چگونه تتریس جهان را تسخیر کرد: داستان واقعی بازی فرقه. چه کسی و چه زمانی تتریس تتریس کشور خلقت را اختراع کرد


همه چیز مبتکرانه ساده است. به ندرت، بسیار به ندرت، چنین سادگی به میراث جهانی تبدیل می شود، و این دقیقاً همان چیزی است که با تتریس اتفاق افتاد - برنامه ای که زندگی یک فرد خاص را تغییر داد، تاریخ صنعت بازی را تحت تأثیر قرار داد و میلیون ها نفر را خوشحال کرد. خالق آن، الکسی لئونیدوویچ پاجیتنوف، نیازی به معرفی ندارد.

متأسفانه ، همه هموطنان تاریخ "جهانی" شکل گیری تتریس را نمی دانند ، اما در عین حال ، این یک داستان کارآگاهی واقعی است که از نظر شدت از برخی "سانتا باربارا" پایین نیست.

در واقع، ایده گرافیکی و منطقی تتریس توسط الکسی اختراع نشده است. در اواخر دهه 70 - اوایل دهه 80، پازل های ریاضی دان آمریکایی Solomon Golomb، که معروف ترین آنها Pentomino Puzzle نام داشت، با موفقیت در سراسر جهان (از جمله در اتحاد جماهیر شوروی) فروخته شد. ایده آنها برای هر معاصری کاملاً ساده و به طرز دردناکی آشنا بود - از چندین چهره که اکنون اشکال آشنا داشتند (به تصویر زیر مراجعه کنید)، لازم بود شکل های داده شده را جمع آوری کنید. آشنایی سرنوشت ساز الکسی با این بازی در اوایل دهه 80 اتفاق افتاد، زمانی که چنین پازل هایی هنوز نادر بودند.

الکسی پاجیتنوف تحصیلات یک مهندس معمولی شوروی را مانند صدها هزار نفر در اتحاد جماهیر شوروی دریافت کرد. در آن سالهای دور، او در مؤسسه هوانوردی مسکو (که بعدها افراد با استعداد و مشهور بسیاری را تولید کرد) کار می کرد. با تحصیلات، الکسی، مانند همکار آمریکایی فوق الذکر خود، یک ریاضیدان بود و بنابراین، درست در اوایل دهه 80، با معجزه فناوری رایانه آشنا شد، که عملاً برای افراد دیگر حرفه ها غیرقابل دسترس بود. همانطور که می دانید، در آن زمان هیچ انسانی بی تفاوت نسبت به رایانه ها وجود نداشت - یا مردم آنها را نمی شناختند و معنایی بیشتر از مبلمان در آنها نمی دیدند یا فوراً عاشق می شدند. نیازی به گفتن نیست که پاجیتنوف - نه بدون لذت - از طرفداران گروه دوم شد. با توجه به خاطرات او، شخصی که با کامپیوتر تنها مانده بود به پیرمردی هوتابیچ تبدیل شد و قادر به معجزه کوچک و محلی خود بود.

به محض اینکه فرصت برای الکسی فراهم شد، او از موسسه به مرکز کامپیوتر در آکادمی علوم نقل مکان کرد و با این حرکت دو پرنده را با یک سنگ کشت: او دست به کار شد که واقعاً برای او جالب بود و به آن دسترسی پیدا کرد. قدرتمندترین فناوری محاسباتی که در آن زمان در اتحادیه وجود داشت. پاجیتنوف در سمت جدید خود از نزدیک درگیر مشکلات ایجاد هوش مصنوعی، گرافیک کامپیوتری و مسائل مربوط به تشخیص صدای کامپیوتر شد. در آن زمان او 29 ساله بود. بنابراین، هیچ چیز عجیبی در این واقعیت وجود نداشت که در اوقات فراغت خود از کار به نوشتن اسباب بازی های کوچک و بسیار ساده مشغول بود. لحظه انتقال او به محل کار جدید، بر حسب اتفاقی مبارک، با اشتیاق گلومب به پازل مصادف شد - و ایده ایجاد یک نسخه کامپیوتری برای اولین بار در ذهن روشن مهندس روسی مطرح شد. پاجیتنوف کاملاً این ایده را تکمیل کرد - "شکل ها در یک لیوان" باید در زمان واقعی جمع می شدند و این ارقام از پنج عنصر تشکیل می شد (پنتامینو - از یونانی "پنتا" - پنج) و طبق ایده ای که قرار بود آنها را تشکیل می دادند. در طول سقوط به دور مرکز ثقل خود بچرخند. افسوس ، "مغز" الکترونیکی ماشین های آن زمان برای اجرای ایده مغز انسان بسیار ضعیف بود - به سادگی منابع کافی برای کامپیوتر "Pentamino" وجود نداشت. سپس پاجیتنوف تصمیم می‌گیرد تعداد بلوک‌هایی را که ارقام در حال سقوط را تشکیل می‌دهند به چهار کاهش دهد، بنابراین «تترامینو» نه چندان پرمصرف (از یونانی «تترا» - چهار) «در دیجیتال» را مجسم می‌کند. نام اختصاری "تتریس" کمی بعد ریشه گرفت.

یک ایده ساده، به طور کلی، متعاقباً نتایج شگفت انگیزی به همراه داشت. الکسی اولین نسخه بازی را به سرعت نوشت - با استفاده از هفت رقم که بعداً به مجموعه استاندارد تتریس تبدیل شد، او هسته بازی را در دو هفته برنامه ریزی کرد. در آن، حتی تصاویر گرافیکی از چهره ها در "شیشه" نمی افتاد، بلکه همتایان متنی آنها - متشکل از فضاها، براکت ها و غیره. همه چیز به طرز وحشتناکی بدوی به نظر می رسید - بازی بر اساس زبان "عامیانه" پاسکال و بر روی رایانه Elektronika-60 ساخته شد که حتی یک مانیتور معمولی هم نداشت. اما بازی کار کرد و چگونه کار کرد!

در ابتدا تتریس همان آزمایشگاه را ترک نکرد. پاجیتنوف پس از آزمایش نسخه اولیه روی خود و همکارانش، همکارش، وادیم گراسیموف شانزده ساله را وارد تجارت کرد و در عرض دو ماه اولین نسخه گرافیکی و رنگی تتریس ساخته شد که دارای کنترل های معقول و کوچک بود. امکانات رفاهی، مانند جدولی از سوابق. نکته مهم این واقعیت بود که گراسیموف در واقع به "پورت" بازی به پلتفرم رایانه شخصی کمک کرد که هر روز محبوبیت بیشتری پیدا می کند. همراه با رایانه شخصی، اولین درایوهای دیسک 5.25 اینچی نیز محبوبیت پیدا کردند، بنابراین موضوع "تکثیر" اولیه بسیار سریع حل شد - پس از کپی کردن سرگرمی حاصل بر روی فلاپی دیسک، الکسی و رفقا آن را در حاشیه موسسه تحقیقاتی توزیع کردند. . دوست آن را از یکی از دوستانش کپی کرد، سپس آن را به سه نفر دیگر از آشنایانش داد تا کپی کنند و کم کم "زنجیره نامه" الکترونیکی در سراسر پایتخت پخش شد و از مرزهایش خارج شد. این بازی در اتحاد جماهیر شوروی مشهور شد.

در سال 1985 بود، بررسی های گرم و گرم بیشتری در مورد تتریس دریافت شد و به تدریج الکسی تمایل داشت فکر کند که خلقت او باید با آن در خارج از کشور آشنا شود. اولین خارجی هایی که لذت برنامه نابغه روسی را چشیدند ساکنان بوداپست از مؤسسه سایبرنتیک بودند که در آن زمان این مؤسسه تحقیقاتی در یکی از برنامه های متعدد "ملت های برادر" با آنها همکاری کرد. نسخه رایانه شخصی تتریس در خارج از کشور به بیرون درز کرد، و در حال حاضر در مجارستان، با نیازهای پلتفرم های جایگزین - Commodore C64 و Apple 2 سازگار شده بود. خوشبختانه برای الکسی، در آن لحظه رابرت استین، مجارستانی انگلیسی الاصل، از مؤسسه بازدید می کرد. مزایای آن فقط به پاسپورت خارجی ختم نشد. استین، بر حسب تصادف سرنوشت ساز، معلوم شد که مالک استودیوی بازی سازی خودش، آندرومدا است. تاجر باتجربه فورا پتانسیل این اسباب بازی را احساس کرد. بدون تأخیر، Stein پیشنهاد می‌کند که حقوق همه نسخه‌های بازی را به طور همزمان خریداری کند: به ترتیب برای Apple 2 و C64 از مجارستان‌ها و نسخه PC به ترتیب از روس‌ها. زودتر گفته شد: رابرت به آکادمی علوم اتحاد جماهیر شوروی تلگراف می‌کند و به روس‌ها پیشنهاد می‌دهد که حقوق «تتریس» را بخرند، هرچند تاکنون بدون اعلام مبلغ مشخصی. چه کسی از چنین هدیه ای از سرنوشت دور می شود؟ پاجیتنوف از آنهایی نبود که فرصتش را از دست بدهد و او هم قبول دارد.

