возраста;
  • связь теории с практикой - приучат детей применять знания в игре, на практике;
  • развития воображения - через особые формы двигательной активности детей, даются задания в проблемной форме: имитации, инсценировке, перевоплощении, игровые эксперементации;
  • формирование осмысленной моторики - ориентироваться на позу, положения тела в пространстве, посредством игровых упражнений на дыхание, на элементы массажа.

Одним из главных требований к использованию средств развития, воспитания, обучения, является системное и комплексное применение занятий, с чередованием высокой и низкой двигательной активности, через оздоровительные мероприятия с использованием различных приемов и методов.

Разнообразные ПИДН - способствуют развитию восприятия отдельных вещей, наблюдательности, формированию обобщений, совершенствованию координации движений, быстроты, силы, меткости и др. качества. При применении ПИДН в обучении, дети должны осознать, что в игре, составляя слова или предложения, собирая картинки в игровой эстафете, решает задачи, при ходьбе или бросая мяч партнеру - все это делает для того, чтобы не только научиться правильно и красиво ходить, бегать, прыгать, бросать мяч, но и для того чтобы научиться сложению и вычитанию, классификации предметов, составлению связного рассказа и т.д.

Однако нужно отметить, что не все подвижные игры с дидактической направленностью подходят для обучения. Для обучения можно использовать игры малой и средней подвижности, т.к. при большой подвижности многим детям трудно сконцентрироваться.

Необходимо отметить, что у детей младшего возраста на начальном этапе преобладает двигательный компонент. У старших детей является дидактический компонент, двигательный отступает на последнее место. Поэтому всегда придерживаюсь, чтоб двигательная и дидактическая задача были равнозначными. У детей младшего возраста огромный интерес к движениям. Каждое новое движение для ребенка загадка, которую он хочет разгадать, т.е. проделать.

Моя цель поддержать и закрепить интерес к движениям, организовать жизнь детей так, чтобы они имели возможность двигаться по потребности, чтобы упражнения в движениях способствовали не только физическому, но умственному развитию.

Физкультурно - оздоровительная работа планируется в соответствии с уровнем развития двигательных умений и навыков детей возрастной группы.

Двигаясь, ребенок познает окружающий мир, учиться любить его и целенаправленно действовать в нем. Движения первые истоки смелости, выносливости, решительности маленького ребенка.

В своей работе использую: на прогулке особое внимание уделяю двигательной активности детей в играх. Игры развивают и совершенствуют двигательные навыки, умения и имеют огромное воспитательное, эмоциональное, развивающие воздействия. Игры проводятся индивидуально, с подгруппой детей и с отдельными детьми.

Игра может сделать ленивого - трудолюбивым, незнайку- знайкой, неумелого-умелым. Помогает сплотить коллектив, включить в активную деятельность замкнутых и застенчивых детей.

В играх воспитывается сознательная дисциплина, дети приучаются к соблюдению правил, справедливости, умению контролировать свои поступки, а так же правильно и объективно оценивать поступки других.

Характерной чертой подвижной игры с дидактической направленностью является не только разнообразные движения, но и свобода их применения в различных игровых ситуациях. Это дает больше возможности для проявления инициативы, творчества. Играя, ребенок испытывает радость от физического и умственного напряжения.

Конечно, дети болеют и в нашей группе, но болеют они легче и продолжительность заболевания снижается.

Все дети разные и каждый из них нуждается в индивидуальном подходе. Одному ребенку нужны многократные подробные объяснения, другой все схватывает на лету. Есть дети, которые находятся под постоянным давлением страха неудачи. Чтобы помочь ребенку, ослабить его страх перед неудачами, использую в своей работе:

  • не с кем его не сравниваю, важны только его собственные достижения;
  • ободряю, слежу за настроением, вселяю уверенность, подбадриваю, поддерживаю навыки, которые уже приобрел;
  • поощряю в самостоятельном достижении успехов, ни одно даже маленькое достижение не оставляю без внимания, всегда хвалю.

Добиваться положительного эффекта от использования игр во время обучающих занятий, состоит в том, чтоб дети не утомлялись, не раздражались, была необходима двигательная активность, благоприятное психоэмоциональное состояние.

