فهرست کارت (گروه ارشد) با موضوع: بازی های خلاقانه. بازی های خلاقانه

بازی برای رشد خلاقیت در کودکان پیش دبستانی

طراحی

بازی "پایان کشیدن نقاشی".

هدف: توسعه توجه، مهارت های حرکتی ظریف.

مداد رنگی (نشانگر).

شرح: از کودک دعوت کنید با هم نقاشی بکشند. یک گل با ساقه بکشید و در کنار آن بدون ساقه به او نشان دهید. بپرسید آیا چیزی را فراموش کرده اند. اگر پاسخ دادن به کودک برایش مشکل است، گل دیگری با ساقه بکشید، به نقاشی با ساقه از دست رفته توجه کنید. از کودک خود دعوت کنید تا نقاشی شما را تمام کند (ساقه را کامل کنید). به ساده ترین شکل ممکن بکشید: ساقه یک چوب است، گلبرگ ها بیضی هستند. در ادامه بازی می توانید کشیدن گلبرگ، وسط گل و ... را فراموش کنید. دفعه بعد از کودک دعوت کنید تا کشیدن نخ روی بادکنک، دم روی موش و غیره را تمام کند.

بازی "نقطه ها را به هم وصل کنید".

اهداف: توسعه مهارت های حرکتی خوب؛ کمک به یادگیری رنگ ها

: رنگ، قلم مو.

شرح:دو نقطه روشن بزرگ را با رنگ بکشید. در حین نقاشی به کودک بگویید از چه رنگ هایی استفاده شده و چه رنگ هایی کشیده شده است. از کودک خود دعوت کنید تا نقطه ها را به هم وصل کند و بپرسد که چه رنگی می خواهد بکشد. اگر کودکی به نقاشی اشاره کرد و گفت: «این یکی»، رنگ رنگ را نام ببرید و انتخاب کودک را تحسین کنید. برای پیچیده کردن کار، تعداد نقاط را افزایش دهید و آنها را به اندازه کافی از یکدیگر دور کنید. تصور کنید که نقاشی حاصل چگونه به نظر می رسد.

بازی "تحول شگفت انگیز".

هدف:کمک به یادگیری رنگ ها

مواد بازی و کمک بصری: چند کوزه آب زلال، رنگ.

شرح:با استفاده از قلم مو و رنگ، آب داخل شیشه ها را رنگ کنید - هر کدام به رنگ خود. در طول بازی به کودک بگویید از چه رنگی استفاده شده است. نشان دهید که چگونه هنگام افزودن رنگ دیگری از آب به یک شیشه آب، آب رنگ خود را تغییر می دهد (قرمز و زرد - نارنجی، زرد و آبی - سبز، قرمز و آبی - بنفش و غیره). به فرزندتان اجازه دهید تا خودش رنگ ها را آزمایش کند.

بازی "طراحی با انگشتان".

اهداف:توسعه مهارت های حرکتی خوب؛ کمک به یادگیری رنگ ها

مواد بازی و کمک بصری: رنگ های آبرنگ، رنگ های انگشتی.

شرح:پس از کشیدن یک درخت، از کودک دعوت کنید تا برگ های سبز را با انگشتان خود به آن بچسباند، نوارهایی را روی ببر، ستاره هایی در آسمان تاریک و غیره بکشد.

بازی "Finger-Brush".

اهداف:توسعه مهارت های حرکتی خوب؛ کمک به کشف رنگ ها و اشکال

مواد بازی و کمک بصری:رنگ های انگشتی

شرح: یک دایره بزرگ (مربع، مثلث) بکشید و از کودک دعوت کنید تا آن را با انگشتان خود رنگ کند. بحث کنید که او از چه رنگی استفاده خواهد کرد، آیا می داند چه نوع شکلی در تصویر نشان داده شده است. برای پیچیده تر کردن کار، شکل را به دو نیمه تقسیم کنید و پیشنهاد دهید آنها را با رنگ های مختلف رنگ کنید. در همان زمان، معلم رنگ رنگ ها را نام می برد و کودک را مشاهده می کند تا ببیند آیا درست جهت گیری می کند یا خیر.