استین در این زمان به لندن برمی‌گردد و شروع به جستجوی بازارهایی برای بازی می‌کند، و لندن در حال حاضر (با استانداردهای اواسط دهه 80) در خارج از کشور با تمام موانع موجود برای آن زمان است. بنابراین، مجارستان به دلیل تاخیرهای سیاسی، تنها پس از یک ماه و نیم، تلکس تاریخی را با پاسخ پاجیتنوف دریافت می کند. با این حال، مجارستانی به جای اینکه منتظر پاسخ باشد، و سپس انسانی به یک سفر کاری برود و قراردادی امضا کند، بیکار ننشسته است، او با تب و تاب به دنبال کسی است که بتواند در آینده به او ضربه بزند. اول، او نسخه ای از تتریس را به کسانی که نزدیکتر هستند ارائه می دهد - Mirrorsoft انگلیسی. مالک این شرکت در آن زمان به عنوان سرمایه دار رسانه ای رابرت ماکسول، صاحب شرکت روزنامه بریتانیایی Mirror Newspaper Group و مک میلان آمریکایی در فهرست قرار داشت. بعداً او نظر خود را در این داستان خواهد گفت. آقایان میرورسافت با تتریس آشنا شدند، کمی بازی کردند و... به طرز کفرآمیزی در توانایی فروش خوب محصول شک کردند. این پروژه برای آزمایش جایگزین برای همکاران آمریکایی آنها در Spectrum Holobyte فرستاده شد. آمریکایی ها که به خوبی در بازی ها و راه های کسب درآمد از هوا آشنا بودند، پتانسیل قابل توجهی را در این برنامه دیدند. یانکی ها نظر خود را به انگلیسی ها اعلام کردند و آنها با استاین موافقت کردند. نتیجه چنین جهشی قراردادی بین Mirrorsoft و Andromeda بود که با مبلغ مضحک 3000 پوند و درصد شناور درآمد (7 تا 15٪ بسته به تعداد نسخه های فروخته شده) محاسبه شد. و استین همه اینها را بدون داشتن حقوقی از خود پاجیتنوف در آن زمان انجام داد!

در این زمان، الکسی لئونیدوویچ در مسکو بود و کاملاً از آنچه بر سر فرزند فکرش می گذشت بی خبر بود. بنابراین، هنگامی که پیام دومی از استاین دریافت کرد که در آن او سه چهارم کل درآمد خود را به پاجیتنوف به اضافه مقدار زیادی پول نقد پیشنهاد داد، شادی او حد و مرزی نداشت. حتی زمانی که مجارستانی با پیشنهاد پرداخت بخشی از پیش پرداخت با رایانه های Commodore "پیگیری" کرد، کاهش پیدا نکرد، زیرا او به نوعی توزیع کننده رسمی این شرکت بود. الکسی به نظر می رسید که تمایل به چنین تحولی از وقایع داشت، اما هنوز تصمیم نهایی را نگرفته بود. نکته مهم در این مذاکرات این است که آنها فقط در مورد نسخه PC تتریس صحبت می کردند. در زمستان 1985، استین برای مستندسازی این رابطه به مسکو آمد، اما هرگز چیزی را امضا نکرد. روس ها (به نمایندگی از نمایندگان آکادمی علوم) صرفاً بیش از آنچه او در تلگرام به آنها پیشنهاد کرده است، می خواهند. مجارستانی مجبور شد بدون هیچ چیز آنجا را ترک کند.

در همین حال، رویدادها بر اساس یک سناریوی غیرقابل پیش بینی در حال توسعه هستند. آمریکایی‌های Spectrum Holobyte که نسخه‌ای از این بازی را از بریتانیایی‌ها از Mirrorsoft داشتند که گفته می‌شود حقوق فروخته شده توسط Stein به آنها را در اختیار داشتند، این برنامه را جدی گرفتند. وقایع در دوران پس از جنگ سرد رخ می دهد، تقابل سرمایه داری و سوسیالیسم با چشم غیر مسلح قابل توجه است. و در این زمینه، بازی روس ها به خودی خود بدون توجه به محتوا، به طرز غیرقابل توصیفی جذاب به نظر می رسید. مطابق با مفاهیم روس‌ها است که آمریکایی‌ها طراحی بازی را دوباره ترسیم می‌کنند و مکانیک را بدون تغییر می‌گذارند. پس‌زمینه سیاه با چاپ‌های محبوب جایگزین می‌شود، صدای محیط «Kalinka-Malinka» و «Eh-oh, let's wop!» است، اینجا و آنجا عناصر نظامی ظاهر می‌شوند، پرتره‌هایی از یوری گاگارین چشمک می‌زنند، و آپوتئوز تبدیل به محافظ صفحه‌نمایش می‌شود. در مقابل کلیسای جامع ماتیاس راست در روز سنت باسیل با هواپیمای معروف خود سسنا فرود می آید! در یک کلام، بازی تغییر کرد و از یک برنامه ساخته شده توسط یک علاقمند به یک محصول تجاری تمام عیار، البته غربی، تبدیل شد.

استین چاره ای جز گرفتن سریع قرارداد از روس ها نداشت. قبلاً در سال 1987 بود و در غرب آنها در حال آماده شدن برای انتشار یک نسخه بازسازی شده از تتریس بودند و معتقد بودند که آنها همه دلایلی برای این کار دارند (حقوق از استین خریداری شده بود). اما دقیقاً هیچ دلیلی وجود نداشت. صاحب آندرومدا بین یک سنگ و یک مکان سخت پرتاب شد - او هنوز از حقوق نویسنده برخوردار نبود و در عین حال هیچ ایده ای نداشت که چگونه به همکاران غربی خود در مورد نیاز به تاخیر در بازی تقریباً تمام شده اطلاع دهد. در نهایت، بزدلی غالب شد و در سال 1988 انتشار در آمریکا و انگلیس انجام شد.

تتریس بلافاصله به شهرت رسید و شروع به فروش در مقادیر بسیار خوب کرد و به تدریج محبوبیت بیشتری پیدا کرد. کمتر از یک سال دیگر، تتریس چندین مورد از مهمترین جوایز انجمن توسعه دهندگان نرم افزار آمریکا را دریافت خواهد کرد. به طور خاص، به عنوان بهترین نرم افزار مصرف کننده، بهترین توسعه اصلی و بهترین برنامه سرگرمی.

در همین حال، الکسی آکادمی علوم را ترک کرد و به شرکت تازه تاسیس Eletronorgtekhnika (ELORG) پیوست. در آنجا به او توضیح دادند که چه اشتباهی می‌کند و چرا محصولش بدون مشارکت او در غرب منتشر شده است. پاجیتنوف با استدلال های قانع کننده همکاران باتجربه تر خود موافق است. نیازی به گفتن نیست، پس از این، آنها به معنای واقعی کلمه روی استاین انباشته شدند و خواستار حل و فصل وضعیتی شدند که از کنترل خارج شده بود. فشار روسیه با اقدامات مشابه از سوی هموطنان اشتاین تشدید شد. به خصوص پس از اینکه بازی جوایز زیادی را به دست آورد و روزنامه نگاران CBS که در همه جا حاضر بودند "نابغه روسی" را کشف کردند و با او مصاحبه کردند که بسیاری از چیزها را روشن کرد. مجارستانی بی شرف چاره ای جز امضای قرارداد لعنتی در ماه می 1988 بر اساس شرایط روس ها نداشت. و باز هم فقط برای نسخه PC بازی. در این میان وقایع ثابت نشد. تتریس وسترن به شهرت و جوایز دست یافت و در سراسر جهان حرکت کرد. در همان زمان ، پیشرفت فناوری نیز در حال حرکت بود - مفهوم "بازی" و رایانه شروع به مرزبندی کرد و عصر اولین کنسول ها به آرامی در جهان طلوع کرد ...