Поэтому при отборе игр необходимо учитывать требования:

  • дидактическое и двигательное содержание должно соответствовать содержанию воспитательно - образовательной программы для данного возраста;
  • игра должна развивать способности детей (быстроту реакций, пространственные и временные отношения) ;
  • степень сложности должна соответствовать знаниям, умениям, навыкам данной группы детей;
  • постоянное усложнение двигательных и дидактических задач с учетом психофизиологических особенностей детей;
  • постоянный переход от индивидуальных игр, к играм с совместными действиями с разделенными на подгруппы.

При организации и проведении ПИДН следует придерживаться условий:

  • правило игры должны быть просты, четко сформулированы и понятны детям данной группы;
  • игра должна способствовать развитию мыслительной и двигательной деятельности;
  • игра не должна подвергать детей риску, угрожать их здоровью;
  • каждый участник игры должен принять в ней активное участие;
  • в играх должны решаться как двигательные, так и обучающие задачи;
  • игру нельзя оставлять незавершенной;
  • инвентарь для игры должен быть красивым, интересным, безопасным

Чему учит игра ребенка

  • правильно выполнять движения;
  • замечать действия других (бегать не наталкиваясь)
  • уметь регулировать силовые действия;
  • уметь использовать зрительные ориентиры для развития ориентировки в пространстве;
  • развивать активность, уверенность в своих силах;
  • воспитывать в себе выдержку умение прекращать действия по сигналу;
  • переживать, осознавать свое реальное место среди других детей;
  • сделать для себя открытие: желание и стремление других детей не всегда совпадет с моими;
  • уважать себя и верить себе, в собственные силы;
  • надеяться на собственные силы при столкновении с трудностями;
  • выражать свободно свои чувства;
  • переживать зависть, тревогу, беспокойство;
  • оказывать положительное влияние на формирование взаимодействия и взаимопонимания детей;
  • улучшает общение детей со сверстниками и взрослыми;
  • в совместной деятельности, в общении с взрослыми, детьми развивается речь ребенка, мышление, память.

Любую двигательную деятельность ребенок, заинтересованный познавательным интересом совершает с большим увлечением.

Любую познавательную деятельность ребенок, одухотворенный радостью движения, познает более эффективно и без ущерба для здоровья.

Для этого также привлекаем родителей, в участии разных мероприятий, группе, детском саду. Стремимся убедить их в необходимости принять участие в семейных досугах, праздниках - это прекрасный способ достигнуть взаимопонимания пап и мам выступить не только в роли пассивных зрителей, но и самим принимать участие в развитии сюжета.

Подвижная игра дидактической направленности направлена на достижения: параллельно физическому развитию (быстро добежать, бросить и догнать и т.д.) решаются задачи познавательного характера (закреплений знаний по математике, развитию речи, ознакомлению с окружающим миром)

В дошкольном возрасте ребенок любит играть в игры,

Игра – это своеобразная работа детей.

Вывод: 1.ПИДН является, как средство воспитания, обучения, развития ребенка сохраняя здоровье за период посещения детского сада.

2. ПИДН – всестороннее развитие личности, оздоровительной направленности занятий, взаимосвязи умственной и физической деятельности.

3. Главное вырастить и воспитать здорового, умного, веселого ребенка, сформированными знаниями, умениями, навыками. Умения общаться со сверстниками, взрослыми. Использовать полученные знания самостоятельно в повседневной жизни.

4. ПИДН позволяет детям окрепнуть, стать сильными, выносливыми, облегчает и подготавливает их к умственной работе, необходимой для обучения в школе.

5. Играя, мы общаемся с детьми на их территории, многому можем научить детей и научиться самим, каждая игра направлена на развитие способностей детей.