بازی "مدلینگ".

اهداف:توسعه مهارت های حرکتی خوب؛ کمک به تسلط بر مفاهیم "کل" و "تقسیم شده".

مواد بازی و کمک بصری: پلاستیلین

شرح:از کودک خود دعوت کنید تا یک بلوک پلاستیکی را به چند قسمت کوچک تقسیم کند. سپس دوباره آنها را به یکدیگر وصل کنید. توپ حاصل از ساختار همگن را به کودک نشان دهید. از فرزندتان دعوت کنید همین کار را انجام دهد.

بازی "حلزون".

هدف: توسعه مهارت های حرکتی ظریف، توانایی های خلاق.

شرح: از کودک دعوت کنید تا "سوسیس" های چند رنگی را از پلاستیکین بیرون بیاورد. نشان دهید که چگونه یک "سوسیس" پیچ خورده به "حلزون" تبدیل می شود. یک "سوسیس" غلیظ یک "حلزون" بزرگ تولید می کند و یک "سوسیس" نازک یک حلزون کوچک تولید می کند.

ساخت و ساز

بازی "ساخت برج از مکعب".

اهداف:آموزش قرار دادن مکعب روی مکعب. توسعه تفکر فضایی

مواد بازی و کمک بصری:مکعب هایی با همان اندازه (اندازه کناری 8-10 سانتی متر).

شرح: به کودک چهار بلوک بدهید و از او بخواهید یک برج بسازد. اگر ساختمان ناپایدار است، ابتدا خود معلم آن را تصحیح می کند و سپس از بچه ها دعوت می کند که آن را به خوبی و به طور مساوی بسازند (تا برج سقوط نکند). این بازی بهتر است با تعداد کمی از کودکان انجام شود.

بازی "حصار".

هدف:مهارت های تقلید، مهارت های حرکتی خوب، تفکر منطقی را توسعه دهید.

مواد بازی و کمک بصری:سازنده لگو، مکعب ها، مجسمه های کوچک حیوانات.

شرح: برای فرزند خود یک افسانه بگویید که چگونه همه حیوانات خوب تصمیم گرفتند در خانه های همسایه (مکعب) مستقر شوند و شروع به زندگی و کنار آمدن کردند. اما یک گرگ عادت کرد به آنها نزدیک شود. راه می‌رود، همه را توهین می‌کند و فقط اگر کسی را بخورد! پیشنهاد ساختن حصار: "بیایید به حیوانات کوچک کمک کنیم تا یک حصار بسازند تا گرگ نتواند به آنها برسد." به کودک خود نشان دهید که چگونه از یک مجموعه ساختمانی نرده بسازد و قطعات را به هم بچسباند. او را به تکرار اعمال تشویق کنید.

بازی "موزاییک خانگی".

هدف: توسعه تخیل، مهارت های حرکتی ظریف، توجه.

مواد بازی و کمک بصری:اشکال هندسی برش خورده از مقوای رنگی.

شرح: بسیاری از اشکال هندسی کوچک و بزرگ را از مقوا جدا کنید و نوعی موزاییک برای کودک ایجاد کنید. به کودک خود نشان دهید که چگونه می توانید از شکل ها تصاویر بسازید: اگر یک مثلث را در یک طرف مستطیل قرار دهید، خانه ای خواهید داشت. سه مثلث سبز یک درخت کریسمس را تشکیل می دهند. شیب دار و دو بیضی در بالا - سر خرگوش و غیره. نمودارهای اشیاء را روی کاغذ بکشید، نشان دهید که چگونه بر اساس آنها می توانید این یا آن تصویر را بچینید.

بازی "Mushroom Glade".

هدف:ترویج رشد حسی

مواد بازی و کمک بصری:درپوش و ساقه قارچ ها که از مقوا جدا شده اند.

شرح: یک ورق سبز رنگ از مخمل بردارید. کلاهک و ساقه قارچ را به کودک خود نشان دهید. به آنها بگویید که قارچ ها تصمیم گرفتند از جمع کننده های قارچ پنهان شوند، اما همه گیج شدند: "بیایید به آنها کمک کنیم دوباره کامل شوند." یک چمنزار قارچ را روی یک ورق قرار دهید.

