بازی های فضای باز برای کودکان. بازی های فضای باز در بهار

بازی های بیرون از خانه کودکان یکی از مفیدترین تفریحات است. آنها به بهبود سلامت و خلق و خوی مثبت کودک کمک می کنند. همچنین، از آنجایی که بسیاری از این بازی‌ها بازی‌های گروهی هستند، جمع‌گرایی سالم، تمایل به کمک دیگران و در صورت لزوم، تابع کردن خواسته‌های آن‌ها را در کودکان ایجاد می‌کنند. این ویژگی ها در بزرگسالی برای آنها بسیار مفید خواهد بود.
دانشمندان ثابت کرده اند که بازی کودکان در بیرون، فعالیت بدنی و سرگرمی در حرکت، رشد مغز و به ویژه رشد ارتباطات بین نورون ها را فعال می کند. جریان اطلاعات بین سلول ها افزایش می یابد، تفکر بهبود می یابد. علاوه بر این، قرار گرفتن در هوای تازه، کودک با دویدن و پریدن، اکسیژن رسانی به مغز را افزایش می دهد که می توان آن را سوخت بدن ما دانست.
این بازی ها را می توان تقریباً در همه جا بازی کرد. در حیاط یک ساختمان چند طبقه که در آن زمین بازی برای کودکان وجود دارد، در یک پارک، در یک استادیوم مدرسه، یک زمین خالی، در طول یک پیک نیک. در حالت دوم، بزرگسالان نیز می توانند به همراه کودکان در بازی ها شرکت کنند.
انواع بسیار زیادی از بازی های کودکان در خیابان وجود دارد.

پاس دادن به توپ

راننده با توجه به قافیه شمارش انتخاب می شود. همه بازیکنان دیگر به گونه ای ایستاده اند که یک دایره تشکیل شود. فاصله یک بازیکن تا بازیکن دیگر نباید بیش از یک قدم باشد.
راننده پشت دایره است. به یکی از بازیکنان یک توپ والیبال می دهند. بازیکنان توپ را به یکدیگر پاس می دهند. راننده در حال دویدن به صورت دایره ای سعی می کند با دست خود توپ را لمس کند. اگر موفق شود دایره ای می ایستد و کسی که توپ کثیف را در دست داشت رانندگی می کند.

برندگان شرکت کنندگانی هستند که هرگز راننده نبوده اند یا کمتر از دیگران در این نقش بوده اند. هنگام محاسبه نتایج بازی، نقش راننده اول در نظر گرفته نمی شود.

قانون:انداختن توپ یا انداختن آن روی یک یا چند بازیکن مجاز نیست. در چنین مواقعی بازیکنی که اشتباه کرده راننده می شود.

برای پیچیده‌تر کردن بازی، می‌توانید بچه‌ها را در یک دایره با فاصله از بازوهای دراز شده به طرفین بچینید. سپس توپ پاس داده نمی شود، بلکه پرتاب می شود. راننده می تواند توپ را هم در دستان بازیکنان و هم در حین پرواز لمس کند. اگر راننده در حال پرواز توپ را لمس کند، آن‌گاه کسی که آخرین بار توپ را پرتاب کرده است می‌رود تا رانندگی کند.

مار

بچه ها دست همدیگر را می گیرند تا یک زنجیر تشکیل دهند.

یکی از بچه ها به عنوان رهبر انتخاب می شود. او باید در ابتدای زنجیره باشد. با علامت معلم، رهبر می دود، همه شرکت کنندگان در بازی را با خود می کشد، در حین دویدن چهره های مختلفی را توصیف می کند: در یک دایره، اطراف درختان، چرخش های تند، پریدن از روی موانع، زنجیر را مانند مار حرکت می دهد، آن را می پیچد. در اطراف پخش کننده نهایی، سپس آن را توسعه می دهد. مار می ایستد و دور رهبر می چرخد.

قوانین:

1. بازیکنان باید دست یکدیگر را محکم بگیرند تا مار نشکند.

2. تکرار دقیق حرکات رهبر ضروری است.

3. رهبر مجاز به دویدن سریع نیست.

شما می توانید در هر زمانی از سال در یک منطقه بزرگ، چمن یا لبه جنگل، مار بازی کنید. هرچه تعداد بازیکنان بیشتر باشد، بازی سرگرم کننده تر است. برای نشاط بخشیدن به آن، باید به کودکان یاد داد که موقعیت های جالبی داشته باشند.

به عنوان مثال، رهبر نام آخرین بازیکن را می گوید، کودک نام برده و کسی که در کنار او ایستاده است، دستان خود را بالا می برند و رهبر مار را از دروازه هدایت می کند.

می توانید با علامت رهبر فرار کنید، سپس به سرعت مار را بازیابی کنید.

زنبورها

همه بازیکنان، به جز سه راننده، پشت خط معمولی می ایستند.

یک پایه پرش 15-20 متر جلوتر قرار داده شده است که به عنوان یک درخت کریسمس عمل می کند. پشت پیشخوان سه راننده وجود دارد، به اصطلاح زنبورها.

بازیکنان با آموختن آیات، از پشت خط جلو می آیند و زانوهای خود را با این جمله بالا می گیرند:

"ما به چمن جنگل رفتیم، پاهایمان را بلندتر کردیم، از میان بوته ها و هجوم ها، از میان شاخه ها و کنده ها. آنهایی که آنقدر بالا راه رفتند، لغزش نکردند و زمین نخوردند.»

پس از بیان کلمات، آنها در نزدیکی درخت توقف می کنند.

"نگاه کنید - حفره یک درخت بلند (آنها با بالا بردن پاهای خود و ایستادن روی انگشتانشان مانند یک درخت بلند نشان می دهند). زنبورهای خشمگین در حال پرواز هستند!»

"زنبورها" شروع به چرخیدن در اطراف درخت می کنند و با حرکات دست های خود که از آرنج خم شده اند پرواز را تقلید می کنند و می گویند: "J-z-z، ما زنبورها را گاز می گیریم."

بقیه بازیکنان می گویند: ما نمی‌توانیم به پای ناوگان‌ها برسیم، از دسته‌ای از زنبورها نمی‌ترسیم، اکنون به خانه فرار می‌کنیم.»

پس از گفتن آخرین کلمه، آنها روی خط می دوند، "زنبورها" به دنبال آنها می دوند و سعی می کنند لکه دار یا "نیش بزنند".

کسانی که تا حد گزیده شدن مورد توهین قرار گرفته اند «گزیده» محسوب می شوند. سپس "زنبورهای" جدید با توجه به قافیه شمارش اختصاص داده می شوند. اولی به بقیه بازیکنان می پیوندد.
بازی چندین بار تکرار می شود. برنده کسی است که هرگز "گزیده" نشده باشد یا کمترین بار برایش این اتفاق افتاده باشد.

بشین

با استفاده از یک قافیه شمارش، یک راننده انتخاب می شود. همه بازیکنان دیگر در یک دایره ایستاده اند. با شروع بازی، راننده از کنار بازیکنان می دود، یکی از آنها را می بیند و به دویدن ادامه می دهد.

لکه دار به سرعت در جهت مخالف راننده می دود. هر کدام از آنها اولین نفری باشد که به یک فضای خالی در دایره برسد، آن را می گیرد و آن که دیر شده راننده می شود.

قوانین:

1. کودکان فقط به صورت دایره ای می دوند.

2. کسانی که در یک دایره ایستاده اند نباید دویدن را به تاخیر بیندازند.

3. اگر بچه ها همزمان به سمت صندلی خالی بدوند، در یک دایره می ایستند و راننده جدیدی انتخاب می شود.

شما می توانید در هر سایتی بازی کنید. مطلوب است که بزرگ باشد و هیچ مانعی برای دویدن وجود نداشته باشد.

شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای در فاصله یک قدمی یکدیگر ایستاده اند و دست های همه پایین آمده است. اگر تعداد کودکان زیاد است، می توانید دو دایره از بازیکنان را سازماندهی کنید.

شکل.

با توجه به قافیه شمارش، راننده انتخاب می شود، به او برچسب نیز می گویند،

همه شرکت کنندگان در بازی در اطراف سایت پراکنده می شوند و برچسب به آنها می رسد. دست هر که را لمس کند، تگ می شود.

قوانین:

1. در طول بازی، کودکان باید به دقت بر تغییر رانندگان نظارت کنند.

2. پانزده نباید فقط به دنبال یک بازیکن بدود.

انواع مختلفی از این بازی وجود دارد.

می توانید با خانه تگ بازی کنید.

سپس دو دایره در امتداد لبه سایت کشیده می شود - اینها "خانه ها" هستند. کودکانی که از راننده فرار می کنند، می توانند وارد "خانه" شوند. در اینجا آنها ایمن خواهند بود، زیرا برچسب حق ندارد در "خانه ها" به هم بریزد. اما اگر در زمین بازی به بازیکن توهین کند تبدیل به یک تگ می شود.

گزینه ها:

1. برای جلوگیری از لک شدن، باید روی یک شی بنشینید یا بایستید.

2. وقتی تگ به بازیکن برسد، او می تواند مانند خرگوش روی دو پا بپرد و دیگر نمی توان او را دید.

3. بازیکن در صورت لک شدن اگر سریع و زبردست باشد می تواند فوراً لکه را به راننده برگرداند و راننده سابق لکه می شود.

4. هرکسی که بازی می کند، به جز تگ، نامی برای خود از دنیای پرندگان، گیاهان و حیوانات انتخاب می کند. پانزده به کسی که نامش را به موقع گفته لکه دار نمی شود.

5. برچسب های قطع شده. در این بازی، Fifteen باید نام بازیکنی را که می خواهد لکه دار کند، با صدای بلند بگوید. اما اگر در حین تعقیب، تگ ببیند که شرکت کننده دیگری در بازی در کنار او است، تصمیم خود را تغییر می دهد و او را به نام صدا می کند و سعی می کند به او برسد و او را لکه دار کند. The Tainted One بازی را ترک می کند.

طبق قوانین، تگ ابتدا بازیکن را به نام صدا می کند و تنها پس از آن به او می رسد و او را تگ می کند. در بازی، تگ می تواند بارها تصمیم خود را تغییر دهد.

6. تگ های دایره ای. شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای می ایستند و هر کدام جای خود را با یک دایره مشخص می کنند. دو بازیکن پشت یک دایره در فاصله ای از یکدیگر ایستاده اند، یکی از آنها یک برچسب است، او با دومی می رسد. اگر دونده ببیند که تگ به او می رسد، یکی از نزدیکان خود را در دایره به نام صدا می کند. او جای خود را ترک می کند و به صورت دایره ای از تگ می دود و بازیکن جای او را می گیرد. یک دایره آزاد نیز می تواند توسط یک برچسب اشغال شود، سپس تگ تبدیل به کسی می شود که بدون مکان باقی می ماند. او به بازیکنی می رسد که از دایره خارج شده است.

قوانین:

1. عبور از دایره مجاز نیست.