Литература

  1. Антропова М.В. Гигиена детей и подростков -. М., 1982.
  2. Дьяченко О.М. Развитие воображения дошкольника. - М., 1996
  3. Гигиена детей и подростков: Руководство для санаторных врачей / Под ред. Г.Н. Сухарева. - М., 1986
  4. Гигиена детей и подростков / Под ред. В.Н. Кардашенко. - М., 1988
  5. Зеньковский В.В. Психология детства. - М., 1995
  6. Михайленко Н.Я., Короткова Н.А. Как играть с ребенком. - м., 1990
  7. Михайленко Н.Я., Короткова Н.А. Организация сюжетной игры в детском саду. - М., 1997
  8. Пропп В.Я. Мифология сказки. - М., 1969
  9. Родари Дж. Грамматика фантазии. - М., 1991
  10. Фопель К. как научить детей сотрудничать? Психологические игры и упражнения. – М., 1998
  11. Эльконин Д.Б. Психология игры. - М., 1978

Приложение 1

ПЕРЕЧЕНЬ ПОДВИЖНЫХ ИГР, СОДЕРЖАЩИХ ДИДАКТИЧЕСКУЮ ЗАДАЧУ.

При применении подвижной игры дидактической направленности в обучении ребёнок должен осознать, всё это делается для того, чтобы не только научиться решать задачи, не только научиться правильно и красиво ходить, бегать, прыгать и бросать мяч. Но и для того, чтобы научиться сложению, вычитанию, классифицировать предметы, составлять связанно рассказы, ориентироваться в пространстве, развивать сенсорику, соотносить слова и действия.

«ПЕРЕЧЕНЬ ПОДВИЖНЫХ ИГР, СОДЕРЖАЩИХ ДИДАКТИЧЕСКУЮ ЗАДАЧУ»

МЛАДШАЯ ГРУППА

1. «Пойдём гулять»

Дети сидят на стульях. Воспитатель подходит к кому-нибудь из детей и зовёт его с собой. Названный ребёнок становится за воспитателем. Следующий за первым и т.д. Воспитатель собирает 6-8 человек и 1-2 раза обходят с ними площадку. По сигналу: «домой» - дети бегут на свои места. Воспитатель подходит к другим детям, и игра продолжается.

2. «Найди свой домик»

Цель: Ориентировка в пространстве.

С помощью воспитателя дети делятся на группы, каждая группа становится у определённого дерева. Это их домики. По сигналу воспитателя дети разбегаются по полянке в разные стороны. Затем по сигналу: «Найди свой домик!» - дети должны собраться группами к деревьям. У которых они стояли перед началом игры.

3. «Найди свой цвет»

Воспитатель раздаёт детям флажки 3-4 цветов: красные, желтые, зелёные. Дети с флажками одного цвета стоят в разных местах комнаты, возле флагов определённых цветов. После слов воспитателя «Идите гулять» дети расходятся по площадке в разные стороны. Когда воспитатель скажет: «Найди свой цвет» , дети собираются у флага соответствующего цвета.

4. «Поезд»

Цель: Внимание.

Дети становятся в колонну по одному. Первый - паровоз, остальные - вагоны. Воспитатель даёт гудок - и поезд начинает двигаться вперёд сначала медленно, потом быстрее, быстрее, наконец, дети переходят на бег. После слов воспитателя «Поезд подъезжает к станции» дети постепенно замедляют движение - поезд останавливается. Воспитатель предлагает всем выйти погулять, собрать цветы, ягоды на воображаемой полянке. По сигналу дети снова собираются в колонну - и поезд начинает двигаться.

5. «Прокати шарик к своему флажку»

Цель: Сенсорика.

На одной стороне площадки и комнаты проводится черта, за которой стоят дети. На противоположной стороне на расстоянии 1-1, 5 м. ставятся флажки, разные по цвету. Воспитатель раздаёт детям шарики 2-3 цветов, соответствующие цвету флажков. Затем предлагает посмотреть, какого цвета у каждого шар, вставь против флажка того же цвета и прокатить к нему шар. Когда все дети прокатят шары, воспитатель просит сложить их в корзину, а затем снова раздаёт их детям, и игра повторяется.

6. «Береги предмет»

Цель: Внимание, правила.

Играющие образуют круг, руки держат за спиной. У ног каждого ребёнка лежит кубик (или другой предмет) . Один ребёнок - водящий находится в середине круга. Водящий старается взять то у одного, то у другого ребёнка кубик. Желая уберечь его, играющий, к которому устремляется водящий, приседает, закрывает кубик руками и не даёт до него дотронуться. Как только водящий отходит из круга, играющий встаёт. Ребёнок, не защищающий свой кубик, выходит из круга. Он временно не участвует в игре. Когда водящему удаётся взять кубик у 2-3 детей, назначается новый водящий. При перемени водящего дети, стоящие за кругом, возвращаются в круг, и игра повторяется.