بازی "آیا کبریت ها اسباب بازی کودکان هستند؟"

هدف:توسعه خلاقیت، مهارت های حرکتی خوب، توجه.

مواد بازی و کمک بصری: مسابقات.

شرح:به کودک خود نشان دهید که چگونه می توانید تصاویر مختلفی از کبریت بسازید: اشکال هندسی، خانه، حروف. نمونه هایی از اشیاء را روی یک ورق کاغذ بسازید. از کودک دعوت کنید تا آنها را با کبریت در بالای نقاشی قرار دهد. بعد از اینکه کودک بر این تمرین مسلط شد، سعی کنید از روی کبریت از حافظه نقاشی بکشید یا نقاشی خود را بسازید و از تخیل خود استفاده کنید. می توانید به جای کبریت از چوب های شمارش استفاده کنید.

بازی "مطابقت با پلاستیک".

هدف:توسعه تفکر خلاق و مهارت های حرکتی ظریف.

مواد بازی و کمک بصری:کبریت، پلاستیک.

شرح:به کودک خود نشان دهید که چگونه با بستن کبریت ها با پلاستیک، می توانید ساختارهای سه بعدی و مسطح ایجاد کنید. یک خانه مسطح، سپس یک خانه حجمی درست کنید.

بازی "اولین آزمایش".

هدف: معرفی خواص یک ماده.

مواد بازی و کمک بصری: قالب های یخ، قالب های شکل دار.

شرح: به کودک خود بگویید که آبی که در فریزر قرار می گیرد یخ می زند و به یخ تبدیل می شود. به وضوح نشان دهید: آب را در قالب های یخ، قالب های کوکی، داخل یک لیوان بریزید و در فریزر قرار دهید. شکل های یخی را به کودک خود نشان دهید. توجه او را به این واقعیت جلب کنید که تکه های یخ شکل آن ظرف هایی را که با آب پر شده اند تکرار می کنند. به زبان قابل دسترس توضیح دهید که آب وقتی هر ظرفی را پر می کند شکل خاص خود را ندارد. توجه کودک را به این واقعیت معطوف کنید که یخ آب است، اما یخ زده است. آب شدن یخ را تماشا کنید. با افزودن رنگ به آب می توانید یخ چند رنگی به دست آورید و از آن نقوش زیبایی بسازید.

این بخش اطلاعاتی در مورد بازی های خلاقانه برای کودکان (کودکان مدرسه ای و پیش دبستانی) ارائه می دهد. چندین بازی توضیح داده شده است که می تواند به رشد خلاق کودک کمک کند.

ارائه جهان

هر شرکت کننده در بازی نام چیزی را روی کارت می نویسد: "گیتار"، "صندلی"، "مداد"، "در" و غیره، یعنی. چیزی که در زندگی روزمره آنها را احاطه کرده است. سپس تمام کارت ها جمع می شوند و در نوعی کیسه یا جعبه قرار می گیرند، جایی که آنها کاملاً مخلوط می شوند، پس از آن همه شرکت کنندگان به نوبت یک کارت را بیرون می آورند و در عرض 5-10 دقیقه یک ارائه از چیزی که روی کارت نشان داده شده است، آماده می کنند. علاوه بر این، هنگام تهیه پیام های ارائه شفاهی باید مبتنی بر توصیف یک چیز باشد، نه از منظر استفاده معمول، روزمره و روزمره آن، بلکه از موضع به اصطلاح رمانتیک- شاعرانه. به عنوان مثال، مداد را نه به عنوان یک شی که می توانید با آن نقاشی کنید، بلکه به عنوان یک شی که می توانید با آن زیباترین وجوه این دنیا (مردم دوست داشتنی، مکان ها و چیزهای زیبا) را به نمایش بگذارید، صحبت شود و افراد با استعداد می توانند از آن استفاده کنند. با هدف ایجاد دنیای اطراف خود حتی زیباتر.