2. بازیکنی که از تگ فرار می کند نمی تواند بیش از یک دایره بدود.

3. اگر تگ به رانر برخورد کند، آنگاه جای آنها عوض می شود.

در طول بازی، بچه ها باید بسیار مراقب باشند: اگر بازیکن تنبل باشد، دوست خود را ناامید می کند. کودکان به صورت دایره ای به فاصله یک قدم از یکدیگر و رو به مرکز ایستاده اند. اگر تگ دو دور دویده باشد و جای خالی را نگرفته باشد، قابل تعویض است. اگر دوندگان به سرعت مکان خود را تغییر دهند، بازی سرگرم کننده تر خواهد شد.

چرخ سوم

بچه ها دوتایی یکی پس از دیگری رو به وسط دایره می ایستند.
دو نفر بازی را شروع می کنند، یکی از آنها راننده است، 3-4 قدم پشت سر یکی که از او فرار می کند می ایستد. دونده با صدای بلند تا سه می شمرد و بعد از کلمه "سه" از راننده فرار می کند. برای اینکه به او توهین نشود جلوی چند زوج می ایستد. قبل از بلند شدن، در حالی که می دود فریاد می زند: چرخ سوم. کسی که در این بازی آخر می ایستد از راننده فرار می کند. اگر راننده موفق شود دونده را لکه دار کند، نقش آنها را تغییر می دهد.

قوانین:

1. در طول بازی دویدن از طریق دایره ممنوع است.

2. دونده نباید بیش از دو دور بدود.

3. به محض اینکه دونده وارد دایره شد، باید فوراً جلوی چند جفت بایستد. هر کس این قانون را زیر پا بگذارد راننده می شود.

اگر راننده توانست دونده را مسخره کند و آنها نقش خود را تغییر دهند، آنگاه دونده می تواند پس از یک دویدن کوتاه جلوی یکی از جفت ها بایستد. گاهی اوقات راننده نمی تواند برای مدت طولانی به بازیکنانی برسد که از او فرار می کنند، زیرا آنها قوی تر از او هستند و سریعتر می دوند. در این مورد، شما باید او را جایگزین کنید، اما او را سرزنش نکنید، بلکه تلاش های او را مثبت ارزیابی کنید.

مجموعه ای از بازی ها برای سازماندهی گردش های کودکان

"سلام".

همه شانه به شانه به صورت دایره ای روبه روی هم می ایستند. راننده در امتداد بیرون دایره راه می رود و یکی از بازیکنان را لمس می کند. راننده و بازیکنی که ضربه خورده در جهات مختلف در امتداد بیرون دایره می دوند. پس از ملاقات، آنها دست می دهند و می گویند: "سلام!" شما همچنین می توانید نام خود را بگویید (این مورد در شرایط بازی مورد بحث قرار گرفته است). سپس آنها بیشتر می دوند و سعی می کنند یک جای خالی در دایره بگیرند. آن که بی جا بماند راننده می شود.

"چراغ راهنمایی و رانندگی".

در سایت باید دو خط را در فاصله 5 - 6 متر از یکدیگر بکشید. بازیکنان پشت یک خط می ایستند. راننده بین خطوط تقریباً در وسط با پشت به بازیکنان می ایستد. چند رنگ را نام می برد. اگر بازیکنان این رنگ را در لباس خود داشته باشند، بدون مانع از کنار راننده عبور می کنند. اگر پخش کننده این رنگ را نداشته باشد، راننده می تواند به بازیکن در حال اجرا توهین کند. شوری راننده می شود.

"مسیر".

شرکت کنندگان در بازی به صورت زنجیره ای یکی پس از دیگری صف می کشند. کسی که در این زنجیره اول است راننده می شود. همه مانند مار در مسیر پشت سر هم قدم می زنند و راننده بر موانع مختلف غلبه می کند. با علامت راننده، اولین بازیکن در انتهای مار قرار می گیرد و راننده کسی است که اولین بازیکن بود.

"قلعه جادویی".

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. اولی باید "قلعه" را افسون کند و دومی باید او را از انجام این کار باز دارد. "قلعه" می تواند یک دیوار یا یک درخت باشد. در نزدیکی "قلعه" "دروازه های اصلی" وجود دارد - بچه های تیم دوم چشم بسته هستند. بازیکنانی که باید "قلعه" را افسون کنند، به دستور رهبر به سمت دروازه اصلی شروع به حرکت در امتداد سایت می کنند. وظیفه آنها این است که بی سر و صدا به دروازه برسند، از آن عبور کنند و "قفل" را لمس کنند. در این صورت بازی تمام شده در نظر گرفته می شود. اما وظیفه تیم دوم آزار و اذیت کسانی است که به سمت "قلعه" حرکت می کنند. کسانی که مورد توهین قرار می گیرند از بازی حذف می شوند. در پایان بازی، تیم ها نقش خود را تغییر می دهند.

"لانه".

کودکان در یک دایره چمباتمه می زنند و دستان خود را می گیرند - این یک "لانه" است. یک "پرنده" داخل آن نشسته است. "پرنده" دیگری به بیرون پرواز می کند - رهبر دستور می دهد "پرنده به بیرون پرواز می کند!" "لانه" فرو می ریزد و همه مانند پرندگان پرواز می کنند. رهبر دستور می دهد: "به لانه!" همه دوباره خم می شوند. کسی که وقت نداشت رهبر می شود.

"یک خرگوش بدون لانه."

شرکت کنندگان در بازی دو به دو روبروی هم می ایستند و دست های به هم چسبیده خود را بالا می برند. اینها "خانه های خرگوش" هستند. دو راننده انتخاب می کنند - "خرگوش" و "شکارچی". "خرگوش" باید از "شکارچی" فرار کند، در حالی که او می تواند در خانه پنهان شود، یعنی بین بازیکنان بایستد. کسی که پشتش را برگرداند، خرگوش می شود و از دست «شکارچی» فرار می کند. اگر "شکارچی" "خرگوشه" را مسخره کند، آنها نقش را تغییر می دهند.

"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. راننده برای چند ثانیه از دایره فاصله می گیرد. در طول این مدت، بازیکنان انتخاب می کنند که چه کسی "حرکات" را نشان می دهد. این بازیکن باید حرکات مختلفی را نشان دهد (کف زدن، ضربه زدن به سر، ضربه زدن به پا و غیره) همه بازیکنان دیگر حرکات را بعد از او تکرار می کنند. وظیفه راننده این است که تعیین کند چه کسی حرکات را نشان می دهد. حرکات با کف زدن معمولی شروع می شود. در همان زمان، در طول بازی، بچه ها به طور هماهنگ کلمات را به زبان می آورند: "Santiki-candy wrappers lim-po-po...". در لحظه‌ای که راننده متوجه نمی‌شود، کسی که نشان می‌دهد حرکت خود را تغییر می‌دهد، همه باید سریع حرکت خود را نیز تغییر دهند تا نگذارند راننده حدس بزند چه کسی آنها را هدایت می‌کند. بازی تا کشف دوش ادامه می یابد.

"کراوز و گنجشک".

در فاصله 1-1.5 متری دو خط موازی بکشید. 4-5 متر از آنها را اندازه بگیرید و دو خط دیگر بکشید. دو خط اول خطوط شروع و دومی "خانه ها" هستند.

تیم ها با پشت به یکدیگر در نزدیکی خطوط اول، یعنی در فاصله 1-1.5 متری صف می کشند. دو تیم وجود دارد که یکی از آنها "گنجشک" و دیگری "کلاغ" است. رهبر بین تیم ها می ایستد و کلمات "گنجشک" یا "کلاغ" را صدا می کند. اگر رهبر گفت "کلاغ ها"، پس کلاغ ها گنجشک ها را تعقیب می کنند که سعی می کنند از پشت خط دوم فرار کنند. اگر مجری بگوید "گنجشک ها"، گنجشک ها می دوند و کلاغ ها را می گیرند. بازی زمانی به پایان می رسد که حتی یک بازیکن در تیم باقی نماند.

"سین".

بازی در منطقه محدودی انجام می شود که هیچ یک از بازیکنان نمی توانند مرزهای آن را ترک کنند. دو یا سه بازیکن دست به دست هم می دهند و یک "تور" را تشکیل می دهند. وظیفه آنها این است که تا حد امکان "ماهی شنا"، یعنی بقیه بازیکنان را بگیرند. وظیفه "ماهی" گرفتار شدن در "تور" نیست. اگر ماهی قادر به فرار نبود و در "تور" قرار گرفت، به رانندگان می پیوندد و خود بخشی از "تور" می شود. «ماهی ها» حق ندارند «تور» را پاره کنند، یعنی دست رانندگان را باز کنند. بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که بازیکنی که چابک‌ترین «ماهی» است مشخص شود.

"تله".

شش بازیکن به صورت جفت می ایستند و هر دو دست را گرفته و بالا می برند. اینها تله هستند، آنها در فاصله کمی از یکدیگر قرار دارند. همه دست به دست هم می دهند و زنجیره ای را تشکیل می دهند. آنها باید از طریق تله ها حرکت کنند. به دستور رهبر (کف زدن، کلمه، و غیره)، تله‌ها «بکوبند»، یعنی بچه‌هایی که تله‌ها را تشکیل می‌دهند تسلیم می‌شوند. آن دسته از بازیکنانی که در تله می افتند جفت تشکیل می دهند و خود به "تله" تبدیل می شوند. برنده کسی است که در هیچ یک از دام ها نیفتد.

"اب".

راننده با چشمان بسته به صورت دایره ای ایستاده است. بازیکنان در یک دایره راه می روند و می گویند:
"آب، آب،
چرا زیر آب نشستی؟
کمی مراقب باشید
برای یک دقیقه
1, 2, 3".

دایره متوقف می شود. "مرد آب" دست خود را به سمت یکی از بازیکنان نشانه رفته و بدون اینکه چشمانش را باز کند به او نزدیک می شود. وظیفه او این است که مشخص کند چه کسی در مقابل او قرار دارد. "مرمن" می تواند بازیکنی را که در مقابل او ایستاده است لمس کند، اما نمی تواند چشمانش را باز کند. اگر راننده درست حدس زده باشد، نقش ها را تغییر می دهند و حالا کسی که اسمش را گذاشته، راننده می شود.

"سنجاب ها روی درخت".

همه بازیکنان "سنجاب" هستند، آنها باید در نزدیکی درخت بایستند و آن را نگه دارند. یک "سگ" - راننده - بین درختان می دود. «سگ‌ها» از درختی به درخت دیگر می‌دوند، و «سگ» باید کسی را بگیرد، یا گزینه دیگری: «سگ» باید جای یک «سنجاب» را بگیرد.

"چراغ چشمک زن."