7. «По ровненькой дорожке»

Цель: Ориентировка в пространстве, сенсорика.

Дети строятся в колонну. Воспитатель говорит ритмично, в определённом темпе тексте:

По ровненькой дорожке, по ровненькой дорожке (дети идут шагом)

Шагают наши ножки: 1,2, 1, 2.
По камешкам, по камешкам,
По камешкам, по камешкам… (прыгают на двух ногах)
В ямку - бух! (присаживаются на корточки)

Воспитатель говорит: «Вылезли из ямы» . (дети поднимаются) .

Воспитатель повторяет стихотворение.

По ровненькой дорожке, по ровненькой дорожке.

Устали наши ножки

Вот наш дом - там мы живём. (дети бегут к стульчикам) .

8. «Такой листик - лети ко мне»

Цель: Ознакомление с природой, быстрота реакций.

Сравнивая и называя листья, воспитатель выясняет, что знают дети о деревьях, чем отличаются их листья. Воспитатель раздаёт детям по листику. У себя оставляет несколько штук. Когда я покажу листик и скажу: «У кого такой листик, лети ко мне!» - вы побежите ко мне. Будьте внимательны! Старайтесь не ошибаться». Дети разбегаются к разным деревьям, сравнивают свой листик с листьями дерева.

9. «Найди предмет по описанию»

Цель: Ознакомление с окружающим, внимание.

Воспитатель вместе с детьми рассматривает предметы, которые подобрал для игры: мяч, машина, собачка, ведро, кукла. Затем предлагает детям отвернуться, в это время быстро раскладывает все предметы по разным местам и говорит: «разбежались все игрушки. Сейчас вы их будете искать. Дети ищут игрушки, приносят на прежнее место.

10. «Живое домино»

Цель: Быстрота реакции на слово, внимание, сенсорика.

Воспитатель повязывает ленту на руке каждого ребёнка. Цвет ленты разный, он повторяется, чтобы дети могли находить одинаковый и становиться в пары. По сигналу: «Побежали, побежали все по комнате» , дети бегают по площадке. А когда скажу: «Найди себе пару» , - вы будите искать того у кого такая ленточка. Можно проводить игру, где дети должны находить парную фигуру: кружок, квадрат, звёздочку, овал и т.д.

12. «Игры с пальчиками»

Цель: Соотнесение слова и действия,

слуховое восприятие.

Воспитатель читает стихи и показывает движения пальчиками. Воспитатель показывает большой палец и, обращаясь, к нему на соответствующие слова загибает по очереди другие пальцы.

Пальчик- мальчик,
Где ты был?
С этим братцем-
В лес ходил,

Щи варил,
С этим братцем-
Кашу ел,
С этим братцем-

Песни пел! (дети называют какую- либо знакомую песню и пальчики «пляшут» ) .
Этот пальчик хочет спать,
Этот пальчик - прыг в кровать!
Этот пальчик прикорнул.

Этот пальчик уж заснул.
Тише, пальчик не шуми,
Братиков не разбуди. (после паузы, разгибая все пальцы и поднимая вверх руку, он весело заканчивает) .
Встали пальчики. Ура!

В детский сад идти пора.

13. «На птичьем дворе»

Цель: Звукопроизношение, выдержка.

Воспитатель предлагает детям вспомнить, как кричат гуси, куры, утки и т. д. Воспитатель читает стихотворение, а дети отвечают:

Наши уточки с утра…… кря-кря-кря!
Наши гуси у пруда…
А индюк среди двора…
Наши гуленьки вверху…

Наши курочки в окно…
А как Петя- петушок
Ранним - рано поутру
Нам споёт……… ку-ка-ре-ку!

Воспитатель делит детей на подгруппы, давая им названия: «уточки, куры, гуленьки и т.д.