در عین حال، باید در مورد موضوع به گونه ای پیام داد که به سختی بتوان فوراً نوع موضوعی را تعیین کرد و تنها با تغییر موقعیت های عاشقانه- شاعرانه می توان حدس زد که چه نوع موضوعی است. موضوع آن است.

این بازی علاوه بر این که تفکر خلاق، مهارت سخنرانی در جمع و توانایی ارائه هرگونه اطلاعات را توسعه می‌دهد، به شما یاد می‌دهد که در جایی که مردم معمولاً متوجه آن نمی‌شوند، نکات مثبت و زیبا را نیز ببینید.

کشتی نوح.

همه با یک داستان کتاب مقدس آشنا هستند: بلافاصله قبل از طوفان جهانی، یک نوح خاص، با گرفتن "هر موجودی به صورت جفت"، همه این "موجودات زنده" را در یک کشتی عظیم قرار داد و بر این اساس، آنها را نجات داد. بر این اساس است که این بازی ساخته شده است.

سازمان دهنده بازی از قبل نام حیوانات و پرندگان نر و ماده را روی کارت ها می نویسد (به عنوان مثال: "مادیان" - "نریان"، "کبوتر" - "کبوتر"، "خوک" - "گراز" و غیره) . سپس کارت ها (در سکوت کامل!) بین شرکت کنندگان توزیع می شود.

شرکت کنندگان باید جفت خود را فقط با استفاده از اشکال ارتباط غیرکلامی (حالت ها، حرکات، حالات صورت) و بدون نشان دادن کارت هایی که نام حیوانات و پرندگان روی آنها نوشته شده است، پیدا کنند.

گزینه ها:

کشتی نوح - 2.

شرکت‌کنندگانی که کارت‌هایی با نام حیوانات یا پرندگان می‌کشند، باید چشمان خود را ببندند و جفت خود را فقط با کمک صداهای ایجاد شده توسط یک حیوان یا پرنده خاص پیدا کنند.

او و او.می توانید جفت های معروف افراد را روی کارت ها بنویسید (به عنوان مثال: اتللو و دزدمونا، رومئو و ژولیت، ایوان تزارویچ و واسیلیسا زیبا، جک و رز ("تایتانیک")، یک کارگر و یک کشاورز جمعی و غیره). لازم است همسر خود را با استفاده از ژست ها، حرکات و حالات چهره مشخص یک قهرمان خاص پیدا کنید.

کشورها و مردم.

روی کارت ها می توانید نام کشورها (روسیه، انگلستان، چین، اسپانیا) یا مردم (کولی ها، هندی ها، چوکچی ها، روس ها) را بنویسید. بر این اساس، بازیکنان باید کشور یا مردم را «نشان دهند». می توانید سه یا چند کارت با یک کشور یا مردم بسازید و بعد از اینکه شرکت کنندگان یکدیگر را پیدا کردند، آنها را در این گروه ها رها کنید و نوعی برنامه رقابتی یا بازی پیچیده را ادامه دهید. جستجوها را می توان "با سرعت" انجام داد، یعنی. کدام جفت یا گروه سریعتر "پیدا می شود".

نقش های اجتماعی

شرکت‌کنندگان در بازی هر یک از نقش‌های اجتماعی (ترجیحاً خانوادگی) را که برای آنها شناخته شده است، روی کارت‌ها می‌نویسند: "همسر"، "مادربزرگ"، "پسر"، "پدر" و غیره. سپس همه کارت‌ها جمع می‌شوند و در یک جعبه قرار می‌گیرند. یا کیسه و کاملا مخلوط شده، پس از آن هر شرکت کننده یک کارت می کشد. برگزار کننده بازی از همه دعوت می کند تا بازی "اتم ها-مولکول ها" را انجام دهند و با تقسیم شرکت کنندگان به جفت آن را به پایان برسانند (اگر تعداد شرکت کنندگان فرد باشد، شرکت کننده باقی مانده می تواند به هر جفت بپیوندد). اکنون مجری از همه شرکت کنندگان دعوت می کند تا نقش های اجتماعی نوشته شده روی کارت هایی را که بیرون کشیده اند بخوانند. در نتیجه، جفت های مختلفی از نقش های اجتماعی به دست می آید، به عنوان مثال، "پدر" و "پسر"، "مادربزرگ" و "همسر" و غیره. شرکت کنندگان باید در عرض 10-15 دقیقه نوعی طرح صحنه را با این نقش ها ارائه دهند و پس از آن تمام "مینیاتورها" نشان داده می شود. پس از نمایش هر «مینیاتور»، مخاطب تعیین می‌کند که چه نقش‌های اجتماعی به او ارائه شده است و آنچه نشان داده می‌شود چقدر با واقعیت روزمره مطابقت دارد.