همه بازیکنان به صورت دوتایی در یک دایره ایستاده اند و یکی پشت سر دیگری قرار می گیرد. دست همه پایین است. راننده هم روی خط دایره می ایستد. او شریکی پشت سرش ندارد. او باید به چشمان یکی از بازیکنانی که در دایره ایستاده نگاه کند و به او چشمک بزند. آن که چشمک زده بود از جایش می دود و پشت سر راننده می ایستد. اما او ممکن است موفق نشود زیرا بازیکن پشت سر او می تواند او را عقب نگه دارد. اگر او موفق به انجام این کار شود، همه در جای خود می مانند. اگر بازیکن موفق به فرار شود، بازیکنی که بدون جفت باقی می‌ماند خودش راننده می‌شود.

"سالکی."

یک راننده انتخاب می شود که باید به بازیکنان برسد و آنها را اذیت کند. بازیکن مسخره شده نیز راننده می شود و باید بدود و به قسمتی از بدن که به خاطر آن با یک دست طعنه زده شده است بچسبد. برنده کسی است که توسط بازیکنان رانندگی گیر نیافته باشد.

"دم اژدها را بگیر."

بازیکنان در یک صف ایستاده اند و شانه های یکدیگر را گرفته اند. اولین شرکت کننده "سر" است، آخرین نفر دم اژدها است. سر باید آن را لمس کند.

"مدرسه پیشاهنگان".

(رعد و برق کوچک آبی)

یکی از شرکت کنندگان فرمانده (رهبر) است ، بقیه "پیشاهی" هستند. قبل از شروع بازی، فرمانده دستور تشکیل خط را می دهد و بچه ها را با کارهایی که باید انجام دهند آشنا می کند.
"چتربازان" - کودکان روی یک چوب می ایستند، چمباتمه می زنند، سپس بازوهای خود را بالا می برند، می ایستند و از چوب می پرند.
"گشت بیگانه" - برای دوری از دشمن، همه پشت درختان و بوته ها پنهان می شوند و بی سر و صدا مسافتی را که رهبر تعیین می کند حرکت می کنند.
"CHASE" - پیشاهنگان از دشمن فرار می کنند، به خرگوش تبدیل می شوند و می پرند. سگ ها تعقیبشان می کنند، بچه ها هم سگ می شوند، با صدای بلند پارس می کنند، غر می زنند، سگ های دیگران را بدرقه می کنند.
"بازگشت" - پیشاهنگان کار را با موفقیت انجام دادند و به خانه باز می گردند. ابتدا آنها در امتداد رودخانه شناور می شوند (وظاهر به قایق های پارویی می کنند)، سپس با هواپیما پرواز می کنند و با انتخاب مکانی برای فرود، در "فرودگاه" مستقر می شوند.

"گاومیش کور با زنگ."

چشمان راننده بسته است. یکی از شرکت کنندگان آن را در محل می چرخاند. در همان زمان، می توانید یک زبانه گردان بگویید: - "روی چی ایستاده ای؟" -"روی پل". - "چی میخوری؟" "سوسیس." - "چی می نوشی؟" -"کواس". - "به دنبال موش باشید، نه ما."
بعد از این حرف ها بچه ها در اتاق پراکنده می شوند. "ژمورکا" باید با لمس حدس بزند که کسی را بگیرد.

"Velcro".

شرکت کنندگان در بازی به دستور یک بزرگسال می دوند. دو راننده، دست در دست هم، سعی می کنند شرکت کنندگان فراری بازی را بگیرند. در همان زمان می گویند: "من یک چوب چسبنده هستم، می خواهم تو را بگیرم!" هر شرکت کننده "Velcro" گرفتار شده توسط دست گرفته می شود و او نیز همراه با آنها راننده می شود. سپس بازیکن چهارم به آنها ملحق می شود و به همین ترتیب.

"باران چسب".

کودکان یکی پس از دیگری در یک صف ایستاده اند. هر شرکت کننده روی شانه های فرد مقابل می چسبد. در این موقعیت، مانند یک مار، آنها بر موانع مختلف غلبه می کنند، وظایف رهبر را انجام می دهند.
مثلا:
- برو از روی دست انداز
- از لاگ عبور کنید
- از روی یک گودال پرش
- دور "دریاچه وسیع" بروید

هنگام انجام وظایف، کودکان نباید از یکدیگر جدا شوند.

"ماهیگیر و ماهی".

یک دایره بزرگ روی سایت کشیده شده است. یکی از بازیکنان، "ماهیگیر"، در مرکز دایره است، او چمباتمه می زند. بقیه بازیکنان، ماهی ها، دور دایره حلقه می زنند و یکصدا می گویند: «ماهیگیر، ماهیگیر، ما را در قلاب بگیر.»
در آخرین کلمه، ماهیگیر می پرد، از دایره بیرون می دود و شروع به تعقیب ماهی ها می کند که در سراسر منطقه پراکنده می شوند. آن که گرفتار می شود ماهیگیر می شود و به مرکز دایره می رود.

"شال را پیدا کن."

همه شرکت کنندگان در یک دایره ایستاده اند. راننده انتخاب می شود و در مرکز دایره می ایستد. به یکی از بازیکنان یک دستمال کوچک داده می شود. او آن را به شخص دیگری که در نزدیکی ایستاده است، می دهد، اما به طوری که راننده متوجه نمی شود. هر که راننده متوجه شود روسری دارد، راننده می شود.

"گربه در حال آمدن است."

برای بازی، یک پلت فرم مشخص شده است که در گوشه آن "خانه گربه" مشخص شده است و در طرفین - "سوراخ های موش". نقش گربه را مجری بازی می کند. بازی با جمله ای شروع می شود که معلم می گوید:
موش، موش، بیا بیرون،
بازی کن، برقص،
سریع بیا بیرون
گربه شرور سبیلی خوابیده!

"موش ها" از "سوراخ" خود بیرون می خزند، می دوند، می پرند و کلمات را به صورت گروهی تکرار می کنند:
ترا تا تا، ترا تا تا
نه گربه سبیلی!

اما سپس معلم علامتی می دهد: "گربه می آید!" همه موش ها باید یخ بزنند و حرکت نکنند. «گربه» دور «موش‌ها» می‌چرخد و کسانی را که حرکت می‌کنند به خانه‌اش می‌برد. "موش های" شجاع پشت گربه می توانند حرکت کنند، اما به محض اینکه گربه در جهت آنها چرخید باید یخ بزنند. معلم می گوید: "گربه رفته است!" و موش ها دوباره زنده می شوند.

"دستمال - FLYER."

راننده انتخاب می شود، او می شمارد: 1، 2، 3! - همه شرکت کنندگان در بازی در جهات مختلف پراکنده می شوند. یکی از آنها دستمال گرهی در دست دارد. راننده سعی می کند به بازیکنی که دستمال در دستانش است برسد و آن را لکه دار کند. بازیکنان می توانند هنگام دویدن دستمال را به سمت یکدیگر پرتاب کنند. اگر دستمال به زمین بیفتد، بازی تمام می شود. به محض برداشتن دستمال از روی زمین دوباره ادامه می یابد.

"کوه های یخ".

ارائه دهنده سه دایره با اندازه های مختلف (بزرگ، متوسط، کوچک) را روی آسفالت می کشد یا کاغذ Whatman را روی زمین می گذارد تا همه شرکت کنندگان در بازی بتوانند در آنها جا شوند. همه بازیکنان آزادانه و بی نظم در اطراف زمین حرکت می کنند. به دستور رهبر "کوه های یخ"، همه باید در فضای اختصاص داده شده جای بگیرند. هر کس روی لبه پا بگذارد از بازی حذف می شود. با ادامه بازی، منطقه موجود به تدریج کاهش می یابد و کوچکترین دایره در پایان باقی می ماند.

اثاثه یا لوازم داخلی به صورت جفت

یک طناب در امتداد سکو گذاشته شده است. وسط آن با روبان رنگی مشخص شده است. 2 خط موازی در دو متری وسط زمین روی زمین کشیده شده است. دو تیم از طرف های مختلف در امتداد طناب ایستاده اند. با یک علامت، بازیکنان طناب را با دستان خود می گیرند، آن را از زمین بلند می کنند و با علامت، شروع به کشیدن آن به سمت خود می کنند. هنگامی که طناب روی خط یکی از تیم ها کشیده می شود (وسط آن با یک روبان رنگی مشخص شده است)، بازی متوقف می شود. بازیکنان طرف زمین را تغییر می دهند. دعوا تکرار می شود.

برنده تیمی است که بتواند طناب را بیشتر به سمت خود بکشد. قوانین بازیکنان را از رها کردن طناب منع می کند. قبل از بازی، کاپیتان تیم می تواند به صلاحدید خود، شرکت کنندگان را در سمت راست و چپ طناب قرار دهد. دست های بازیکنانی که جلو می ایستند نباید از 50 تا 60 سانتی متر از نوار مرکزی فاصله داشته باشد.

گزینه دوم.طناب در وسط قرار می گیرد. هر دو تیم 15-20 پله موازی با طناب صف می کشند، پشت خود را به آن می چرخانند و حرکات مختلف دست را تا سیگنال انجام می دهند. وقتی سوت می‌زند، همه برمی‌گردند و به سمت طناب می‌روند. وظیفه بازیکنان این است که طناب را از وسط، انتها و سایر قسمت ها بگیرند.

تیم اگر تمام طناب پشت خط خانه اش (جایی که تیم در ابتدا ایستاده بود) برنده بود.

جای خالی

این ها نوعی بازی های برچسب دار با چالش هستند. بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. راننده در امتداد بیرون دایره می دود، یکی از بازیکنان را لمس می کند و سپس در جهت مخالف می دود. بازیکن فراخوانده شده در جهت مخالف می تازد. پس از ملاقات، بازیکنان می ایستند، هر دو دست را به یکدیگر می دهند، سپس چمباتمه می زنند و پس از بلند شدن، به دویدن در همان جهت ادامه می دهند. همه تلاش می کنند تا یک صندلی خالی در دایره بگیرند. فردی که دوم شد به رانندگی ادامه می دهد.

برنده بازیکنی است که در طول بازی نقش راننده را بازی نکرده باشد، یعنی همیشه مقام اول را به خود اختصاص دهد.

برای نشستن عجله کنید

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند و به ترتیب عددی شمارش می شوند. راننده در مرکز دایره می ایستد. او با صدای بلند با هر 2 شماره تماس می گیرد. شماره های فراخوانی شده باید فوراً جای خود را عوض کنند. راننده با سوء استفاده از این موضوع سعی می کند از یکی از آنها جلو بزند و جای او را بگیرد. اونی که بدون صندلی مونده میره رانندگی.

اعدادی که در ابتدای بازی به شرکت کنندگان اختصاص داده می شود نباید تغییر کند وقتی یکی از آنها به طور موقت راننده می شود.