میرورسافت با درک اینکه باد به کدام سمت می‌وزد، از استین خواست حقوق نسخه‌های کنسولی و آرکید تتریس را از روس‌ها بخرد و در این بین، خودش حقوق نسخه آرکید را فروخت (بدون هیچ دلیلی برای این کار. ) به آتاری، یک شرکت کاملاً شناخته شده در محافل خاص، که بلافاصله آنها را به سگا ژاپنی فروخت. وای! همچنین شایان ذکر است که استین که تلاش کرد حقوق مورد نظر ELORG را به دست آورد، به هیچ نتیجه ای نرسید. و در این زمان نسخه PC تتریس در ژاپن منتشر شد و همچنین (چیزی که بسیار مهمتر است) نسخه Famicom آن بر روی کنسول نینتندو که در نهایت بیش از دو میلیون نسخه در سراسر سرزمین آفتاب طلوع فروخت! برای توضیح اینکه چگونه این امر ممکن شد، لازم است کمی عمیق تر در گذشته کاوش کنیم.

چند کلمه در مورد کنسول "سرمایه دار" باید گفت. در اواخر دهه 70، نینتندو شروع به شتاب گرفتن کرد و یک محصول انقلابی را در آن زمان در بازار عرضه کرد - اسباب بازی جیبی Game&Watch (بعداً ما مشابه آن را داشتیم - "خب، یک دقیقه صبر کن!") که بلافاصله به پرفروش تبدیل شد. کمی بعد (84)، نینتندو محصول GameBoy را منتشر کرد که برای توسعه آن اهمیت بیشتری داشت و فقط به دنبال بازی بود که بتواند محبوبیت فوق العاده ای را برای کنسول جیبی به ارمغان بیاورد. در زمانی که تتریس در سرتاسر جهان در حال گسترش بود، رابطه بین نینتندو و آتاری به دلیل برخی تنظیمات عمده در بازار آمریکا و نبردهای طولانی قانونی متعاقب آن مانند سگ و گربه بود. و دوباره (برای چندمین بار!) شانس اعلیحضرت در بازی دخالت می کند. در ژوئن 1988، رئیس بخش آمریکایی نینتندو، مینورو آراکاوا، به طور تصادفی کامپیوتری با تتریس را در نمایشگاه برخی از لوازم خانگی مشاهده کرد. او بلافاصله جذابیت سرگرمی را احساس کرد و با تمایل به دستیابی به حقوق نسخه قابل حمل (کنسول) اسباب بازی ملتهب شد. او شروع کرد به پیدا کردن اینکه چه کسی در حال حاضر آنها را در اختیار داشت و به آتاری رفت ، جایی که آنها کاملاً صادقانه معتقد بودند که همه حقوق متعلق به آنها است ، زیرا "صادقانه" آنها را از Mirrorsoft خریداری کردند. غاز با خوک دوست نیست، آراکاوا می فهمد که صحبت کردن با آتاری بی فایده است. با این حال، شانس یک بار دیگر به در می زند و آراکاوا را در برابر هنک راجرز قرار می دهد.

هنک راجرز یکی از چهره های کلیدی در کل این داستان است. مالک یک شرکت کوچک ژاپنی، Bullet Proof Software، شخصی شد که Spectrum Holobyte حقوق انتشار تتریس در بازار ژاپن را به او فروخت. درست است، فقط برای نسخه رایانه شخصی آن، زیرا آتاری در آن زمان همه حقوق دیگر را داشت. اما یانکی مبتکر می دانست که چگونه درها را بکوبد. خیلی زود او موفق می شود حقوق آتاری را به نسخه کنسولی برای همان بازار کاهش دهد. و تقریباً در همین لحظه با آراکاوا آشنا می شود!

آقای آراکاوا فوراً شاخ گاو را گرفت. او به تتریس نیاز داشت. انتشار نسخه Famicom یک رویداد برجسته در تاریخ این شرکت بود، اما در زمان وقوع رویدادها، نسخه قابل حمل بازی برای Arakawa به عنوان مناسب ترین کاندید برای گسترش در Gameboy ارزش بسیار بیشتری داشت. علاوه بر این، او آماده پرداخت هزینه های گزاف برای حقوق این گزینه بود. راجرز ذاتاً فرد احمقی نبود و گمان می‌کرد که مشکلی در حقوق وجود دارد، بنابراین تصمیم گرفت کل زنجیره دارندگان حق چاپ را با شروع از منبع اصلی ردیابی کند. در فوریه 1989 به مسکو رفت. استین، که مدتی پیش راجرز از او درخواست حق نسخه قابل حمل کرده بود، احساس کرد که بوی سرخ شده را حس کرده و فوراً به آنجا رفت. سومین فردی که به مسکو می رود کوین ماکسول است، پسر غول رسانه ای که مالک Mirrorsoft و (پیشینی) Spectrum Holobyte بود.

تعجب راجرز را تصور کنید (که به سراغ الکسی آمد و نسخه ژاپنی تتریس را برای Famicom به او نشان داد) وقتی متوجه شد که هیچ کس هیچ حقی را به کسی نفروخته است و هرگز خبری از نینتندو در اینجا نبوده است! آنالوگ کامل Famicom، معروف به Dendy، بعداً در روسیه ظاهر می شود، اما در حال حاضر هیچ کس چیزی در مورد کنسول های معجزه در اتحاد جماهیر شوروی نمی داند. با این حال، Pajitnov دلایل بسیار بیشتری برای تعجب داشت: به نظر می رسد که بازی او در حال حاضر در سراسر جهان و در همه انواع "راه رفتن" است، اما او هنوز چیزی از آن دریافت نکرده است. راجرز با استفاده از این فرصت، قراردادی را امضا می‌کند که حقوق نسخه قابل حمل بازی را به او منتقل می‌کند و قول می‌دهد که با نماینده نینتندو قدرتمند آن زمان به خاطر حقوق واقعی نسخه کنسول بازگردد.

استین که کمی دیرتر وارد شد، به طور خلاصه توضیح داده شد که او کیست و قرارداد امضا شده با او در همان ابتدا نشان داده شد که به وضوح انتقال حقوق فقط به نسخه PC را بیان می کرد. مجاری ثابت نکرد که شتر نیست و با تمام اتهامات موافقت کرد. از آنجایی که اعتماد به دوستش قبلاً تضعیف شده بود، تنها چیزی که او از این دیدار می توانست به دست آورد، انتقال حقوق نسخه آرکید بازی (برای ماشین های اسلات) و «بسیار گران» بود. با آن او رفت.

کمی بعد، پسر ماکسول در ELORG ظاهر می شود. رفقای او یک کارتریج را با یک بازی زیر دماغش فرو می‌کنند، جایی که نام بازی و نام شرکت توزیع به انگلیسی واضح خوانده می‌شود: «Mirrorsoft». سپس این سوال را می پرسند: این کارتریج بر چه اساسی وجود دارد؟ پسری که اطلاعات کاملی نداشت نمی تواند توضیحات روشنی بدهد و با حالتی مات و مبهوت خانه را ترک می کند. به محض ورود او به انگلستان و اطلاع پدرش از نتایج جلسه، فشار بر ELORG آغاز می شود. رابرت ماکسول با درک اینکه موقعیت‌های میرورسافت و آتاری در خطر است، از تمام قدرت شبکه اطلاعاتی که خود ساخته استفاده می‌کند، سروصدا به پا می‌کند و به کمک این مسئله مشکل را به سطح دولت می‌رساند. بر اساس اطلاعات تایید نشده توسط مقامات، دولت های بریتانیا و اتحاد جماهیر شوروی تصمیم به کمک به ماکسول می گیرند که با هدف افزایش فشار بر ELORG از سرزمین پدری. با این حال، روس‌ها هرگز "تعظیم نکردند" - و دلیل آن اینجاست.

چون راجرز دروغ نگفت. در حالی که ماکسول مشغول بازگشایی رابطه خود بود، راجرز، به صورت ناشناس، در شدیدترین مخفیانه (برای اینکه رقبای آتاری از آن مطلع نشوند)، آراکاوا و مشاور حقوقی او هاوارد لینکلن (که بعداً رئیس نینتندو شد) را به مسکو آورد. . در تخت اول مهم ترین قرارداد را امضا می کنند. در 21 مارس 1989، بزرگترین بازیکن در بازار سرگرمی های الکترونیکی تمام حقوق تتریس (برای بازار ویدئو) را به مبلغی که تحلیلگران مستقل بین 3 تا 5 میلیون دلار تخمین می زنند، به دست آورد. در طول مسیر، پس از طی مراحل قانونی طولانی، آسیب جدی به رقیب نینتندو، آتاری وارد شد. تاجران دوراندیش با یک سنگ دو پرنده را کشتند.