کارتون دوستانه

شرکت کنندگان نام خود را روی کارت ها می نویسند، پس از آن کارت ها تا می شوند، در کیسه ای قرار می گیرند و مخلوط می شوند. هر شرکت کننده یک کارت بیرون می کشد و نام نوشته شده در آنجا را می خواند - او یک کارتون دوستانه از این شخص می کشد. اغلب، شرکت کنندگان به بهترین شکل ممکن نقاشی می کشند، اما نتیجه یک کارتون دوستانه است. همانطور که کاریکاتورها کشیده می شوند، شرکت کنندگان می توانند "آثار هنری" خود را به کسانی که کشیده اند بدهند. در سمت عقب می توانید هر خواسته ای را بنویسید.

سپس می‌توان کارتون‌ها را در جایی آویزان کرد و نوعی «گالری تعطیلات» ایجاد کرد. می توانید یک مسابقه "این کیست؟" برگزار کنید و کاریکاتورهای بدون امضا را به شرکت کنندگان نشان دهید تا مشخص کنند که چه کسی در نقاشی ها به تصویر کشیده شده است (برندگان می توانند کسانی باشند که کاریکاتورهای آنها تا حد زیادی شناسایی شده است). این تمرین بازی به ویژه در پایان تعطیلات به خوبی کار می کند، زمانی که شرکت کنندگان کاریکاتورهای کشیده شده را با آرزوهایی که روی آنها نوشته شده است به عنوان سوغاتی می گیرند. این بازی به ایجاد یک فضای دوستانه و آرام کمک می کند و به همه اجازه می دهد تا بدون در نظر گرفتن مهارت ها، پتانسیل خود را از طریق نقاشی درک کنند.

موسیقی

برای انجام این تمرین بازی، سازمان دهنده باید با دقت روی انتخاب ملودی یا آهنگی که با حال و هوای تعطیلات مطابقت دارد کار کند.

ماهیت بازی ساده است: به همه شرکت کنندگان قلم و کاغذ داده می شود، پس از آن از آنها دعوت می شود تا در مورد احساسات، افکار، تصاویر خود، همراه با موسیقی خاصی (در حین پخش) بنویسند. در مورد هر چیزی که این موسیقی در یک شخص تداعی می کند. یک پیش نیاز این است که هنگام گوش دادن به موسیقی سکوت کنید تا مزاحم سایر شرکت کنندگان نشود یا بر احساسات آنها تأثیر نگذارید. سپس برگه هایی که روی آنها نوشته شده جمع آوری می شود و سازمان دهنده همه چیزهایی که نوشته شده را می خواند.

یک لحظه

این بازی به ذهنی پر جنب و جوش و تخیل غنی نیاز دارد.

هر شرکت کننده باید در یک دقیقه در مورد موضوع تعیین شده توسط مجری سخنرانی کند. موضوعات می توانند از موضوعات جدی مانند "انتخابات ریاست جمهوری آینده" تا موضوعات سرگرم کننده مانند "چرا دختران از موش ها می ترسند؟" بازیکنان مجاز به صحبت کامل مزخرف هستند، نکته اصلی این است که آنها از موضوع منحرف نشوند، برای مدت طولانی فکر نکنند و خود را تکرار نکنند.

شرکت‌کنندگان می‌توانند موضوعاتی را خودشان مطرح کنند که نام آن‌ها را روی کارت‌ها می‌نویسند، سپس آن‌ها را با هم مخلوط کرده و ترسیم می‌کنند. موضوع سخنرانی می تواند فقط یک کلمه باشد: "آسمان"، "هیپو"، "سیب" و غیره.