عبور

بازیکنان دو تیم در دو طرف زمین مقابل یکدیگر (پشت خطوط خود) صف می کشند. در سیگنال، بازیکنان که با پریدن روی یک پای (راست، چپ) به جلو حرکت می کنند، از زمین عبور می کنند و باید در سریع ترین زمان ممکن خود را پشت خط "خانه" حریف بیابند. تیمی که بازیکنانش ابتدا پشت خط مقابل جمع شوند برنده است. آخرین بازیکنی که حرکت را تمام کند از بازی حذف می شود. سپس پرش ها در جهت مخالف دنبال می شوند و دوباره آخرین مورد از بازی حذف می شود.

می توانید روش حرکت را تغییر دهید (پریدن روی دو پا از حالت ایستادن یا از حرکت اسکات، دویدن و غیره). بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که 2-3 پرش از انعطاف‌پذیرترین جامپرها در زمین باقی بمانند.

بر اساس تعداد بازیکنان در زمین، تعیین تیم برنده کار دشواری نیست. با ادامه رقابت می توانید سریع ترین بازیکن را شناسایی کنید.

برچسب های دایره ای

دو تیم مساوی به صورت دایره ای قرار دارند: یکی بیرونی و دیگری درونی و رو به مرکز.

در سیگنال، بچه ها با پرش های سبک (گام های جانبی) در یک دایره به جلو حرکت می کنند. یک دایره در سمت چپ و دیگری در سمت راست است. در همان زمان، بازیکنان در دایره داخلی دست هم می گیرند.

وقتی سوت به صدا در می آید، همه می ایستند. بازیکنان دایره بیرونی باید سریع بنشینند و بازیکنان دایره داخلی باید سریع بچرخند و بازوهای خود را باز کنند و کسانی را که وقت نشستن نداشتند سرزنش کنند. کسي که به او تهمت زده شده زنجير حلقه مي شود. بازی ادامه دارد، فقط دایره ها در جهت مخالف حرکت می کنند.

شما می توانید بازی کنید تا زمانی که اکثر بازیکنان در دایره بیرونی شکست بخورند. پس از این، شرکت کنندگان در بازی تغییر نقش می دهند. طبق قوانین، بازیکنان در دایره بیرونی نباید بیش از 1 قدم از دایره داخلی فاصله بگیرند (در غیر این صورت گلزنی دشوار خواهد بود).

برنده تیمی است که بازیکنانش در تلاش های مساوی موفق شوند بازیکنان بیشتری را به زمین بزنند.

روز و شب

دو تیم در وسط زمین با پشت به یکدیگر در فاصله دو قدمی ایستاده اند. به یک تیم نام "روز" داده می شود، دیگری - "شب". هر تیم یک "خانه" در سمت زمین خود در فاصله 10-12 متری دارد.

میزبان بازی ناگهان نام یکی از تیم ها را تلفظ می کند، به عنوان مثال "روز". این تیم به سرعت به سمت "خانه" خود فرار می کند و بازیکنان تیم دیگر به آنها می رسند و آنها را می بینند. بازیکنان آسیب دیده شمارش شده و به تیم خود رها می شوند.

همه جای خود را در صفوف می گیرند، بازی تکرار می شود. مهم این است که هیچ تناوب دقیقی از تیم ها وجود نداشته باشد، در این صورت بازیکنان بسیار مراقب هستند. قبل از سیگنال اجرا، می توانید از بازیکنان بخواهید تمرینات ساده ای انجام دهند تا توجه آنها منحرف شود.

بازی چندین بار انجام می شود و پس از آن تعداد کل بازیکنانی که در هر دو تیم گرفتار شده اند برای تعداد مساوی دوش محاسبه می شود.

بازیکنان فقط مجاز به ضربه زدن به خط میزبان هستند. کسانی که گرفتار شده اند به شرکت در بازی ادامه می دهند. در طول بازی دویدن، یک شرکت‌کننده می‌تواند نه تنها به کسی که مقابل ایستاده است، بلکه به همسایگانش شلیک کند.

جامپرها و برچسب ها

تیم تگ در خط اول و تیم پرش در خط دوم 3 متر جلوتر صف می کشند. در سیگنال، جامپرها فرار می کنند و از روی یک "خندق" واقع در فاصله 15-20 متری از خط دوم به عرض 80-100 سانتی متر می پرند. برچسب ها سعی می کنند آنها را به "خندق" بپرند. کسی که موفق می شود برای تیمش یک امتیاز می آورد. سپس تیم ها نقش خود را تغییر می دهند. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

روی خط بکشید

تیم ها در رده های مقابل یکدیگر ایستاده اند. بین آنها خط کشیده شده است. در هنگام سیگنال، بازیکنان دست های حریف را که در مقابل آنها ایستاده است می گیرند و سعی می کنند او را به سمت خود بکشند. هرکس در این کار موفق شود، تیمش یک امتیاز کسب می کند. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود. بازی را می توان روی اسکیت بازی کرد. بازی روی اسکیت انجام می شود و حریف با نگه داشتن انتهای چوب کشیده می شود.

چهار قفسه

دو تیم بازی می کنند. یکی در "شهر" و دیگری در "میدان" واقع شده است. در چهار مکان "میدان" چهار قفسه در فاصله 10 متری از یکدیگر قرار داده شده است. بازیکنان تیم شهر به نوبت توپ را با یک گردنده به داخل زمین می اندازند و می دوند و با دست هر یک از چهار تیرک را لمس می کنند و سپس به شهر خود باز می گردند. در صورت خطر، دونده به عقب می تواند در یکی از پست ها توقف کند و منتظر ارسال توپ بعدی باشد. بازیکنان تیم "میدان" سعی می کنند توپ لگد شده را در حال پرواز بگیرند یا آن را از زمین بردارند و به کسی که با آن در حال دویدن است ضربه بزنند. هنگامی که این موفقیت آمیز باشد، تیم ها نقش خود را تغییر می دهند. هر بازیکنی که به سلامت به "شهر" بازگردد، برای تیمش یک امتیاز به ارمغان می آورد. تیمی که بیشترین امتیاز را در طول بازی کسب کند برنده است.

تیراندازی

سایت توسط یک خط به دو قسمت مساوی تقسیم می شود. در فاصله 2-2.5 متری از هر یک از اضلاع کوتاه سایت، خط دیگری رسم می شود. بنابراین، سایت میدانی متشکل از چهار نوار است: دو نوار پهن - "شهرها" و دو نوار باریک - مکان هایی برای "اسارت". دو تیم از بازیکنان هر کدام به ترتیب تصادفی در "شهر" خود قرار می گیرند.

لیدر به وسط زمین می رود و توپ را پرتاب می کند. بازیکنان سعی می کنند بدون ترک "شهر" خود، توپ را تصاحب کنند و تیراندازی بین تیم ها آغاز می شود. بازیکنان هر تیم توپ را به سمت بازیکنان حریف پرتاب می کنند تا آنها را از "شهر" بیرون کنند و آنها را "اسیر" کنند. هر بازیکنی که با توپ برخورد می کند زندانی می شود و به نواری که در پشت "شهر" تیم دیگر قرار دارد حرکت می کند. زندانی می‌تواند توپی را که در مسیر او پرواز می‌کند بردارد یا بگیرد و آن را به سمت بازیکن تیم مقابل پرتاب کند. زندانیان را می توان آزاد کرد. برای این کار باید توپ را به سمت هر اسیری پرتاب کنید تا او بتواند از تابستان آن را بگیرد. اگر زندانی توپ را بگیرد، با گرفتن آن در دستان خود، آزادانه به "شهر" خود حرکت می کند. از آنجا، او می تواند توپ را به سمت حریف یا اسیر دیگری پرتاب کند تا به آنها کمک کند. تیم‌ها از گرفتن توپ توسط زندانیان جلوگیری می‌کنند و سعی می‌کنند توپ را قطع یا به تاخیر بیاندازند. تیمی که بتواند تمام یا تعداد بیشتری از بازیکنان تیم دیگر را اسیر کند، برنده می شود.

تعقیب

در انتهای مخالف مسیر (دایره)، دو خط شروع ترسیم می شود که تیم ها روی آنها صف می کشند. دو بازیکن از خط خود به سمت یکدیگر شروع به دویدن می کنند. برنده کسی است که ابتدا به خط حریف بدود و برای آن امتیاز تیمش را کسب کند. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

اول پاك را پرتاب كن

دو تیم به صورت ستونی در پیست اسکیت صف می کشند. در سیگنال، بازیکنان تیم اول به سمت چوکی می‌روند که در فاصله 15-20 متری خط و 5-10 متری از دروازه قرار دارد. بازیکنی که توپ را شلیک می کند یک امتیاز برای تیم کسب می کند و اگر به دروازه ضربه بزند دو امتیاز به دست می آورد. بازیکنان زیر نیز همین کار را می کنند. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود. -

هل دهنده ها

یک بازیکن از هر تیم داخل دایره ای به قطر حدود 1 متر می رود و سعی می کند با فشار شانه حریف را از دایره بیرون بیاورد. کسی که موفق می شود یک امتیاز برای تیم می آورد. بازیکنان زیر نیز همین کار را می کنند. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود. بازی را می توان در چندین دایره بازی کرد.

چرخ

بازیکنان به 3-4 گروه 5-7 نفره در هر کدام تقسیم می شوند و یک راننده را انتخاب می کنند. دایره ای به قطر 1.5-2 متر روی زمین کشیده می شود. هر گروه در یک ستون، یکی یکی، پشت یک راهنما که در دایره قرار می گیرد، صف می کشند. ستون ها در طرف های مختلف دایره به صورت شعاعی مانند پره های چرخ قرار دارند. راننده کنار می ایستد.

در سیگنال، او به هر سمتی در اطراف "چرخ" می دود، در پشت سر آخرین بازیکن در هر "گفتار" می ایستد و او را لمس می کند. او همچنین سیگنالی را به کسی که جلو می‌ایستد، و آن یکی جلوتر می‌فرستد، و همین‌طور ادامه می‌دهد تا زمانی که اولین بازیکن «صدا می‌کند»، که فریاد می‌زند: «بله!»، پشت «چرخ» می‌دود و به دور آن می‌دوید. دایره ای از بیرون که به جای خود باز می گردد. همه بازیکنان این ستون (و راننده) به دنبال او می دوند و سعی می کنند از یکدیگر سبقت بگیرند. آخرین بازیکن در ستون راننده می شود.

همچنین ممکن است راننده قبلی باشد که به رانندگی ادامه می‌دهد، در کنار یک «اسپیک» دیگر بایستد و با آن دور «چرخ» بدود.

با این حال، اگر راننده سه بار متوالی نتواند از دونده ها پیشی بگیرد و در "اسپک" جای بگیرد، بازیکن جدیدی جایگزین او می شود و او در سر یکی از ستون ها می ایستد.

ماهیگیری به صورت جفت

زمین (والیبال یا کوچکتر)، که توسط خطوط محدود شده است، به عنوان مکانی است که بازیکنان در آن قرار دارند. راننده ای انتخاب می شود که قبل از بازی بیرون زمین می ایستد.