خود پاجیتنوف از این پول بسیار اندک دریافت کرد. درست است ، شایعاتی وجود داشت که دولت اتحاد جماهیر شوروی به الکسی "برای خدمات به میهن" چیزهای مجللی مانند رایانه 286 و کل آپارتمان مسکو داده است.

تتریس به یک موفقیت فوق العاده در تمام دوران تبدیل شده است. به لطف او، GameBoy در چند سال اول وجود خود بیش از 30 میلیون نسخه فروخت و حدود 15 میلیون کارتریج با این برنامه فروخته شد و متعاقباً، GameBoy به موفق ترین کنسول در کل تاریخ سرگرمی های الکترونیکی تبدیل شد. (بیش از 100 میلیون فروش رسمی کنسول) . خود تتریس با در نظر گرفتن تمام پورت ها، نسخه ها و هزینه های مجوز، طبق برآوردهای مختلف، سود خالص را از 2 تا 3 میلیارد دلار برای نینتندو به ارمغان آورد. در طول 20 سال از عمر خود، انواع تتریس (شامل آمار رسمی، دستگاه های الکترونیکی و فروش غیرقانونی) تیراژ فوق العاده ای در سراسر جهان به فروش رسانده است که حدود یک چهارم میلیارد نسخه تخمین زده می شود. نیازی به گفتن نیست که هیچ بازی به چنین محبوبیتی دست نیافته است. و بعید است که هرگز موفق شود.

سرنوشت بعدی پاجیتنوف آسان نبود، اما جالب بود. با درک اینکه می تواند با انجام کاری که دوست دارد امرار معاش کند، در سال 1989 به همراه دوستش ولادیمیر پوخیلکو و با مشارکت همان هنک راجرز، استودیوی AnimaTek را تأسیس کرد که فعالیت اصلی آن توسعه پازل های مختلف رایانه ای و مختلف است. مشکلات هوش مصنوعی در بازی ها در ابتدا، مشتریان AnimaTek شرکت های معروف روسی مانند Paragraph، Doka، Dialog و تعدادی از شرکت های کوچکتر بودند. در مجموع، تا سال 1991، الکسی و دوستانش بیش از سیصد بازی را توسعه دادند یا در آن شرکت داشتند! پیشرفت‌های AnimaTek متعاقباً در پروژه‌های معروفی مانند Age of Empires از مایکروسافت و Final Fantasy Tactics (Square) استفاده شد.

با این حال، در اوایل دهه 90، بازار بازی در فضای پس از اتحاد جماهیر شوروی وجود نداشت و به منظور دریافت دستمزد مناسب برای کار خود، Pajitnov به آمریکا نقل مکان کرد. دفتر مرکزی AnimaTek در حال نقل مکان به سانفرانسیسکو است و همچنان بر روی بازی متمرکز است. ولادیمیر پوخیلکو دوست خود را ترک نکرد و همچنین به ایالات متحده نقل مکان کرد و در آنجا برای مدت طولانی مدیر AnimaTek باقی ماند. به هر حال، کمی بعد شخصیت دیگری در داستان ما به آمریکا نقل مکان می کند - وادیم گراسیموف، که با تلاش های او یک بار تتریس به رایانه شخصی IBM آمد. با این حال ، گراسیموف در سال 1987 از حقوق خود برای تتریس چشم پوشی کرد ، بنابراین سرنوشت بعدی او به هیچ وجه با بازی مرتبط نبود.

الکسی مدیریت شرکت را به پوخیلکو واگذار کرد و در همان سال 91 (و بار دیگر با مشارکت راجرز) کمپینی را با نام خود توضیحی "تتریس" ایجاد کرد که در آن انواع مختلفی از پازل ها از جمله پازل ها را توسعه داد. در تتریس کلاسیک و در این مرحله است که پاجیتنوف در نهایت شروع به دریافت پول از بازی هایی می کند که ساخته است. سرنوشت AnimaTek در آمریکا آسان نیست. روس ها بازی های ژانرهای مختلف را یکی پس از دیگری منتشر می کنند، اما هیچ یک از آنها موفق به فروش زیادی نمی شوند. به طور خاص، جامعه پروژه نوآورانه El-Fish (چیزی شبیه یک آکواریوم کامپیوتری) را کاملا نادیده می گیرد، که در واقع اولین انیمیشن کامپیوتری این شرکت بود. و سپس بازار سرگرمی های الکترونیکی شروع به شکوفایی می کند و شرکت Pajitnov که فرصت رقابت با توسعه دهندگان حرفه ای بازی را ندارد، به برنامه های مدل سازی گرافیکی سه بعدی تغییر می دهد. به ویژه، این شرکت محصولاتی مانند World Builder (برنامه ای برای مدل سازی مناظر سه بعدی) و Caviar (کار با فناوری های voxel) تولید کرده است.

در سال 1996، خود پاجیتنوف تحت بال مایکروسافت قادر متعال قرار گرفت تا کاری را که بیشتر دوست داشت - پازل ها - انجام دهد. از این به بعد، او به یک طراح-مشاور بازی تبدیل می شود و تحت رهبری او یک تیم کوچک به هم پیوسته متشکل از ده ها نفر است. اولین نتیجه همکاری آنها انتشار مجموعه پازل در سال 1997 بود که مجموعه ای از پازل هایی با ماهیت بسیار متفاوت بود. اگر برخی از آنها منحصراً شامل سلول‌های خاکستری مغز می‌شدند، برخی دیگر برای سرعت واکنش خاص، توانایی تصمیم‌گیری سریع و درست و غیره طراحی شده بودند. و در سپتامبر 1999، جعبه پاندورا منتشر شد - مجموعه ای متشکل از هفت پازل، با نامی جذاب، شباهت نوعی خط داستانی و طراحی بصری زیبا. دوره‌های زمانی مختلف (از مصر باستان تا آسمان‌خراش‌های مدرن)، عکس‌های باکیفیت، و تکثیر هنرمندان و مجسمه‌سازان معروف - همه این‌ها پس‌زمینه بازی‌های عالی و هوشمند بودند. علاوه بر این، در هر دو مورد اول و دوم، مایکروسافت از متوسل شدن به روابط عمومی اضافی دریغ نکرد - بازی ها شامل خط "از خالق تتریس" بودند ...

پس از انتشار جعبه پاندورا، الکسی توجه خود را به دنیای آنلاین معطوف کرد. حتی یک بخش ویژه MSN Game Zone در سرور رسمی مایکروسافت وجود داشت - Mind Aerobics. در اصل، این همان مجموعه ای از پازل های ثابت است، اما با برخی نوآوری ها، که عمدتاً مربوط به حالت های بازی است. به طور خاص، مردم این فرصت را به دست آوردند که در اینترنت با یکدیگر رقابت کنند، به بالای تریبون بروند یا به سادگی "دعوا" دوستان را دنبال کنند. این بازی برای مدت طولانی بسیار محبوب بوده است.

این داستان دشوار الکسی پاجیتنوف است. اکنون او فردی ثروتمند و مورد احترام است، کارمند مایکروسافت معروف، در آمریکا زندگی و کار می کند. این نابغه روسی چندین بار بازی های خود را منتشر کرد - عمدتاً پازل، محصولات بسیار جالب و با کیفیت. Hexic HD او در سرویس Xbox Live Arcade برای Xbox 360 گنجانده شده است و کاربران رایانه شخصی اخیراً توانستند با آخرین کار او - Dwice آشنا شوند (توضیحات را می توانید در بررسی ما از بازی های Casual of the Crescent پیدا کنید). اما آنها هرگز به موفقیتی مشابه با تتریس دست پیدا نکردند. با این حال، هیچ بازی دیگری در جهان نمی تواند حتی از نظر محبوبیت به تتریس نزدیک شود.

تتریس در ژوئن 1984 در کامپیوتر Electronics-60 به لطف کار الکسی پاجیتنوف ظاهر شد. در آن زمان، توسعه دهنده در مرکز محاسبات آکادمی علوم اتحاد جماهیر شوروی کار می کرد و در مشکلات هوش مصنوعی و تشخیص گفتار تخصص داشت. او برای آزمایش ایده های خود از انواع پازل از جمله پنتومینو استفاده کرد که نمونه اولیه تتریس شد.