14. «Хохлатка»

Цель: Ознакомление с природой, выразительное чтение стихотворения, внимание.

Воспитатель рассматривает картинку, на которой изображена курочка и цыплята. Рассказывает, как они гуляют, щиплют травку, ищут червячков. Читает стихотворение.

По дворику хохлатка, по дворику мохнатка,
С цыплятами идёт.
Чуть дети зазеваются, шалят и разбегаются,
Сейчас к себе зовёт: «Куда? Остановитесь! Куда, куда? Вернитесь!

Не смейте убегать! (с этих слов вы бегите ко мне)

(игра повторяется 3-4 раза)

15. «Уточка»

Цель: Выразительное чтение стихотворения, имитация движений, ознакомление с природой.

Воспитатель показывает игрушку уточку с утятами, рассматривают, рассказывает о том, что уточка любит плавать, всегда плавает впереди, а за ней утята. Дети произносят вместе с воспитателем:

  • Уточка луговая, серая, полевая

Где ты ночевала? (ребёнок уточка отвечает)

Под кустиком, под берёзкой.

Сама утя хожу, детей своих вожу, (дети идут за уточкой переваливаются с ноги на ногу)

Сама утя поплыву, детей своих поведу. (плывут, делая круговые движения руками перед грудью)

(затем выбирают другую уточку, и игра продолжается) .

«ПЕРЕЧЕНЬ ПОДВИЖНЫХ ИГР, СОДЕРЖАЩИХ

ДИДАКТИЧЕСКУЮ ЗАДАЧУ»

(средняя группа)

1. «Найди свой цвет»

цель: Ориентировка в пространстве, слуховое восприятие, сенсорика.

Каждый ребёнок стоит у своего флажка, предлагают закрыть глаза. В это время переставляют флажки. По слову «домой» дети открывают глаза, находят свой флажок и бегут к нему.

2. «Найди себе пару»

цель: Быстрота реакции, сенсорика, слуховое восприятие.

Для игры нужны флажки разного цвета и по количеству детей. Каждый ребёнок получает один флажок. По сигналу воспитателя дети разбегаются. По сигналу дети, имеющие одинаковые флажки, становятся рядом.

3. «Цветные автомобили»

цель: Зрительное и слуховое восприятие, сенсорика, быстрая реакция.

Каждый ребёнок получает кружок определённого цвета. Воспитатель поднимает флажок имеющего цвета, дети у кого такого цвета флажок бегают по площадке. Когда опустил воспитатель флажок, дети останавливаются. Затем поднимают флажок другого цвета, и игра возобновляется.

4. «Самолёты»

цель: Ориентировка в пространстве, быстрота реакций.

Дети строятся в колонны в разных местах площадки, которые отмечаются флажками. По сигналу: «к полёту» дети делают движения руками- заводят моторы. «Летите» , дети поднимают руки в стороны и летят в разном направлении по площадке. По сигналу «На посадку» - самолёты находят свои места, строятся в колонну.

5. «Перепрыгни через ручеёк»

цель: Математика.

На площадке рисуется ручеёк, с одного конца узкий, а дальше всё шире. Предлагается детям перепрыгивать через ручеёк, где узко, а затем широко.

6. «Теремок»

цель: Ознакомление с художественной литературой.

Дети договариваются, кто будет героями из сказки. Всех животных может быть несколько, а медведь один. Дети идут по кругу и говорят:

Стоит в поле теремок, теремок,
Он не низок не высок, не высок,
Вот по полю, мышка бежит,
У дверей остановились и стучит. (все дети мышки бегут в круг и говорят)

Кто, кто в теремочке живёт,
Кто, кто в невысоком живёт?
Никто не отвечает, и остаются в кругу. И так все звери, кА по сказке.
Остаётся один медведь. Он ходит вокруг. Его спрашивают, говорит: «А я мишка всех - ловишка» . По окончанию его слов все убегают, а медведь ловит.

7. «Кто скорее соберёт?

цель: Классификация, ознакомление с природой, быстрота реакции, внимание.

Детям показывают две корзины, куда собирать урожай «овощи» и «фрукты» . Выигрывает та команда, где не ошиблись дети.

8. «К дереву - беги»

цель: Ознакомление с природой, внимание, ориентировка в пространстве.