با علامت دادن به داخل زمین می دود و یکی از بازیکنان را تعقیب می کند. پس از دستگیری او، دستگیر شده را دستیار خود می کند. آنها دست در دست یکدیگر می دوند تا بازیکن جدید را بگیرند و سعی می کنند با دستان آزاد او را محاصره کنند. کسی که گرفتار می شود کنار می رود و منتظر می ماند تا چند بازیکن دیگر را در حال دویدن در اطراف زمین بگیرند. پس از این، یک جفت دوم تشکیل می شود که بازیکنان باقی مانده را نیز می گیرد. هر بار، یک جفت جدید از دو صید شده توسط گیرها ساخته می شود.

بازی تا زمانی ادامه می یابد که یک بازیکن دستگیر نشده در زمین باقی بماند.

قوانین بازی بازیکنان را از دویدن در خارج از منطقه و رها شدن پس از بستن دست‌های شکارکننده به اطراف فرد گرفتار منع می‌کند. شما نمی توانید لباس یا دست بگیرید، در این صورت فرد گرفتار آزاد می شود. اگر بازیکنان دونده قوانین را زیر پا بگذارند، گرفتار شده در نظر گرفته می شوند.

ماهیگیری با زنجیر

منطقه بازی مانند بازی توضیح داده شده در بالا است. با این حال، قوانین متفاوت است.

بازی نیز توسط راننده شروع می شود و بازیکنانی را که آزادانه در زمین می دوند تعقیب می کند. با گرفتن و محاصره کردن بازیکن، دست او را می گیرد و هر دو شروع به تعقیب دیگران می کنند. بازیکن سوم به آنها می پیوندد (در وسط می ایستد)، و ماهیگیری ادامه می یابد. هر بار، بازیکنی که توسط گیره‌ها احاطه شده است، گرفتار شده در نظر گرفته می‌شود و بازیکنان بیرونی باید دست‌های خود را ببندند. زنجیره شکارچیان افزایش می یابد و فرار از دست آنها دشوارتر می شود. دو شرکت کننده آخر که گرفتار نمی شوند برنده محسوب می شوند.

سریع راه برو

راننده رو به دیوار یا درخت می کند، صورتش را با دست یا آرنج می پوشاند و می گوید: «سریع راه برو، اگر به اطراف نگاه کردم، یخ بزن... یک، دو، سه، چهار... بس کن!» راننده می تواند بعد از هر عددی کلمه "ایست" را بگوید. و سریع به عقب نگاه کن بقیه بچه ها که در پشت خط 15-20 قدم از راننده قرار دارند، در طول شمارش به سرعت به سمت راننده حرکت می کنند. وقتی راننده فریاد زد "ایست!" و به سمت بازیکنان چرخید، آنها در جای خود یخ زدند. بازیکنی که نتوانسته به موقع توقف کند یا بعد از توقف حرکت کند، توسط راننده از روی خط بازگردانده می شود.

پس از این، راننده چشمان خود را می بندد و تلاوت را تکرار می کند. همه دوباره از جای خود به جلو حرکت می کنند، از جمله کسانی که از خط شروع به حرکت می کنند. این کار تا جایی ادامه می یابد که شخصی به راننده نزدیک می شود، با دست او را لمس می کند و در حالی که دایره ای می چرخد، در سریع ترین زمان ممکن از روی خط هجوم می آورد. همه بازیکنان همین کار را می کنند. راننده دنبال آنها می دود و سعی می کند کسی را دیوانه جلوه دهد. شور شده راننده جدید می شود. اگر امکان رسیدن به کسی وجود نداشت، راننده به جای اصلی خود باز می گردد و بازی با همان راننده ادامه می یابد.

1. سنجاب، موش، خرگوش (11-16 ساله)

بازی: 15-30 نفر بازی می کنند. شرکت کنندگان به گروه های 5 یا 10 نفره تقسیم می شوند. رهبر نام گروه ها را می دهد: سنجاب ها، خرگوش ها، موش ها. راننده انتخاب شده است. 3 حلقه در فاصله 5 متری از یکدیگر قرار می گیرند. اینها "خانه های" حیوانات هستند. مجری دستوری می دهد، به عنوان مثال، "سنجاب ها و موش ها!" گروه های نام برده باید "خانه" را مبادله کنند. بازیکنی که توسط راننده گرفتار می شود راننده می شود، راننده به تیمی می پیوندد که از آن گرفتار شده است. مجری همچنین می تواند سیگنال زیر را بدهد: "موش، سنجاب، خرگوش!" سپس هر سه تیم باید خانه خود را ترک کنند و هر کدام را ببرند.

2. پیشاهنگان و نگهبانان (11-16 سال)
آماده سازی: بازیکنان به دو تیم - پیشاهنگ و نگهبان - تقسیم می شوند و در امتداد دو طرف مقابل سایت در فاصله 18-20 متری از یکدیگر صف می کشند. یک خط در سه پله جلوتر از صفوف کشیده می شود و در وسط یک توپ والیبال در دایره مشخص شده قرار می گیرد. بازیکنان در تیم ها به ترتیب عددی شمارش می شوند. وظیفه تیم پیشاهنگ حمل توپ از روی خط خود است، وظیفه بازیکنان تیم دیگر جلوگیری از این امر است. بازی: مجری با صدای بلند شماره را صدا می کند و بازیکنانی که روبروی آن ایستاده اند (با داشتن این شماره) به سمت توپ می دوند. اگر نگهبان بی احتیاطی کند، دیده بان توپ را می گیرد و با آن به خانه اش فرار می کند و نگهبان اسیر می شود و پشت سر دیده بان می ایستد. اگر هر دو بازیکن به طور همزمان به وسط دویدند، وظیفه پیشاهنگ این است که با انجام یک سری تمرینات حواس پرتی (حرکات بازو، پریدن در محل و با چرخش، پرش و غیره)، توجه نگهبان را منحرف کند (او). بعد از دیده بانی این حرکات را تکرار می کند) و توپ را با خود حمل می کنیم. اگر پیشاهنگ توپ را بگیرد، اما نگهبان از او سبقت بگیرد و با دست به او ضربه بزند، پیشاهنگ اسیر می شود، در غیر این صورت او برنده دوئل می شود. بازی ادامه می یابد تا زمانی که همه شماره ها در بازی شرکت کنند. زندانیان شمارش شده و به تیم های خود رها می شوند. بازی با تغییر نقش بازیکنان تکرار می شود. در نتیجه پیروزی با تیمی بود که توانست اسیر بیشتری بگیرد. قوانین بازی نگهبان را موظف می کند که تمام حرکات پیشاهنگ را تکرار کند در غیر این صورت بازنده می شود. شما فقط می توانید یک بازیکن فراری را تا لبه خانه اش تعقیب کنید. بازیکنی که توپ را رها کند گرفتار شده در نظر گرفته می شود. هر بار که پیشاهنگ توپ را در جای خود قرار می دهد.

3. روز و شب (8-16 سال)

همه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. یک تیم "روز" است، دیگری "شب". یک مجری انتخاب می شود. دو ست کلاه سیاه و سفید با توجه به تعداد شرکت کنندگان تهیه می شود. «روز» کلاه سفید می‌پوشد و «شب» کلاه سیاه. هر بازیکن یک کلاه با رنگ مخالف حمل می کند. مجری فریاد می زند: "روز!" و تیم مربوطه تیم های بازی کننده "شب" را می گیرد. کسانی که گرفتار می شوند کلاه سفید پوشیده و به تیم دیگری می روند. سپس برعکس. تناوب روز و شب باید یکنواخت باشد. تیمی که در پایان بازی بیشترین بازیکن را داشته باشد برنده است.


4. مهاجرت پرندگان (8-16 سال)

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. هر کدام دسته ای از پرندگان هستند. رهبر - شکارچی - انتخاب می شود. گله ها باید در طرف مقابل شکارچی (در طرف های مختلف زمین بازی) بایستند. هر بازیکن برای هر پرنده ای نامی می آورد (شکارچی نباید بداند چه کسی چه نامی دارد). سپس شکارچی نام هر پرنده ای را صدا می کند. اگر یکی در تیم باشد، باید به تیم دیگری پرواز کند تا شکارچی آن را نگیرد. اگر پرنده های نام برده در هر دو تیم باشند، جای آنها عوض می شود. پرنده ای که شکارچی گرفتار می شود رهبر می شود (یا به سادگی از بازی خارج می شود).

مجری این جمله را می گوید: "ما میمون های بامزه ای هستیم، خیلی بلند بازی می کنیم، دست می زنیم، پاهایمان را می کوبند، گونه هایمان را پف می کنیم، روی نوک پاها می پریم و حتی زبانمان را به هم نشان می دهیم. دم اسبی در بالا. دهانمان را بازتر باز می کنیم، همگی قیافه می گیریم، وقتی عدد 3 را می گویم، همه با گریم ها یخ می زنند! بازیکنان بعد از لیدر همه چیز را تکرار می کنند.

6. بروک (8-16 ساله)

بازی: بازیکنان جفت تشکیل می دهند، دست ها را می گیرند و آنها را بالا می آورند تا یک دروازه تشکیل دهند، دروازه ها یکی پس از دیگری به فاصله یک پله ایستاده اند. یک یا چند شرکت کننده به زیر دروازه می روند و با شکستن دروازه یک جفت را انتخاب می کنند. یک جفت دروازه جدید که از زیر تمام دروازه ها عبور می کند، در انتهای ستون ایستاده است. نیمه باقیمانده یکی جدید را انتخاب می کند. و به همین ترتیب در یک دایره.

7. موتور کوچک (6-16 ساله)

همه تبدیل به قطار می شوند و شروع به حرکت به سمت موسیقی می کنند. مجری به طور ناگهانی موسیقی را خاموش می کند، همه باید متوقف شوند. هر کس در همان زمان فرد مقابل را "زمین زد" یا از دیگران جدا شد، حذف می شود. برای راحتی، دو مجری می تواند وجود داشته باشد: کسی که مسئول موسیقی است و کسی که "لوکوموتیو" را می راند. هر چه تعداد افراد بیشتر باشد، بهتر است. بدون دفن زباله انجام نمی شود. نکته اصلی این است که موسیقی مناسب را انتخاب کنید و حتی فواصل بین خاموش کردن را ایجاد نکنید.

8. روباه حیله گر (6-16 ساله)

بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و چشمان خود را می بندند. راننده دور دایره می رود و به طور نامحسوس یکی از بازیکنان را لمس می کند - این یک روباه حیله گر است. همه چشمانشان را باز می کنند و فریاد می زنند "روباه حیله گر کجایی؟" سه بار. بعد از بار سوم همه فرار می کنند و روباه سعی می کند به کسی برسد. کسی که روباه او را گرفت راننده می شود.

9. شمع (8-16 سال)

بازیکنان رهبری را انتخاب می کنند که آنها را "روشن می کند"، یعنی نمک آنها را می دهد. بازیکن جسور باید در حالی که تا سه می‌شمرد به سؤال یا معمای میزبان پاسخ دهد. اگر بازیکن پاسخ ندهد، "سوخته می شود". به این ترتیب طولانی ترین "شمع ها" شناسایی می شوند.
*هنگام انجام این بازی، لازم نیست بدوید، بلکه در یک دایره بنشینید. سپس سؤالات به نوبت از همه پرسیده می شود، اما شمارش تا سه حفظ می شود.