پنتامینو از پنج شکل مسطح تشکیل شده است که هر کدام شامل پنج مربع یکسان است که توسط دو طرف به یکدیگر متصل شده اند. ماهیت بازی این است که این فیگورها باید به اشکال مختلف چیده شوند، از ساده (مستطیل و غیره) گرفته تا تصاویر پیچیده.

الکسی پاجیتنوف سعی کرد قرار دادن پنتومینوها را در ارقام لازم به طور خودکار انجام دهد. اما قدرت محاسباتی تجهیزات آن زمان برای چرخاندن پنتومینوها کافی نبود و توسعه دهنده مجبور شد از تترومینوها استفاده کند. این موضوع نام بازی آینده را تعیین کرد.
سپس Pajitnov به این ایده رسید که ارقام باید از بالا به پایین بیفتند و ردیف های پر شده ناپدید شوند.

بحث حقوق بازی

"تتریس" به سرعت نه تنها در اتحاد جماهیر شوروی، بلکه در کشورهای دیگر نیز مشهور شد. زمانی که بازی به بوداپست رسید، برنامه نویسان مجارستانی آن را روی پلتفرم های مختلف پیاده سازی کردند. اینگونه بازی مورد توجه کمپانی بریتانیایی آندرومدا قرار گرفت. او سعی کرد حقوق نسخه PC را از Pajitnov خریداری کند، اما این معامله هرگز محقق نشد. و در حالی که مذاکرات در جریان بود، آندرومدا به طور غیر صادقانه حقوق (که در واقع از آن برخوردار نبود) را به Spectrum Holobyte فروخت.

در سال 1986، Spectrum Holobyte نسخه ای را برای رایانه شخصی IBM در ایالات متحده منتشر کرد. در مدت کوتاهی، این بازی در سراسر جهان محبوبیت یافت و بلافاصله تبدیل به یک پرفروش شد.

پیشرفت‌های بیشتر مشخص نیست، اما در سال 1987 آندرومدا حقوق خود را برای تتریس برای رایانه شخصی و سایر رایانه‌های خانگی اعلام کرد. در سال 1988، دولت اتحاد جماهیر شوروی حقوق خود را از طریق سازمان Elektronorgtekhnika (یا Elorg) اعلام کرد. تا سال 1988، نه خود پاجیتوف و نه سازمان Elektronorgtekhnika هیچ پولی از آندرومدا دریافت نکردند. در حالی که خود شرکت در فروش لایسنس بازی به سایر سازمان ها کاملاً موفق بود. در نتیجه تا سال 1989 حدود 6 شرکت حقوق خود را برای نسخه های مختلف این بازی برای انواع مختلف رایانه ها، کنسول های بازی و اسباب بازی های الکترونیکی اعلام کردند.

الورگ گزارش داد که همه این سازمان‌ها مطلقاً هیچ حقی در مورد نسخه‌های دستگاه اسلات ندارند. الورگ بعداً این حقوق را به Atari Games اعطا کرد و حقوق نسخه‌های اسباب‌بازی‌های الکترونیکی دستی و کنسول‌های بازی به نینتندو داده شد.

در دهه‌های 1990-2000، کنسول‌های بازی Brick Games در کشورهای CIS، از جمله قزاقستان، محبوب بودند. دستگاه‌های مستطیلی کوچک با رنگ‌های مختلف با گوشه‌های گرد مشخص، به‌عنوان محبوب‌ترین بازی که این کنسول برای آن خریداری شد، "تتریس" نامیده می‌شد.

در 6 ژوئن 2019، تتریس 35 ساله شد. این سایت توضیح می دهد که چرا این فقط یک بازی نیست، بلکه یک پدیده فرهنگی کامل است که برای چندین نسل به نماد دوران کودکی تبدیل شده است.

چه کسی و چگونه "تتریس" را اختراع کرد

"تتریس" یک بازی پازل است که توسط برنامه نویس شوروی الکسی پاجیتنوف از مرکز محاسبات آکادمی علوم اتحاد جماهیر شوروی اختراع و توسعه یافته است. Pajitnov بازی را به زبان برنامه نویسی نوشته استپاسکال ، برای "Electronics-60" - مجموعه ای از کامپیوترهای میکروالکترونیک ساخت شوروی منتشر شد.

الکسی پاجیتنوف، خالق تتریس / عکس از factroom.ru

نام تتریس از دو کلمه تترمینو و تنیس گرفته شده است.

Tetraminos فیگورهای هندسی هستند که از 4 مربع تشکیل شده اند که به روش های مختلف توسط اضلاع مختلف به هم متصل می شوند: این ها همان شکل هایی هستند که در بازی قرار می گیرند. پازل های مبتنی بر فیگورهای مشابه مدت ها قبل از ظهور تتریس وجود داشتند و پایه و اساس ایده بازی شدند. در اتحاد جماهیر شوروی، از دهه 1960، پنتومینوها محبوب بودند: پازل های فیگورهایی که از اتصال 5 مربع تشکیل می شد: یک ستون دائمی در مجله علمی محبوب "علم و زندگی" به آنها اختصاص داده شد و مجموعه های پلاستیکی فیگورها در فروشگاه ها فروخته می شد. آنها کمبود داشتند، و شما می توانید آنها را بخرید که آنها خوش شانس بودند).

این مجموعه از فیگورهای پنتومینو پلاستیکی، همراه با سایر پازل های کلاسیک، توسط الکسی پاجیتنوف برای آزمایش ایده های خود استفاده شد: او در مرکز محاسباتی آکادمی علوم اتحاد جماهیر شوروی، روی هوش مصنوعی و تشخیص گفتار کار می کرد.پاجیتنوف سعی کرد قرار دادن پنتومینوها را خودکار کند، اما پس از آن قدرت تجهیزات برای کنترل چرخش پنتومینوها کافی نبود. سپس برنامه نویس تصمیم گرفت یک مربع را حذف کند - نتیجه تترومینو بود.

آزمایش‌ها به ایده بازی تتریس منجر شد: فیگورهای در حال سقوط را می‌توان چرخاند و در مکان‌های مختلف زمین قرار داد و باعث ناپدید شدن ردیف‌های پر شده شد. در 6 ژوئن 1984، Pajitnov یک بازی منتشر کرد که در سراسر جهان مشهور شد. اتحاد جماهیر شوروی، جایی که تتریس ظاهر شد، وجود ندارد، اما این بازی همچنان محبوب است.

چگونه تتریس در سراسر جهان گسترش یافت؟

در سال 1985، وادیم گراسیموف شانزده ساله تتریس را در توربو پاسکال بازنویسی کرد و بدین ترتیب بازی را برای رایانه شخصی IBM، اولین رایانه شخصی تولید انبوه، تطبیق داد. دو سال بعد او همچنین جزئیاتی را به بازی اضافه کرد.

این به گسترش جهانی بازی کمک کرد.


وادیم گراسیموف، خالق دوم تتریس / عکس از gigazine.net

چند ماه پس از انتشار تتریس، رابرت استین، واردکننده نرم افزار از مجارستان، از آن مطلع شد. استاین به مسکو آمد تا با پاجیتنوف درباره مجوز انتشار بازی مذاکره کند. پاجیتنوف به او تتریس داد و استین تصمیم گرفت که بازی را آزادانه منتشر کند. او حقوق تتریس را به Mirrorsoft و شرکت تابعه آن Spectrum HoloByte فروخت، اما زمانی که استین دوباره برای مذاکره در مسکو آمد، از فروش حقوق با شرایط پیشنهادی خودداری کرد.


رابرت استین / عکس از gigazine.net

در حالی که استین در تلاش برای دستیابی به توافق بود، Mirrorsoft و Spectrum HoloByte نسخه خود از Tetris را منتشر کردند. برخلاف نسخه اصلی Pajitnov، "تتریس" جدید دارای صدا بود و گرافیک به طور قابل توجهی بهبود یافته بود و توسعه دهندگان همچنین "طعم روسی" را به آن اضافه کردند: به عنوان مثال، یوری گاگارین و سایر شخصیت ها در محافظ صفحه نمایش پس زمینه بازی ظاهر شدند.