Дети на участке рассмотрели деревья. По сигналу-1-2-3-! К этому дереву – беги! Кто правильно подбежал к дереву даётся фант. Потом подсчитывают у кого больше фантов.

9. «Мыши»

цель: Быстрота реакции на слуховой сигнал, развитие речи.

Дети стоят в кругу, это мышеловка, выбранные мыши бегают по кругу. Дети произносят слова:

Ах, как мыши надоели!
Развелось их просто страсть1
ВСЁ погрызли, всё поели.
Всюду лезут – вот напасть!

Берегитесь вы, плутовки!
Доберёмся мы до вас.
Как поставим мышеловки,
Переловим всех за раз!

Дети и воспитатель держаться за руки, высоко поднимают их и пропускают мышек. Произносится слово «хлоп» , дети опускают руки, не выпускают мышек из круга.

10. «Кто в домике живёт?»

цель: Ознакомление с природой, звукоподражание.

Воспитатель делит детей на несколько групп, дети изображают знакомых им птиц или животных. После этого по очереди обходит домики, стучится в каждый и говорит:

Тук-тук-тук! кто в домике живёт?
Дети отвечают: му, ме, мяу и т.д.

11. «Сколько»

цель: Математика, слуховое восприятие, внимание.

Воспитатель предлагает детям прослушать стихотворение:

Вот жаворонок с нивушки
Взвился и полетел.
Вы слышите как весело
Он песенку запел?

Три зайца от охотника
Прыжками в лес бегут,
Скорей, скорее, зайчики,
В лесу вас не найдут!

Две лодочки по озеру
Широкому плывут;
Гребцы сидят на лавочках
И весело гребут.

Четыре скачут лошади,
Во весь опор летят,
И слышно как по камушкам
Подковами стучат.

Воспитатель спрашивает у детей, сколько было. Затем дети имитируют движения жаворонка, зайцев и т. д.

12. «Добавь слово»

цель: Ориентировка в пространстве, внимание, расположение предметов по отношению к себе.

Воспитатель вспоминает с детьми, где правая и левая рука, Уточняет с детьми слова впереди, слева, справа, позади и т.д. Воспитатель бросает мяч ребёнку и спрашивает, что где находится. (слева, справа, впереди, позади) .

13. «Будь внимателен»

цель: Быстрота реакции на звуковой сигнал, внимание, имитация движений.

Воспитатель называет животных, птиц, насекомых и т.д. Дети показывают их движения. «Птицы» - бегут, руки в стороны, «аист» - стоять на одной ноге.

Литература

  1. Антропова М.В. «Гигиена детей и подростков» . - М., 1982
  2. Бойко Е.А. «Физкультурная минутка, динамические упражнения для детей 6-10 лет» . –М., 2008
  3. Виноградова Н.Ф.., Година П.И. «Детский сад и семья» . - М., Просвещение 1986
  4. Дьяченко О.М. «Развитие воображения дошкольника» . - М., 1996
  5. «Гигиена детей и подростков: Руководство для санаторных врачей» / Под ред. Г.Н. Сухарёва
  6. «Гигиена детей и подростков» / Под ред. В.Н. Кардашенко. - М., 1988
  7. Зеньковский В.В. «Психология детства» . - М., 1995
  8. Каралашвили Е.А. «Растём играя» . М 2001
  9. Кудрявцев Р., Егоров Б. «Развивающая педагогика оздоровления» . М., Линка- пресс, 2000
  10. Михайленко Н.Я., Короткова Н.А. «Как играть с ребёнком» . - М., 1990
  11. Михайленко Н.Я.., Короткова Н.А. «Организация сюжетной игры в детском саду» . М., 1997
  12. Пропп В.Я. «Мифология сказки» . М., 1969
  13. Родари Дж. «Грамматика фантазии» . –М., 1991
  14. Фопель К. «Как научить детей сотрудничать? Психологические игры и упражнения» . -М., 1998
  15. Эльконин Д.Б. «Психология игры» . –М., 1978

«Сумей догнать»

На площадке очерчивают или размечают предметами круг диаметром 9-12 метров. 6-8 человек располагаются по внешней стороне круга лицом против часовой стрелки на одинаковом расстоянии друг от друга и рассчитываются на первый-второй. Первые номера – одна команда, вторые – другая.