10. پرندگان. (8-16 سال)

کودکان "معشوقه" و "شاهین" را با توجه به قافیه شمارش انتخاب می کنند، بقیه "پرندگان" را انتخاب می کنند. "معشوقه" مخفیانه از "شاهین" به هر پرنده یک نام می دهد. یک "شاهین" پرواز می کند و مذاکرات را با "معشوقه" آغاز می کند:

  • برای چی اومدی؟
  • برای پرنده
  • برای کدام؟

یک شاهین مثلا فاخته را صدا می کند. فاخته تمام می شود و شاهین آن را می گیرد. اگر پرنده ای به نام شاهین نباشد، صاحب آن را می راند. بازی ادامه می یابد تا شاهین همه پرندگان را بگیرد.

شاهین تنها زمانی می تواند پرنده را تعقیب کند که از خط عبور کرد و در سراسر منطقه دوید. پرنده صید شده تا پایان بازی بازی نمی کند.

11. من یک مار هستم، مار، مار (11-16 ساله)

شرکت کنندگان در یک دایره ایستاده اند، یکی پس از دیگری - یک پسر، یک دختر. مشاور با نزدیک شدن به شخصی با این جمله شروع می کند: "من یک مار هستم، مار، مار، آیا می خواهی دم من باشی؟" اگر پاسخ مثبت است، شخص مورد سوال زیر پای رهبر می خزد، خود را معرفی می کند و با دست راست، دست چپ شخص را از میان پاهایش می گیرد. اگر پاسخ منفی باشد، عبارت به صدا در می آید: "اما باید!" و کلاچ شروع می شود. بنابراین، هر بار که مار بزرگتر و بزرگتر می شود. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه شرکت کنندگان به یکدیگر بپیوندند.

12. جنگل (8-16 سال)

بازیکنان به سه تیم آبی، سبز و قرمز تقسیم می شوند. هر یک از اعضای تیم یک هدبند به رنگ مربوطه می بندند. بازی در یک منطقه محدود انجام می شود، اما نه در داخل خانه؛ بانداژ (رنگ) قابل تغییر نیست؛ اگر کثیف شدید، بدون مقاومت پانسمان را پس دهید.

آبی ها سبزها را می گیرند، سبزها قرمزها را می گیرند، قرمزها آبی ها را می گیرند. تیم ها باید در فواصل زمانی آزاد شوند تا تیم قبلی بتواند فرار کند. باندهای انتخابی را به ارائه دهنده بدهید. تیمی که قربانیان خود را سریعتر بگیرد برنده می شود.

13. سر اژدها (11-16 سال)
بازیکنان مانند یک قطار به یکدیگر می چسبند. به دستور رهبر، سر اژدها - نفر اول - سعی می کند دم - آخرین نفر را بگیرد. او نیز به نوبه خود باید طفره برود. وقتی آخرین مورد گرفتار شد، به ابتدای زنجیره حرکت می کند.

14. چوب ماهیگیری (6-16 ساله)
شرکت کنندگان در یک دایره ایستاده اند. رهبر با یک "میله ماهیگیری" در مرکز می ایستد - یک طناب پرش یا طناب که در انتهای آن کیسه ای شن بسته شده است. رهبر میله ماهیگیری را به صورت دایره ای می چرخاند و شرکت کنندگان باید بپرند و سعی کنند به آن ضربه نزنند.

15. یخ زدگی-قرمز بینی (11-16 ساله)
در طرف مقابل سایت دو خانه وجود دارد که در یکی از آنها بازیکنان قرار دارند. راننده در وسط سکو می ایستد - دماغه قرمز-فراست. او می گوید:

من فراست بینی قرمز هستم.

کدام یک از شما تصمیم خواهد گرفت

در مسیری حرکت کردی؟ .

بازیکنان پاسخ می دهند:

ما از تهدید نمی ترسیم

و ما از یخبندان نمی ترسیم.

پس از این، بچه ها از طریق زمین بازی به خانه دیگری می دوند. فراست به آنها می رسد و سعی می کند آنها را منجمد کند (با دست آنها را لمس کنید). یخ زده ها در جایی که فراست از آنها سبقت گرفت می ایستند و تا پایان دویدن می ایستند. پس از چندین خط تیره، راننده دیگری انتخاب می شود.

16. همسایه سمت راست (11-16 ساله)
همه شرکت کنندگان در این بازی سرگرم کننده در یک دایره می نشینند. راننده در مرکز دایره می ایستد. راننده ابتدا با خطاب به یکی از بازیکنان، از هر یک از آنها سؤالی می پرسد یا از آنها می خواهد که حرکتی انجام دهند: بایستید و در جای خود بچرخید یا سه بار دست خود را بزنید و غیره. اما به سؤال پرسیده شده پاسخ دهید یا این است که نه کسی که راننده به او خطاب می کند که باید حرکت لازم را انجام دهد، بلکه همسایه سمت راست او که راننده حتی به او نگاه نمی کند. پس از دریافت پاسخ، راننده بلافاصله به سمت دیگری می رود، به سومی، و به همین ترتیب، تا زمانی که یکی از بازیکنان اشتباه می کند.

یک سوال سریع و ناگهانی پرسیده می شود (یا وظیفه ای داده می شود). به همان سرعتی که باید پاسخ دهید (یا حرکت لازم را انجام دهید). اگر سؤالی پرسیده می شود که پاسخ دادن به آن دشوار است، می توانید بگویید: "نمی دانم" که قبلاً پاسخ است، اما ساکت نمانید.

به نظر می رسد که این قوانین بسیار ساده و به راحتی قابل یادآوری هستند، اما در بازی اغلب به دلیل ناگهانی بودن خطاب راننده به شرکت کنندگان در بازی، نقض می شوند. یا کسی که سوال را خطاب می کند خودش به آن پاسخ می دهد یا همسایه سمت راست با تعجب گیج می شود و بلافاصله متوجه نمی شود که قرار است او پاسخگو باشد. هر کس قانون را زیر پا بگذارد، باید جای خود را در دایره به راننده واگذار کند و عیدی بدهد.

17. چراغ راهنمایی. (8-16 سال)
پس از انتخاب راننده، همه در یک طرف او در فاصله پنج قدمی می ایستند. راننده از بازیکنان دور می شود و هر رنگی را نام می برد. شرکت کنندگان باید این رنگ را در لباس های خود پیدا کنند و با نگه داشتن آن بتوانند آزادانه به طرف دیگر حرکت کنند. کسي که اين رنگ را ندارد بايد بدود تا گرفتار نشود. هر کی گرفتار بشه راننده میشه

18. چهار عنصر (11-16 سال)
بازیکنان در یک دایره ایستاده اند و رهبر در وسط قرار دارد. او توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند، در حالی که یکی از چهار کلمه "زمین"، "آتش"، "آب"، "هوا" را تلفظ می کند. اگر می‌گوید «زمین»، کسی که توپ را گرفته باید سریعاً یک حیوان اهلی یا وحشی را نام ببرد. وقتی کلمه "آب" را می شنوید، بازیکن یک ماهی را نام می برد. هنگامی که کلمه "هوا" شنیده می شود، بازیکن باید نام پرنده را بدهد. وقتی کلمه "آتش" را می شنوید، همه باید چندین بار بچرخند و دستان خود را تکان دهند. سپس توپ به راننده بازگردانده می شود. کسی که اشتباه می کند از بازی خارج می شود

19. سنجاب، آجیل، مخروط (11-16 ساله)
همه بچه‌ها دست در دست هم می‌ایستند، هر بار سه تا، «لانه سنجاب» را تشکیل می‌دهند. آنها با یکدیگر توافق دارند که چه کسی "سنجاب"، چه کسی "مهره" و چه کسی "دست انداز" باشد. راننده تنهاست، لانه ندارد. همچنین یک مجری در این بازی وجود دارد که کلمات "سنجاب"، "مخروط"، "آجیل" را تلفظ می کند. اگر گفت «سنجاب‌ها»، همه سنجاب‌ها لانه‌های خود را ترک می‌کنند و به سوی دیگران می‌روند. در این زمان، راننده یک فضای خالی در هر لانه می گیرد و تبدیل به یک سنجاب می شود. کسی که فضای کافی در لانه ها نداشته باشد رهبر می شود. اگر رهبر بگوید: "آجیل"، آجیل ها جای خود را عوض می کنند و رهبر که در لانه جای گرفته است، مهره می شود. راننده و ارائه کننده می توانند افراد متفاوتی باشند یا هر دو وظیفه را یک نفر انجام دهد. می توان به ارائه کننده دستور داد: "سنجاب ها، مخروط ها، آجیل ها" و سپس همه چیز به یکباره جای خود را تغییر می دهد.

21. آتش نشانان (11-16 سال)

صندلی ها به صورت دایره ای قرار می گیرند و پشت آنها به سمت داخل است. در حالی که موسیقی پخش می شود، بچه ها می دوند، وقتی موسیقی قطع می شود، همه جلوی صندلی خود می ایستند و یک چیز را برمی دارند. آنها بیشتر می دوند. متوقف کردن. آنها آیتم دوم خود را روی صندلی دیگری می گذارند. سپس سومی. پس از این، دستور داده می شود: "آتش"، همه باید وسایل خود را در اسرع وقت جمع کنند. بازی در ساحل خوب است.

22. تغییر مکان (باد در توگو می وزد) (11-16 سال)

بازیکنان به صورت دایره ای رو به داخل می نشینند و راننده در مرکز ایستاده است. صندلی ها باید دقیقاً تعریف شده باشند و تعداد آنها باید با تعداد بازیکنان مطابقت داشته باشد. راننده برخی از بازیکنان را مجبور می‌کند که به‌طور تصادفی جای خود را تغییر دهند، و می‌گوید: «جای خود را با کسانی که ... دارند عوض کنید» و برخی از ویژگی‌ها را نام می‌برد، مثلاً شلوار راه راه. پس از آن، همه بازیکنان مربوط به این علامت می ایستند و جای خود را تغییر می دهند. وظیفه راننده این است که بتواند در هرج و مرج عمومی در یکی از صندلی های خالی بنشیند. کسی که در نهایت فضای کافی نداشته باشد راننده می شود.

23. کروکودیل (8-16 ساله)
تیم به دو تیم مساوی تقسیم می شود. تیم اول با یک کلمه جالب می آید و فردی را از تیم دیگر انتخاب می کند که باید این کلمه را "نشان دهد". علاوه بر این، این بازیکن از ایجاد صدا و نوشتن حروف منع شده است، اما بسته به تخیل بازیکن، از حرکات فعال، حالات نفس گیر، حرکات زشت، حرکات بدن و غیره استفاده می کند. تیم او سعی می کند معنای آنچه نشان داده شده را بفهمد و گزینه های پاسخ را ارائه می دهد. مهم است که تا حد امکان مترادف انتخاب کنید، سپس احتمال حدس زدن به صورت خطی افزایش می یابد.
پس از حدس زدن/عدم حدس زدن، تیم ها نقش ها را تغییر می دهند.