این بازی به عنوان یک تازگی هیجان انگیز شناخته شد و گسترش یافت - اولین بازی از پشت پرده آهنین اتحاد جماهیر شوروی.

رابرت استاین هرگز نتوانست با رهبران Elektronorgtekhnika به توافق برسد؛ موقعیت او به ویژه پس از اینکه جهان متوجه نویسنده واقعی بازی شد متزلزل شد: خبرنگاران CBS با Pajitnov مصاحبه کردند. علاوه بر این، مبارزه برای حق انتشار یک پازل محبوب برای دستگاه های مختلف به سرعت جدی رسید که باعث علاقه به تتریس نیز شد.

Mirrorsoft و Spectrum HoloByte نسخه تتریس خود را برای توسعه کنسول به نرم افزار ضد گلوله (برای توزیع ژاپنی) و Atari Games (برای بازارهای ژاپن و ایالات متحده) مجوز فرعی دادند. نینتندو در حال توسعه Game Boy است که یک کنسول بازی ویدیویی جیبی است.

"اگر می خواهید Game Boy را به پسرهای کوچک بفروشید، پس ماریو را تبلیغ کنید. اگر می خواهید Game Boy را به همه بفروشید، Tetris را راه اندازی کنید."گفت مدیریت شرکت هنک راجرز، رئیس نرم افزار ضد گلوله.


کنسول Game Boy از نینتندو / عکس از polygon.com

هنک راجرز سعی کرد با استین تماس بگیرد تا مشکل مجوز بازی را حل کند، اما پاسخی دریافت نکرد. سپس تصمیم گرفت خودش به مسکو پرواز کند، جایی که استین و کوین ماکسول، پسر سرمایه دار رسانه ای رابرت ماکسول، که مالک Mirrorsoft و Spectrum HoloByte بود، نیز به آنجا رفتند.

از اینجا بود که مبارزه واقعی برای حقوق انتشار بازی شروع شد. بین چندین شرکت.

راجرز از Bullet-Proof Software اولین کسی بود که با نمایندگان Elektronorgtekhnika ملاقات کرد؛ او با Pajitnov و Vladimir Pokhilko که به توسعه پیوستند آشنا بود. روس ها قراردادی با راجرز امضا کردند، حالا شرکت او می تواند نسخه هایی از تتریس را برای دستگاه های دستی توسعه دهد. او نسخه ای از تتریس را برای Famicom، یک کنسول بازی از نینتندو به نمایش گذاشت. تنش‌ها بین نرم‌افزار ضد گلوله که بازی‌هایی را برای نینتندو توسعه می‌داد و بازی‌های آتاری افزایش یافت. شرکت راجرز حقوق تتریس را برای بازار ژاپن نه تنها به عنوان مجوز فرعی از Mirrorsoft و Spectrum HoloByte، بلکه از Tengen، بخش Atari Games که تتریس را برای کنسول‌ها در ژاپن توزیع می‌کند، خریداری کرد.اما Atari Games چیزی نخرید: آنها یک تراشه ویژه ساختند که به آنها اجازه می داد مکانیسم های امنیتی نینتندو را دور بزنند، که به شرکت ها اجازه می داد بدون مجوز نینتندو کارتریج هایی برای این سیستم بازی بسازند. درگیری بین شرکت ها منجر به یک محاکمه طولانی شد که تا سال 1993 ادامه داشت.


الکسی پاجیتنوف، هنک راجرز و رئیس نینتندو آقای یامائوچی / عکس از nintendolife.com

هنگامی که کوین ماکسول به مسکو رسید، یک کارتریج با تتریس برای Famicom به او نشان داده شد، جایی که سازنده به عنوان Mirrorsoft درج شد - بازی تحت مجوز فرعی از این شرکت تولید شد. کوین از امور شرکت پدرش آگاه نبود، بنابراین اعلام کرد که این شرکت جعلی است و مسکو را ترک کرد.

تنها 5 سال بعد، چندین شرکت مدعی حقوق نسخه های تتریس برای رایانه های مختلف از جمله آتاری و نینتندو شدند. Elektronorgtekhnika حقوق را توزیع می کند: Atari حقوق نسخه های دستگاه های اسلات را دریافت می کند و Nintendo حقوق کنسول های بازی و سیستم های بازی قابل حمل را دریافت می کند. بخش آتاری این توافق را نادیده می گیرد و یک بازی به نام TETIIS برای کنسول نینتندو NES منتشر می کند که نینتندو به خاطر آن از آن شکایت می کند و برنده می شود.


منتشر شده بدون مجوز TETЯIS از Tengen، بخش Atari Games / عکس از magicjournal.ru

در سال 1989، حقوق بازی دوباره در مسکو مورد بحث قرار گرفت. یکی از نمایندگان Elektronorgtekhnika گفت که این شرکت در کنار نینتندو است. رابرت ماکسول، رئیس میرورسافت که حق امتیاز را به آتاری فروخت، تلاش کرد تا جریان را تغییر دهد. او از منابع قابل توجهی استفاده کرد: روزنامه نگرانی گروه روزنامه میرور در انگلیس و انتشارات مک میلان در ایالات متحده، و ارتباطاتی را در سطح دولت جذب کرد. این سرمایه دار نامه ای از مسکو دریافت کرد که شخصاً توسط میخائیل گورباچف ​​ارسال شده بود که در آن او گفته بود "نیازی برای نگرانی در مورد شرکت ژاپنی وجود ندارد." اما متقاعد کردن نینتندو، همراه با حمایت راجرز توسط خود پاجیتوف، بیشتر شد و Elektroorgtekhnika تسلیم ساختارهای قدرت نشد. بخش آتاری توسط دادگاه از تولید و فروش تتریس منع شد و نینتندو کنسول Game Boy را همراه با این بازی منتشر کرد.


کنسول Game Boy همراه با بازی تتریس ارائه شد / عکس از Wikimedia Commons

نینتندو سود بالایی از فروش تتریس دریافت می کند و پاجیتنوف تا سال 1996 بدون هیچ چیز باقی می ماند: در آن سال مجوز اصلی منقضی می شود و تنها پس از آن او اولین حق امتیاز کوچک را از فروش دریافت می کند. اما رابطه خوب با راجرز برای او سودمند است: در همان سال آنها با هم The Tetris Company LLC و Blue Planet Software را ایجاد کردند. آنها تتریس را علامت تجاری می دانند و اکنون شرکت ها مجوز بازی را از آنها می گیرند.

پاجیتنوف به ایالات متحده نقل مکان کرد و در مایکروسافت شغلی پیدا کرد، جایی که تحت رهبری او مجموعه ای از پازل ها، جعبه پاندورا را منتشر کردند. او تا سال 2005 در این شرکت کار می کرد، اما مستقیماً درگیر برنامه نویسی نبود.

تتریس بهترین بازی پازل است

پورتال درباره ابزارها و فناوری‌ها Engadgetمی نویسد ، که در مجموع بیش از 170 میلیون نسخه از بازی تتریس تقریباً برای هر پلتفرم بازی و رایانه ای که تصور کنید به فروش رسیده است. به گفته آنها، تنها Minecraft همیشه در حال تکامل فروش بیشتری داشت.

در سال 2014، بازی 30 ساله شد و به افتخار این در فیلادلفیا در نمایشگاه Philly Tech Week، طراحان بازیبازی کرد به بزرگترین "تتریس" - بر روی یک ساختمان 29 طبقه پیش بینی شد. هنک راجرز، رئیس شرکت تتریس،اظهار داشت در مصاحبه ای که تعداد دانلودهای پولی این بازی برای گوشی های موبایل از مرز 425 میلیون گذشت.


"تتریس" روی دیوار یک ساختمان 29 طبقه در فیلادلفیا / عکس از venturebeat.com

"تتریس" به عنوان تخم مرغ عید پاک استفاده می شود: به عنوان مثال، می توان آن را در ویرایشگر متن emacs (پس از فشار دادن Esc + X و وارد کردن دستور tetris باز می شود) و مشتری برنامه μTorrent ("راهنما" - "درباره برنامه" یافت می شود. ، سپس کلید "T" را فشار دهید). روزنامه نگار آمریکایی، دن آکرمن، کتابی با عنوان «اثر تتریس» درباره این بازی نوشت. تورنمنت های بین المللی برای بازی تتریس برگزار می شود و حتی تصمیم گرفتند از خود بازی در قالب یک تریلر حماسی فیلمبرداری کنند.