برنده کسی است که از نظر مجری یا هیئت داوران بهترین سخنرانی را داشته باشد.

Kudashov G.N.، معاون مدیر کار علمی و روش شناختی مؤسسه مستقل دولتی "مرکز منطقه ای آموزش اضافی کودکان و نوجوانان"، معلم دانشگاه دولتی تیومن، رئیس انجمن اجتماعی و خلاق جوانان "ایسکرا"، کاندیدای علوم آموزشی.

معجزه یودو

همه بازیکنان یک تکه کاغذ را می گیرند و یک سر را روی آن می کشند - یک شخص، حیوان، پرنده یا هر موجود دیگری. سپس کاغذ را طوری تا می‌کنند که چیزی که کشیده شده دیده نشود - فقط نوک گردن - و نقاشی را به همسایه‌شان می‌دهند. هر شرکت کننده در بازی با یک برگه جدید با تصویری که ندیده است به پایان می رسد. همه قسمت بالای بدن را می کشند، دوباره نقاشی را تا می کنند و آن را به همسایه می دهند. اکنون همه باید طراحی اندام ها را روی کاغذ جدید دریافت شده به پایان برسانند. سپس همه نقاشی ها را باز می کنند و از دیدن موجوداتی که روی آنها به تصویر کشیده شده اند سرگرم می شوند.

داستان های خنده دار

به همه مهمانان کاغذ و خودکارهای خالی داده می شود. مجری سوال "چه زمانی؟" را می پرسد و بازیکنان هر پاسخی به این سوال را روی یک کاغذ می نویسند. سپس بازیکنان کاغذ را طوری تا می زنند که ورودی قابل مشاهده نباشد و آن را به همسایگان خود می دهند. هر بار که مجری سؤالات جدیدی می پرسد: «چه کسی؟ با چه کسی؟ کجا رفتی؟ آنها چه کار می کردند؟ با کی ملاقات کردی؟ و غیره - بسته به تخیل ارائه دهنده. سوالات می توانند هر تعداد و به هر مقداری باشند تا ورق تا انتها پوشانده شود. در پایان بازی، برگه های کاغذ جمع آوری می شود و مجری با صدای بلند آنچه را که به دست آورده است می خواند. اغلب ما داستان های خنده دار دریافت می کنیم، به عنوان مثال: "روز پنجشنبه، تمساح و بانکدار برای شکار به فروشگاه رفتند و بابا یاگا را ملاقات کردند..."

پرسش و پاسخ بیشتر:

"سازمان بهداشت جهانی؟ چه زمانی؟ جایی که؟ تحت چه شرایطی؟ آنها چه کار می کردند؟ چه نتیجه ای حاصل شد؟ - «میمون ها یک روز عصر در کتابخانه برای آماده شدن برای تعطیلات ورق بازی می کردند. در نتیجه همه هندوانه زیاد خوردند.»

پاسخ های مضحک

به همه بازیکنان قلم و ورق کاغذ داده می شود. هر بازیکن هر سوالی را در بالای برگه می نویسد، به عنوان مثال: "چشمات چیست؟" سپس برگه تا می شود تا متن سوال قابل مشاهده نباشد و روی خود تا شده یک سوال کوتاه نوشته شده است (در این مورد "کدام آنها؟"). ورق در جهت عقربه های ساعت به بازیکن بعدی ارسال می شود. او به سؤال پاسخ می دهد و بلافاصله سؤال خود را می نویسد (مثلاً: «شیشه. خرس کجا زندگی می کند؟»)، برگه را تا می کند، یک سؤال کوتاه را امضا می کند («کجا؟») و برگه را می دهد. و به همین ترتیب تا زمانی که کاغذ تمام شود. سپس همه برگه های کاغذ را باز می کنند (متن سؤالات و پاسخ آنها در یک طرف برگه و سؤالات کوتاه در طرف دیگر) و از خواندن پاسخ های مسخره با صدای بلند لذت می برند.