همه با هم.

بازیکنان در یک طرف فضای خالی ایستاده اند. شما باید در یک خط از آن عبور کنید و تراز را حفظ کنید. همه باید با سرعت یکسان بدوند، هیچکس نباید از کسی سبقت بگیرد.

چه کسی جلوتر است؟

کودکان یکی پس از دیگری قرار می گیرند. در یک سیگنال، آنها در یک ستون در اطراف پاکسازی با سرعت متوسط ​​اجرا می شوند. پس از مدتی، بزرگسال یکی از بازیکنان را نام می برد، کودک می گوید: "من جلو هستم!"، ستون را ترک می کند و با سبقت گرفتن از همه، رهبری را به دست می گیرد. او ستون را هدایت می کند تا زمانی که فرد بزرگسال نفر بعدی را صدا می کند.

قدم هایت را بشمار

بچه ها در یک طرف محوطه جمع می شوند. از هر بازیکن خواسته می شود چندین بار با سرعت دلخواه به طرف دیگر بدود و هر بار قدم های کمتری بردارد. چه کسی آن را بهتر انجام خواهد داد؟

کره ها.

بچه ها پشت سر هم در دایره می ایستند. در حالی که بازوهای خود را از آرنج خم کرده اند، کف دست به پایین، آنها به تقلید از کره کره ها به صورت دایره ای می دوند و زانوهای خود را بالا می برند و کف دست خود را لمس می کنند. در یک علامت متعارف از یک فرد بالغ، که وانمود می کند افسار را در دست می گیرد، آنها به سمت یک یورتمه عریض حرکت می کنند. سپس کره‌ها با آرامش در یک دایره راه می‌روند و استراحت می‌کنند. پس از استراحت، دوباره شروع به دویدن کنید (احتمالاً در جهت مخالف).

مسابقه دو نفره.

پس از تقسیم به جفت، بچه ها در سراسر پاکسازی می دوند. زوجی که از همه جلوتر باشند برنده خواهند شد. همچنین می توانید به صورت جفتی بدوید و دستان خود را به صورت ضربدری بگیرید.

بدو - بنشین - فرار کن!

وقتی بچه‌ها در میان ازدحام جمعیت می‌دوند، بزرگسال ناگهان دستور می‌دهد: «بنشین!» و همه باید فوراً بنشینند. سپس بزرگسال فریاد می زند: "دور کن!"، بچه ها به سرعت بلند می شوند و بیشتر می دوند. سیگنال‌ها را می‌توان نه تنها در فواصل زمانی منظم، بلکه به سرعت یکی پس از دیگری، قبل از اینکه همه کار قبلی را انجام دهند، داده شود.

مانع حرکت کردن

چند جفت فلایر (ارتفاع 30 سانتی متر) که از شاخه ها ساخته شده اند به فاصله 2-3 قدم از یکدیگر به زمین چسبانده شده و شاخه هایی روی آنها قرار می گیرند. بازیکنان به نوبت می دوند و از موانع عبور می کنند. پس از چندین بار تکرار بازی، می توانید پیشنهاد دهید که در سریع ترین زمان ممکن از موانع عبور کنید.

دویدن.

کودکان یکی پس از دیگری یا در میان جمعیت در چمنزار می ایستند. یک فرد بزرگسال دویدن در مسافت طولانی را پیشنهاد می کند - از 50 تا 100 متر. برای دویدن بسیار، باید برای این کار آماده شوید، هر روز ورزش کنید، به تدریج مسافتی را که می دوید افزایش دهید. نکته اصلی این است که عجله نکنید، به طور مساوی نفس بکشید، کاملاً بازدم کنید و نفس عمیق بکشید.

نشستن و دراز کشیدن روی چمن های تمیز در چمنزار خوب است. بنابراین، خوب است که در اینجا دویدن را از موقعیت های شروع مختلف تمرین کنید. کودکان به پشت دراز می کشند و پاهای خود را در جهت مشخص شده دراز می کنند، بزرگسال از آنها دعوت می کند که سریع بپرند و 10 متر در جهت خاصی بدویند. می توانید از حالتی که روی شکم دراز کشیده، خمیده، نشسته با پاهای باز، زانو زده و غیره بدوید.

رقص گرد.

بازیکنان دو دایره تشکیل می دهند که یکی داخل دیگری است. همه بازیکنان دست به دست هم می دهند و در جهت یک بزرگسال شروع به دویدن در یک دایره می کنند: کسانی که در یک دایره ایستاده اند به سمت کسانی که در دایره دیگر ایستاده اند می دوند. سپس دایره ها در جهت مخالف می چرخند. می توانید پیشنهاد دهید بدون دست گرفتن در دو دایره به سمت یکدیگر بدوید.

پروانه ها، قورباغه ها، حواصیل ها.

بچه ها آزادانه در چمنزار می دوند. با سیگنال یک بزرگسال، آنها شروع به تقلید حرکات پروانه ها (بال زدن، چرخیدن)، قورباغه ها (چهار دست و پا پایین می روند و می پرند) و حواصیل ها (در حالی که روی یک پا ایستاده اند یخ می زنند). به محض اینکه بزرگسال می گوید: "دوباره بدو!"، آنها دوباره شروع به دویدن در علفزار و در جهت های دلخواه می کنند.

مشعل ها

بازیکنان در یک ستون دوتایی می ایستند و راننده در جلوی ستون قرار می گیرد. بچه ها در گروه کر می گویند:

بسوزانید، به وضوح بسوزانید

تا خاموش نشود.

به آسمان نگاه کن -

پرندگان در حال پرواز هستند.

زنگ ها به صدا در می آیند!

یک، دو، سه - فرار کنید!

با آخرین کلمه، بچه هایی که در جفت آخر ایستاده اند دست های خود را رها می کنند و به سمت ابتدای ستون می دوند - یکی به سمت چپ و دیگری به سمت راست آن. راننده سعی می کند یکی از آنها را قبل از اینکه بچه ها فرصت ملاقات پیدا کنند و دست در مقابل او بگیرند، بگیرد. اگر راننده موفق به انجام این کار شود، او و فرد اسیر شده دست به دست هم می دهند و جلوی ستون می ایستند. کسی که بدون شریک می ماند راننده می شود.

غازها، غازها!

در یک طرف چمنزار خانه ای است، غازها در آن هستند. یک چوپان در لبه مقابل علفزار ایستاده است. در کنار آن لانه ای است که در آن گرگ زندگی می کند. بقیه مکان چمنزار است. چوپان غازها را روی آن می راند، آنها علف ها را نیش می زنند و بال می زنند.

شبان. غازها، غازها!

غازها (ایست و پاسخ یکپارچه) ها، ها، ها!

شبان. می خوای بخوری؟

غازها بله بله بله.

شبان. پس پرواز کن

غازها: ما نمی توانیم! گرگ خاکستری زیر کوه نمی گذارد به خانه برویم.

شبان. پس هر طور که می خواهی پرواز کن، فقط مراقب بال هایت باش.

غازها در حالی که بال های خود را باز می کنند از طریق علفزار به خانه پرواز می کنند و گرگ که از لانه بیرون می دود سعی می کند آنها را بگیرد (با دست آنها را لمس کند). غازهای صید شده به لانه می روند.

پس از چندین بار، یک گرگ و چوپان جدید منصوب می شوند.

سه گانه علفزار.

کودکان باید وظایف زیر را انجام دهند:


  1. از حالت نشسته شروع کنید، بدوید و از روی یک دست انداز یا گودال کم بپرید.

  2. به سمت قوس بدوید (یک میله بید خم شده و در دو انتها به زمین چسبیده است، یا دو میله به صورت ضربدری قرار گرفته اند)، چهار دست و پا زیر آن بخزید.

  3. بیشتر بدوید، از حلقه ای به حلقه دیگر (4-5 قطعه) قدم بزنید، روی زمین بگذارید و در سریع ترین زمان ممکن به خط پایان برسید.
هر کس هر سه کار را به بهترین و سریع ترین انجام دهد، بهترین ورزشکار سه گانه است!

دویدن های آرام

به کودکان وظیفه داده می شود که در طول مسیر به سرعت پشت سر هم بدوند، اما آنقدر آرام که حتی یک شاخه خشک هم خرد نمی شود.

گام های بلند

همه با هم، در یک خط، با گام های بلند از یک لبه به لبه دیگر می روند. چه کسی قدم های کمتری برمی دارد؟ آنها همچنین از درختی به درخت دیگر می دوند.

عجله کن، برگرد.

یک بزرگسال از بچه ها دعوت می کند تا بین بوته ها و درختان به دنبال یکدیگر بدویند، دور آنها بدوند و جهت را تغییر دهند.

نامرئی.

برخی از بچه ها که خم شده اند و پشت بوته ای کم ارتفاع پنهان شده اند، باید بدویند تا مورد توجه قرار نگیرند. بخش دیگر گروه - ناظران - در لبه جنگل، پاکسازی یا مسیر قرار دارند و کسانی که در حال دویدن هستند را تماشا می کنند. وقتی دویدن ها تمام می شود، همه دور هم جمع می شوند و ناظران می گویند که چه کسی را توانسته اند ببینند، در چه مکانی و چه کاری باید انجام می دادند تا متوجه نشدند.

آموزش.

به آرامی با دویدن همراه با یک بزرگسال، کودکان 2-4 قطعه 60-150 متری می دوند. در فواصل بین دویدن، نباید توقف کنید، بلکه با سرعت آزاد راه بروید. چنین آموزش دویدن به شما این امکان را می دهد که به تدریج کودکان را برای دویدن مداوم از 400 تا 1000 متر و در سال هفتم زندگی 1500 متر آماده کنید، لازم است هر روز دویدن را تمرین کنید.

دویدن با موانع.

در جنگل، فاصله 60-100 متر آماده شده است، موانع متعددی روی آن قرار می گیرد. بچه ها باید بر همه این موانع غلبه کنند: از روی یک مانع کم ساخته شده از شاخه بپرند، در امتداد یک کنده چوبی بدوند، در جهت مشخص شده دور درخت بدوند، هنگام قدم زدن از روی کنده گام بردارند و غیره. آنها باید به آرامی بدون عجله بدوند، نکته اصلی این است که تمام وظایف را از راه دور انجام دهید.

مسابقه امدادی جنگل.