اما تتریس به چیزی بیش از یک بازی محبوب تبدیل شده است. در سال 2007، یکی از 10 بازی رایانه ای مهم در نظر گرفته شد و برای نگهداری در بزرگترین کتابخانه جهان - کتابخانه کنگره پذیرفته شد.

روانشناسان حتی پدیده ای را از بازی نامگذاری کردند که در آن فرد آنقدر توجه و زمان را به یک فعالیت خاص اختصاص می دهد که شروع به دیدن تصاویر مشخصه از این فعالیت در رویاها، در افکار خود و همچنین در دنیای واقعی می کند. این اثر یا "سندرم تتریس" اولین بار در سال 1994 در مجله Wired در مقاله "این مغز شما در تتریس است" گزارش شد. مردم، طولانی بازی تتریس، بلوک های مشخص در حال سقوط را در خواب دید یا به طور دوره ای به ترکیب فشرده اشکال در دنیای واقعی فکر کرد، متوجه "فضاهای خالی" در بین جعبه های یک سوپرمارکت یا در مجموعه ای از ساختمان ها در خیابان شد. در سال 1996، مقاله شهر فیلادلفیا برای اولین بار این پدیده را "اثر تتریس" نامید و این اصطلاح متعاقباً باقی ماند.

تتریس توسط نسل های مختلف بازی شده و همچنان ادامه دارد؛ این بازی پازلی محبوب در دستگاه های مختلف بوده و هست. هنک راجرزگفت : "اگر صفحه نمایش می تواند نمایش داده شود، پس تتریس باید و روی این دستگاه کار کند." و خود پاجیتوف در سال 2015اشاره شد ، که او مایل است بازی را برای پلتفرم های واقعیت مجازی تطبیق دهد.

ما نمی دانیم که آیا بازی پازل دیگری مانند این وجود خواهد داشت که برای مدت طولانی محبوب باقی بماند. اما تتریس 35 سال است که با تمام فناوری های نوظهور سازگار شده است و (حداقل در حال حاضر) هیچ دلیلی وجود ندارد که باور کنیم این بازی هرگز قادر به انجام این کار نخواهد بود.

چه کسی تتریس را اختراع کرد؟

مرد!!ولی جدی
مخترع تتریس
شما عملاً هرگز چنین ساکنی از زمین را نخواهید دید، مگر شاید در قبایل آفریقای داخلی که حداقل یک بار در زندگی خود تتریس بازی نکند. اما همه نمی دانند که مخترع آن افتخار روسیه است، کارمند سابق مرکز محاسبات آکادمی علوم اتحاد جماهیر شوروی، الکسی پاجیتنوف، سال 1985، آغاز "پرسترویکا" بود، و دانشمندان جوان در آزمایشگاه ها در حال لکنت بودند. بی حوصلگی بعداً بسیاری از مردم به خود آمدند، به عنوان مثال، اوگنی وسلوف قبلاً در آن زمان روی ویرایشگر متن چند پنجره ای E-9 کار می کرد که بعداً به Lexicon تغییر نام داد.

و الکسی پاجیتنوف در مشکلات هوش مصنوعی و تشخیص گفتار تخصص داشت. مورد دوم مستلزم ایجاد و حل انواع مختلف پازل بود. پازل مورد علاقه Pajitnov پازل کلاسیک Pentomino Puzzl بود. در آن، اشکال باید از عناصر مختلف متشکل از پنج مربع ایجاد شود.

پاجیتنوف با الهام از پنتومینو، در ابتدا یک پازل کامپیوتری ایجاد کرد که در آن پنج مربع مشابه تحت تأثیر گرانش موقعیت خود را تغییر می‌دادند. اما قابلیت های رایانه ها در آن زمان به گونه ای بود که کار باید ساده می شد - چهار مربع وجود داشت (از این رو تتریس) و ارقام ساخته شده از آنها فقط سقوط کردند.

یک رکورد زمان گذشت - فقط دو هفته، و تمام مسکو از قبل دیوانه تر از تتریس بود. همکاران در انتقال بازی به رایانه شخصی IBM کمک کردند که در چنین دفتر پیشرفته ای مانند مرکز محاسبات آکادمی علوم اتحاد جماهیر شوروی امکان پذیر بود. تتریس به لطف برادران مجارستانی در اردوگاه سوسیالیست که پلتفرم های Apple II و Commondore 64 را برای آن ایجاد کردند، به پشت پرده آهنین نفوذ کرد.

تاریخچه ثبت اختراع، مجوز و معرفی تتریس به غرب تاریک و پیچیده است. طبق یک نسخه، رابرت استین، رئیس شرکت بریتانیایی آندرومدا، اولین کسی بود که سعی کرد حقوق بازی را از خود الکسی پاجیتوف به دست آورد. در همان زمان، شرکت های زیرک مایکروسافت و Spectrum Holobyte اولین نسخه های خارجی تتریس را به بازار عرضه کردند. این بازی توجه میلیون ها نفر را به خود جلب کرده است. استین به برنامه Pajitnov در CBS کمک کرد، جایی که معلوم شد نویسنده این بازی کامپیوتری فوق محبوب یک پنی برای اختراع خود دریافت نکرده است. مخاطبان غربی به شدت گیج شده بودند و مقامات شوروی سرانجام متوجه شدند که می توان از میدان های در حال سقوط پول به دست آورد و رابرت استاین مبتکر را با انجمن تجارت خارجی Elektronorgtekhnika مرتبط کردند. این امر مانع از آن نشد که آنها حقوق تکثیر تتریس را به طور جداگانه توزیع کنند و آنها هرگز با پاجیتنوف توافقی نداشتند.

اما نویسنده پازل ضربه از شهرت بسیار خوبی برخوردار است. او شرکت Anima Tek را تأسیس کرد که به زودی برای همکاری با خود مایکروسافت دعوت شد. در سال 1991، Pajitnov به ایالات متحده نقل مکان کرد و در نهایت شرکت Tetris را ایجاد کرد، پس از آن بخشی از درآمد حاصل از انتشار بازی به جیب نویسنده آن سرازیر شد.

از سال 1996، الکسی پاجیتنوف به طور رسمی برای بیل گیتس شروع به کار کرد. علاوه بر این، در محصول مایکروسافت که با مشارکت او ایجاد شده است، یک یادداشت ویژه وجود دارد که سهمی از کار "همان شخصی که تتریس را اختراع کرد" وجود دارد.

آناستازیا آسکوچنسکایا

Alexey Pajitnov یک برنامه نویس شوروی و روسی است که یک بازی ویدیویی محبوب به نام Tetris ایجاد کرد و برنده چندین جایزه افتخاری در زمینه برنامه نویسی و توسعه بازی های رایانه ای شد. پس از دریافت تحصیلات عالی در موسسه هوانوردی مسکو، او در مرکز محاسبات آکادمی علوم اتحاد جماهیر شوروی کار کرد، جایی که در سال 1984 توسعه بازی تتریس را تکمیل کرد. این بازی اولین درآمد خود را در سال 1996 به ارمغان آورد، زمانی که الکسی و هنک راجرز (سرمایه‌گذاری که سهام بزرگی در تتریس داشت و بازی را در سراسر جهان گسترش داد) شرکت تتریس را تأسیس کردند.

الکسی پاجیتنوف - بیوگرافی

در 14 مارس 1956 در مسکو متولد شد. در دوران تحصیل به خوبی درس می خواند، اما دائماً با نظم و انضباط مشکل داشت. همانطور که خود الکسی به یاد می آورد ، در کودکی پر انرژی بود و نمی توانست مطیعانه در درس بنشیند ، بنابراین اغلب در دفتر خاطرات خود نظراتی را برای رفتار خود دریافت می کرد. با این حال، هیچ چیز قابل توجه یا تعجب آور نیست: بسیاری از آنها از این طریق عبور کرده اند. پاجیتنوف همیشه در ریاضیات خوب عمل می کرد، بنابراین پس از پایان کلاس پنجم به مدرسه ریاضی شماره 91 مسکو منتقل شد که بعداً با درجه عالی فارغ التحصیل شد.

مقدمه ای بر برنامه نویسی

پس از فارغ التحصیلی از مدرسه، الکسی پاجیتنوف وارد موسسه هوانوردی مسکو شد و در آنجا برای اولین بار با کامپیوتر و برنامه نویسی آشنا شد. در اینجا او به سرعت به توسعه برنامه علاقه مند شد و شروع به وقف کامل به نوشتن کد برای اهداف مختلف کرد. به زودی، برنامه نویس جوان با استعداد برای کار در مرکز محاسبات مسکو آکادمی علوم اتحاد جماهیر شوروی دعوت شد. در اینجا او درگیر آخرین چیز بود - بهینه سازی مشکلات هوش مصنوعی و توسعه برنامه هایی برای تشخیص گفتار.