По сигналу все бегут в одну сторону, соблюдая дистанцию. По второму сигналу начинается соревнование. Задача каждого игрока осалить бегущего впереди и не дать запятнать себя сопернику, находящемуся сзади. Осаленные покидают круг вместе с тем, кто их осалил, остальные продолжают бег по кругу. Когда последний игрок осален, игра прекращается. Проигравшей считается команда, у которой больше запятнанных игроков.

Можно не разбивать участников по парам. Тогда каждый бегущий, запятнав игрока, находящегося впереди, продолжает бег по кругу, пытаясь осалить следующего, а осаленные покидают круг (идут в его середину). Выявляются 2-3 лучших бегуна, которые остаются последними.


Игры на переменах

«Игра со звоночком»

Взявшись за руки, дети становятся в круг, внутри которого должны находиться двое играющих. Одному из них завязывают глаза, а другому дают в руки звоночек. Ориентируясь на его звук, первый должен ловить, а второй – убегать от него, вовремя заглушая звон.

В игре требуется ловкость и осторожность. Она доставляет большое удовольствие не только играющим, но и зрителям.

«Выполни уговор строго»

Ведущий становится напротив играющих и договаривается с ними о следующем: когда он будет кланяться, дети должны отворачиваться; когда будет простирать к ним руки, они будут скрещивать их на груди; когда будет грозить им пальцем, они ему будут кланяться; когда он топнет ногой, они в ответ тоже топнут.

Перед началом провести с играющими трехминутную «репетицию». Тот, кто допустит ошибку, из игры выбывает.

«Игра на внимание»

– Я буду вставать и садиться, одновременно подавая вам команду: «Встаньте», «Сядьте». Вы должны выполнять мою команду, не обращая внимания на то, что делаю я сам. Начали!

«Не перепутай!»

– Попробуйте проделать такое упражнение (демонстрирует). Оно только на первый взгляд может показаться очень простым и легким. На самом деле это не так. Положите руки на колени, хлопните в ладоши перед грудью, правой рукой возьмитесь за нос, а левой – за правое ухо, потом опять хлопните в ладоши, возьмитесь левой рукой за нос, а правой – за левое ухо. Повторите упражнение в той же последовательности еще несколько раз, постепенно убыстряя темп. Только не перепутайте, где у вас нос, а где ухо, где правая, а где левая сторона.

Игра на внимание «Три движения»

– Каждый должен запомнить 3 движения, которые я покажу. Первое: руки согнуть в локтях, кисти на уровне плеч; второе – руки вытянуть вперед на уровне плеч; третье – поднять руки вверх.

Учитель показывает движения, все повторяют за ним 2–3 раза, чтобы запомнить номер каждого движения. Затем начинается игра. Учитель показывает одно движение, называя при этом номер другого.

«Быстрей шагай»

На одном конце коридора в одну шеренгу выстраиваются играющие. На другом конце спиной к играющим, лицом к стене становится водящий. Он закрывает лицо руками и говорит: «Быстро шагай, смотри, не зевай! Стоп!» Пока водящий произносит эти слова, все играющие стараются как можно быстрее приблизиться к нему. Но по команде «Стоп!» они должны немедленно остановиться и замереть на месте. Водящий быстро оглядывается. Если он заметит, что кто-то из играющих не успел вовремя остановиться и сделал хоть одно движение, водящий посылает его назад, за исходную черту. После этого водящий отворачивается и произносит те же слова. Так продолжается до тех пор, пока одному из играющих не удастся приблизиться к водящему и запятнать его раньше, чем тот успеет оглянуться. После этого все игроки бегут за свою черту, водящий гонится за ними и старается кого-нибудь запятнать. Запятнанный становится водящим.

«Западня»

Играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в одну сторону, а внешний – в другую. По команде учителя оба круга останавливаются. Стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно подается вторая команда, руки опускаются, и те, кто оказался внутри круга, считаются попавшими в западню. Они остаются во внутреннем круге и берутся за руки с остальными играющими, после чего игра повторяется. Когда во внешнем круге остается мало играющих, из них образуется внутренний круг. Игра повторяется.