بازیکنان به 2-3 تیم تقسیم می شوند و در ستون هایی در یک طرف خالی ایستاده اند. در طرف دیگر پاکسازی، 2-3 درخت انتخاب می شوند که در همان فاصله از بازیکنان قرار دارند. با سوت یا سیگنال دیگری از یک بزرگسال، آنهایی که به صورت تیمی ایستاده اند، اولین کسانی هستند که به سرعت می دوند، از فضای خالی عبور می کنند، دور درخت خود می دوند و برمی گردند. بازیکنان بعدی آماده می ایستند و دست چپ خود را به سمت جلو دراز کرده اند، کف دست به بالا. اولین‌ها که می‌دوند، با یک لمس دست باتوم را رد می‌کنند و سپس بچه‌ها ایستاده دوم می‌دوند. برنده تیمی است که بازیکنان آن کار را ابتدا و به درستی انجام دهند.

گزینه ها: 2-3 بار دور درخت بدوید. دور دو درخت بدوید و شکل هشت را در اطراف آنها بسازید. دور درخت ندوید، بلکه فقط با دستتان آن را لمس کنید. تکلیف را به صورت جفت انجام دهید، دست در دست بگیرید و غیره.

برچسب های جنگل

کودکان با شرایط زیر تگ بازی می کنند: نمی توانید بازیکنی را که پشتش به درخت است تگ کنید. اگر دو بازیکن دست خود را بگیرند و درختی را احاطه کنند، نمی‌توان نمک زد. شما نمی توانید به کسانی که می توانند دست های خود را دور درخت بپیچند یا از آن آویزان کنند نمک بزنید.

کنار خرس در جنگل

در لبه جنگل، بین دو درخت، لانه خرس نشان داده شده است. در فاصله 20-25 متری آن خانه ای وجود دارد که کودکان در آن زندگی می کنند. بازیکنان یک رهبر را انتخاب می کنند - یک خرس. او در لانه خود پنهان می شود. وقتی یک بزرگسال می گوید: "بروید، بچه ها، برای قدم زدن در جنگل، قارچ و توت بچینید!" - همه پراکنده می شوند، پروانه ها را می گیرند، گل ها را بو می کنند، توت ها را می چینند و غیره (خم می شوند، می پرند، حرکات تقلیدی مختلفی انجام می دهند) و در گروه کر می گویند:

کنار خرس در جنگل

من قارچ و توت می خورم،

و خرس نشسته است

و او برای ما غرغر می کند.

بعد از کلمه "غرش"، خرس از لانه بیرون می‌آید و بچه‌ها را می‌گیرد که در حال فرار به خانه هستند. خرس هر کس را بگیرد (با دست لمس کند) به لانه خود می برد. خرس اجازه ندارد بچه ها را در خانه بگیرد. پس از اینکه خرس 2-3 بازیکن را گرفت، راننده دیگری انتخاب می شود (شما می توانید دو نفر را انتخاب کنید).

نجات دهنده.

در وسط یک جنگل کوچک یا در لبه جنگل، یک عصای جادویی در زمین گیر کرده است. راننده با چشمان بسته کنار او ایستاده و چوب کوتاهی در دستانش گرفته است. او با صدای بلند و آهسته تا 10 می شمرد و در آن زمان بقیه فرار می کنند و پشت بوته ها و درختان و گودال ها پنهان می شوند. پس از پایان شمارش، راننده چشمانش را باز می کند، چوب را روی چوب جادو می زند و می گوید: "عصا آمد، اما کسی را پیدا نکرد." پس از این، او شروع به جستجوی کسانی می کند که پنهان شده اند. با توجه به کسی ، با صدای بلند می گوید: "عصای جادویی پتیا را پیدا کرد" - و به سمت عصا می دود. کسی که پیدا می شود به سمت عصا می دود، سعی می کند از راننده سبقت بگیرد، اولین کسی باشد که چوب را لمس می کند و می گوید: "نجات دهنده، کمکم کن!" اگر او موفق به انجام این کار شود، برنده محسوب می شود و اگر نه، بازی را ترک می کند.

راننده سعی می کند همه بچه های پنهان شده را پیدا کند و آنها را از بازی خارج کند. انجام این کار بسیار دشوار است، زیرا هر یک از کسانی که پنهان شده اند می توانند به سرعت و بدون توجه راننده به سمت عصای جادویی بدوند و بپرسند: "عصای جادویی، به همه کمک کن!"، و همه کودکانی که قبلا پیدا شده اند نجات یافته تلقی می شوند.

بپرید و بچرخید.

کودکان به صورت تصادفی در زمین بازی قرار می گیرند. در سیگنال "Hop!" همه باید به طور همزمان بالاتر بپرند، در جهتی که بزرگسال نشان می دهد بچرخند و بدون ترک جای خود به اطراف نگاه کنند. آیا همه به راست پیچیدند؟

بچه ها با ایستادن در یک صف ابتدا 3 پرش همزمان انجام می دهند. چه کسی از همه دورتر خواهد بود؟ سپس 5 پرش و ... انجام می دهند.

به پهلو.

کودکان در یک ستون در فاصله دو قدمی یکدیگر ایستاده اند. در جهت یک بزرگسال، همه به پهلو در یک جهت می پرند. آیا ستون حفظ خواهد شد؟

گزینه. ایستاده در یک ستون، آنها بر روی اول، دوم حساب می کنند. در سیگنال، اعداد اول به پهلو به سمت راست می پرند، دومی - به چپ. کسی گیج نشد؟

ملخ ها.

ملخ ها.

در چمنزار، مکانی را انتخاب کنید که چمن بلند تراشیده نشده باشد. کودکان با تقلید از ملخ ها به طور تصادفی روی دو پا می پرند و سعی می کنند بالاتر از چمن بپرند. کدام ملخ بالاتر از همه می پرد؟

قورباغه ها

کودک چمباتمه می زند و با خم شدن به جلو، به دستانش تکیه می دهد و آنها را جلوتر از خود قرار می دهد (روی دستانش "پرش" می کند)، سپس با یک پرش پاهای خود را تا سطح دستانش می کشد و دوباره "پرش" به جلو می کند. و دستانش را به زمین تکیه می دهد. پس از چندین بار انجام تمرین، کودک می تواند استراحت کند و سپس آن را ادامه دهد.

پرش یک شوخی است.

همه روی چهار دست و پا می نشینند و سعی می کنند به پهلو بپرند. چه کسی می تواند آن را انجام دهد؟

پاها بالاتر از سر

کودکان در حالی که از جلو خمیده اند و دست های خود را روی زمین می گذارند، به طور تصادفی پاهای خود را به سمت بالا پرتاب می کنند.

جهشی

چند کودک با فاصله 5-6 قدم پشت هم می ایستند. آنها حالت ثابتی می گیرند، یک پا را جلو می آورند، آن را از زانو خم می کنند، کمی خم می شوند و با دو دست به آن تکیه می کنند. بازیکنان دیگر به نوبت به سمت بالا می دوند، بر شانه های کودکان ایستاده تکیه می دهند و از روی آنها می پرند و پاهای خود را به طور گسترده به طرفین باز می کنند. سپس بازیکنان نقش را تغییر می دهند. بهتر است این تمرین را به صورت دو نفره انجام دهید.

گرگ و گوسفند.

بازیکنان نماینده گوسفند هستند، دو یا سه نفر از آنها گرگ هستند. گرگ ها در یک طرف چمنزار در دره ای پنهان شده اند. گوسفندها در طرف مقابل چمن زندگی می کنند. آنها برای پیاده روی بیرون می روند، از روی چمن می دوند، می پرند، می نشینند و علف ها را نیش می زنند. به محض اینکه یک بزرگسال می گوید: "گرگ ها!"، گرگ ها از دره بیرون می پرند و با جهش های گسترده به دنبال گوسفندان می دوند و سعی می کنند آنها را بگیرند. گرگ ها گوسفندان صید شده را به دره خود می برند.

بازی با توافق ادامه می یابد تا زمانی که گرگ ها تعداد معینی گوسفند یا همه آنها را صید کنند. پس از این، بازیکنان دیگری برای بازی در نقش گرگ انتخاب می شوند.

جامپرها

همه با هم، در یک صف ایستاده اند، ابتدا روی پای راست به جلو می پرند (با هر دو هل می زنند)، سپس به سمت چپ (با سمت راست هل می دهند) و در نهایت با پای چپ فشار می آورند و روی هر دو پا فرود می آیند. همان زمان. چه کسی می تواند آن را انجام دهد؟ در حالی که با یک دوست رقابت می کنید، یک پرش سه گانه بپرید.

دایره ای می پریم.

هر بازیکن دایره ای از مخروط ها (با قطر حداقل 60 سانتی متر) می سازد. همه با سمت چپ (راست) خود به دایره خود می ایستند، دست های خود را روی کمربند خود می گذارند و در جهت یک بزرگسال شروع به پریدن روی دو (یا روی یک) پا در اطراف دایره خود می کنند. هنگامی که بزرگسال می گوید: "ایست!"، آنها کمی استراحت می کنند، سپس دوباره به دور دایره ها در جهت مخالف می پرند.

پس از این تمرین، از دایره ها برای بازی "تسخیر دایره!" استفاده می شود. همه بازیکنان در اطراف پاکسازی می دوند و از دایره ها فرار می کنند. با سیگنال یک بزرگسال، کودکان به سمت دایره ها می دوند و در آنها می ایستند (دایره ها باید آنقدر زیاد باشد که یکی از بازیکنان بدون صندلی بماند). بازی تکرار می شود.

گرگ در خندق.

در وسط پاکسازی، در سراسر آن، دو خط موازی ساخته شده از ماسه، مخروط، چوب های کوچک در فاصله 1 متر از یکدیگر، نشان دهنده یک خندق است. یک راننده در آن است، او یک گرگ را به تصویر می کشد. بقیه بازیکنان بز هستند. آنها در یک لبه پاکسازی زندگی می کنند. در لبه‌ی مقابل پاک‌کن، مزرعه‌ای وجود دارد که بزها در آن می‌چرند. به قول یک بزرگسال: "بز در مزرعه، گرگ در خندق!" - بازیکنان به داخل زمین می دوند و از روی خندق کنار جاده می پرند. گرگ در حال دویدن در خندق است و سعی می کند بچه بزهای پرنده را بگیرد. چربی ها برای مدتی کنار می روند. بزرگسال می گوید: "بزها، به خانه بروید!" همه به خانه می دوند و در طول مسیر از روی خندق می پرند. اگر کودکی پای خود را در خندق فرو برد، او نیز گرفتار محسوب می شود.

پس از چندین بار اجرا، راننده دیگری انتخاب می شود - یک گرگ، و بازی دوباره شروع می شود.

چه کسی می پرد؟

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، یک بزرگسال با آنها. او حیوانات و اشیایی را نام می برد که می پرند و نمی پرند، در حالی که دستان خود را بالا می برد. به عنوان مثال، یک بزرگسال می گوید: "قورباغه می پرد، سگ می پرد، لاک پشت می پرد، ملخ می پرد" و غیره. طبق شرایط بازی، کودکان باید "بله" بگویند و فقط در صورتی بپرند که بالغ حیوانی را نام می برد که واقعاً می تواند بپرد.