زندگی روزمره معمول در آکادمی علوم شیرین نبود: از صبح تا شب، پاجیتنوف در دفتری تنگ می نشست، جایی که چندین دانشمند پشت یک میز بودند. الکسی به یاد می آورد که او گاهی اوقات محل کار خود را برای تمام روز ترک می کرد، به طوری که پس از آن می توانست شب ها در سکوت، زمانی که همه به خانه رفته بودند، کار کند.

حرفه پس از ایجاد "تتریس"

در سال 1984 ، الکسی لئونیدوویچ پاجیتنوف بازی افسانه ای "تتریس" را ایجاد کرد که تقریباً محبوب ترین در جهان شد. در جامعه فناوری اطلاعات، Pajitnov در حال شناخته شدن و محبوب شدن است. در سال 1988 با همکاری Bullet-Proof Software شرکت AnimaTek را تأسیس کرد که بازی‌ها را توسعه می‌دهد. این شرکت به طور تصاعدی شکوفا شد و در سال 1991، مخترع تتریس، الکسی پاجیتنوف، به ایالات متحده نقل مکان کرد.

ایجاد تتریس - چگونه بود؟

در دهه 1980، در مرکز محاسبات آکادمی علوم اتحاد جماهیر شوروی، دانشمندان جوان روزها را در آزمایشگاه های خود سپری می کردند و مسائل خسته کننده و غیر پیش پا افتاده را حل می کردند. یکی از آنها الکسی لئونیدوویچ پاجیتنوف بود که در آن زمان در حال توسعه یک برنامه تشخیص گفتار بود و همچنین مشکلات هوش مصنوعی را مطالعه می کرد. مسئولیت های محول شده به برنامه نویس جوان فوق العاده دشوار بود؛ الکسی دائماً مجبور بود الگوریتم های بسیار پیچیده ای ایجاد کند که فراتر از توانایی های یک ذهن معمولی بود.

پاجیتنوف با داشتن پایگاه دانش بزرگی که در اختیار دارد، تصمیم می گیرد پازل جالبی بسازد که هم بزرگسالان و هم کودکان را به خود جذب می کند. "تتریس" با اولین اختراع برنامه نویس با استعداد فاصله زیادی دارد. در ابتدا، او یک بازی ساخت که در آن فیگورها باید مکان خود را تحت تأثیر گرانش اجسام دیگر تغییر می دادند. با نزدیک شدن به اتمام نوشتن کد ، الکسی متوجه شد که چنین بازی برای پردازنده یک رایانه معمولی بسیار زیاد است ، بنابراین مجبور شد برخی از پیچیدگی های برنامه را ساده کند.

در نتیجه، او یک بازی ایجاد می‌کند که در آن مهره‌ها (مانند تتریس) از پنج مربع تشکیل شده‌اند که هدف آن‌ها مشابه بازی تتریس آینده است. متأسفانه، عموم از چنین خلاقیتی خوششان نیامد، بنابراین Pajitnov تصمیم می‌گیرد تا بازی را ساده‌تر کند، جایی که هر یک از 7 فیگور موجود از چهار مربع تشکیل شده است.

فقط هفت رقم و شهرت جهانی در جیب شماست

آیا تا به حال فکر کرده اید که چرا بازی تتریس چنین نامی دارد؟ و چرا فقط هفت رقم در آن وجود دارد؟ نکته این است که بازی در ابتدا "Tetramino" نامیده می شد، جایی که "tetra" از یونانی به معنای عدد "چهار" است. با افزایش محبوبیت، خود کاربران این بازی برای تلفظ راحت تر، نامی ساده به آن دادند.

الکسی پاجیتنوف در یکی از مصاحبه های خود توضیح داد که چرا فقط 7 مهره در بازی وجود دارد:

"بازی فقط شامل هفت رقم است و این در واقع شانس است، زیرا عدد 7 اندازه رم مغز انسان است، یعنی چیزی که یک شخص می تواند به خاطر بسپارد. به خاطر سپردن یک شماره تلفن 7 رقمی بسیار ساده تر از یک شماره هشت رقمی است. یک تیم هفت نفره حداکثر کاری است که می تواند بدون رئیس یا سرکارگر انجام دهد. در یک گروه هشت نفره یا بیشتر، جایی که رهبر وجود ندارد، کار هماهنگ و ساختاریافته غیرممکن است. در چنین تیمی، صرف نظر از اینکه دوست، رفیق یا فقط آشنا هستید، اختلافات و تضادهای دائمی به وجود می آید. من این نتایج را بر اساس تجربه شخصی می‌گیرم.»

انگیزه های ایجاد تتریس

بازی تتریس به گونه ای ساخته شده است که مردم از آن لذت ببرند و بتوانند از مسئولیت های روزمره و روزمره رهایی یابند. پاجیتنوف همیشه می گفت بهترین جایگزین برای از بین بردن استرس، در کنار ورزش، بازی های رایانه ای است.

بازی ویدیویی Lightning Glory

پس از تکمیل نوشتن بازی تتریس، برای چند هفته اول کارمندان آکادمی علوم اتحاد جماهیر شوروی، جایی که پاجیتنوف در آن کار می کرد، مجذوب آن شدند. زمانی که بازی در دسترس همه قرار گرفت، شهرت محصول سرگرمی در عرض چند روز در تمام شهرها پخش شد. در عرض چند ماه، تمام دنیا مشغول بازی تتریس بودند. در این لحظه، Alexey Pajitnov به همراه همکارانش تصمیم می‌گیرند تا نسخه جدیدی از بازی را ایجاد کنند که در آن ارقام چند رنگ هستند و آمار رکوردها نیز حفظ می‌شود تا افراد بتوانند با یکدیگر رقابت کنند.

در حالی که تمام جهان از بازی لذت می بردند، الکسی سال ها به زندگی عادی ادامه داد و در مرکز محاسبات آکادمی علوم اتحاد جماهیر شوروی کار می کرد. واقعیت این است که او فرصت کسب درآمد از بازی را نداشت، زیرا حقوق متعلق به فرهنگستان علوم بود. این با این واقعیت توضیح داده شد که بازی در ساعات کاری بر روی رایانه کاری نوشته شده است.

الکسی پاجیتنوف: وضعیت خالق بازی "تتریس"

همانطور که می دانید، در سال 1996، Pajitnov شروع به کار برای مایکروسافت کرد و در آنجا مجموعه ای از بازی های پازل به نام Pandora’s Box را توسعه داد. او تا سال 2005 در اینجا کار کرد و در این مدت موفق شد چندین سهام بزرگ از این شرکت به دست آورد که تا به امروز درصد مشخصی را برای او به ارمغان می آورد. خود الکسی خود را یک میلیونر نمی داند. او در یکی از مصاحبه‌هایش چنین گفته است: «میلیونر کسی است که میلیون‌ها خرج می‌کند، اما کسی نیست که یک میلیون داشته باشد. من زندگی نسبتاً ساده‌ای دارم و پول را به چپ و راست نمی‌ریزم، بنابراین هرگز خودم را میلیونر نمی‌دانم.»

اعتیاد به رایانه - تقصیر توسعه دهندگان یا کاربران؟

در دنیای مدرن، بسیاری از مردم بیش از حد درگیر بازی های ویدیویی می شوند و در نتیجه مشکلاتی را برای خود در زندگی روزمره ایجاد می کنند. آنها از نظر روانی به بازی های رایانه ای و اینترنت وابسته می شوند و می توانند وقت خود را به نشستن روزها در مقابل رایانه اختصاص دهند. عصر فناوری اطلاعات به طور قابل توجهی آگاهی مردم را تغییر داده است. یک بار از پاجیتنوف پرسیده شد که چگونه می تواند در مورد این وضعیت اظهار نظر کند، که او پاسخ داد:

مردم اغلب به من می گویند که وقتی متوجه می شوند که من خالق تتریس هستم، زمان زیادی را دزدیده ام. من همیشه از آنها می پرسم: "این بار برای شما خوب بود یا بد؟" همه به اتفاق آرا پاسخ می دهند که خوب است. پس این بدان معناست که من این زمان را دادم و آن را ندزدم.»