«Пройти бесшумно»

Нескольким игрокам завязывают глаза, они становятся парами друг против друга на расстоянии вытянутых рук. Каждая пара образует ворота. Остальные играющие, разбившись на группы (по числу ворот), стараются по одному пройти сквозь ворота. Проходить надо бесшумно, осторожно, можно пригнувшись или ползком. При малейшем шорохе играющие, стоящие в воротах, могут поднять руки, чтобы преградить путь, задержать проходящего, но тут же должны их опустить.

Побеждают игроки, сумевшие благополучно пройти через ворота.

«Стой спокойно!»

Играющие образуют круг. Водящий ходит внутри круга и, остановившись перед кем-нибудь, говорит громко: «Руки!» Тот, к кому он обратился, должен стоять спокойно, а его соседи должны поднять руки: сосед справа – левую, сосед слева – правую. Кто ошибется, поднимет не ту руку или зазевается, тот сменяет водящего.

«Вернись скорее»

На расстоянии 8–10 м один от другого ставятся два стула. На них садятся двое играющих с завязанными глазами. По команде «Марш!» они должны как можно скорее подойти к противоположному стулу, дотронуться до него и вернуться. Не следует мешать друг другу. Выигрывает тот, кто быстрее доберется до своего стула и усядется на нем.

«Ветер и флюгеры»

Учитель выясняет, знают ли дети, где север, юг, восток и запад, и предлагает после этого игру. Учитель – ветер, ребята – флюгеры. Когда учитель говорит: «Ветер дует с севера», флюгеры должны повернуться лицом к югу, если ветер с запада – к востоку и т.д. Если учитель говорит: «Буря», флюгеры должны закружиться на одном месте; если он говорит: «Переменно», флюгеры начинают покачиваться на месте; «Штиль» – все замирают.

Для усвоения правил проводится репетиция. Игра ведется в быстром темпе. Можно 2 и 3 раза подряд называть одно и то же направление ветра. Тогда никто из игроков не должен поворачиваться. Победителями считаются те, кто сделает меньшее число ошибок.

Шуточная эстафета «Гонки»

Когда-то это занятие было популярным во всех странах. Теперь это вид спорта. Но поклонников у него с тех пор не стало меньше. Наверное, никто из ребят не откажется стать «всадником» и покататься с ветерком на «лошади». Правда, лошади в этой эстафете не совсем обычные. Их заменяют табуретки или стулья. Желательно, чтобы они были крепкие, кто же выводит на старт хромую лошадь? Что делает настоящий всадник перед забегом? Вскакивает в седло, берет поводья в руки и, покрикивая: «Но! Пошла!», двигается вперед. «Всадник» в этой эстафете тоже должен на старте «оседлать» табуретку, взяться за ее края вместо уздечки и, помогая себе ногами, проделать путь от старта до финиша и обратно. Вслед за первым «седоком» этот путь осиливает и вся команда. Эта эстафета – хорошая тренировка, после нее можно будет когда-нибудь пересесть и на живую лошадь. А побеждают во всех «конных забегах» самые выносливые и быстрые.

Подвижная игра «Сантики-сантики-лим-по-по»

Играющие стоят в круге. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притоптывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. Ему нужно определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры произносятся хором слова: «Сантики-сантики-лим-по-по». Незаметно для водящего показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У ведущего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

«Поймай хвост дракона»

Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают дракона. Первый в колонне – это голова дракона, последний – хвост. По команде ведущего дракон начинает двигаться. Задача «головы» – поймать «хвост». А задача «хвоста», в свою очередь, – убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».

«Атомы и молекулы»

Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы – более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и 2, и 3, и 5 атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это значит, что три игрока-«атома» сливаются в одну «молекулу». Если ведущий произносит: «Реакция идет по пять!», то уже пятеро играющих должны схватиться друг за друга. Сигналом к тому, чтобы молекулы распались снова на отдельные атомы, служит команда ведущего: «Реакция окончена!» Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция», – взрослый человек должен популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идет по одному».