هنرمندان

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. مجری صفحه کاغذ بزرگی را آویزان می کند. تیم ها شرکت کننده ای را انتخاب می کنند که باید آنچه را که ارائه دهنده به او می گوید روی کاغذ بکشد (پیچیدگی کارها به سن بازیکنان بستگی دارد). شرایط: از اعداد، حروف یا کلمات در نقاشی استفاده نکنید. تیم بازیکنی که مساوی کرده است باید حدس بزند که کلمه چیست. تیمی که کار را سریعتر انجام دهد برنده است.

تصویر نامه

نوع مسابقه قبلی

وظیفه بازیکنان "نوشتن" یک نامه کوتاه با استفاده از نقاشی است. شرایط یکسان است: از اعداد، حروف و کلمات در نقاشی استفاده نکنید.

گزینه های پیام:

  • امروز ساعت 6 به من زنگ بزن
  • عصر بریم فوتبال بازی کنیم
  • برای چای و کیک به ما سر بزنید
  • برای تولدم مداد به من بده

بسته به سن بازیکنان، می‌توانید وظایفی با پیچیدگی‌های متفاوت ارائه دهید.

داستان عامیانه

تعداد بازیکنان: هر کدام. ارائه دهنده افسانه را شروع می کند (با جمله اول می آید) و شرکت کنندگان به ترتیب یک جمله را در یک زمان اضافه می کنند و به طرح داستان پایبند هستند. هرکس تردید کند از بازی حذف می شود. و کسی که تخیل تمام نشدنی را داشته باشد برنده می شود. او عنوان "بهترین داستان نویس" را دریافت کرد.

بازی های خلاقانه یا خلاقانه کمک به توسعه یک دیدگاه انجمنی، غیر استاندارد، مدل سازی سازنده از جهان، تخیل و فانتزی، میل به خلاقیت در روند زندگی، توانایی های خلاق به معنای گسترده.

اغلب، در آگاهی روزمره، توانایی های خلاق با توانایی هایی برای انواع مختلف فعالیت های هنری، با توانایی نقاشی زیبا، نوشتن شعر، نوشتن موسیقی و غیره شناسایی می شود. توانایی های خلاق چیست؟

بدیهی است که این مفهوم با مفهوم «خلاقیت» مرتبط است. ایجاد- فعالیت هایی برای ایجاد ارزش های کیفی جدید مادی و معنوی. با فعالیت خلاق، ما چنین فعالیت انسانی را درک می کنیم که در نتیجه آن چیز جدیدی ایجاد می شود - خواه یک شی در دنیای بیرونی باشد، یا ساختن تفکری که منجر به دانش جدیدی در مورد جهان می شود یا احساسی که منعکس کننده نگرش جدیدی است. به واقعیت

اگر رفتار انسان و فعالیت های او را در هر زمینه ای به دقت بررسی کنیم، می توان دو نوع اصلی را تشخیص داد. برخی از اعمال انسان را می توان تولید مثل یا تولید مثل نامید. این نوع فعالیت ارتباط تنگاتنگی با حافظه ما دارد و ماهیت آن در این واقعیت نهفته است که فرد روش‌های رفتاری و عملی را که قبلاً ایجاد و توسعه یافته است، بازتولید یا تکرار می‌کند.

علاوه بر فعالیت تولیدمثلی، فعالیت خلاقانه در رفتار انسان وجود دارد که نتیجه آن بازتولید برداشت ها یا اعمالی نیست که در تجربه او بوده است، بلکه ایجاد تصاویر یا اعمال جدید است. این نوع فعالیت مبتنی بر خلاقیت است.

بدین ترتیب، مهارت های خلاقانه- اینها ویژگی های فردی، ویژگی های یک فرد است که موفقیت او در انجام فعالیت های خلاقانه در انواع مختلف را تعیین می کند.

در کتاب درسی "آموزش و پرورش" p/r N.I. اسلاستنین خلاقیت را به عنوان توانایی تعریف می کند که نشان دهنده توانایی عمیق افراد برای ایجاد ارزش های اصلی و تصمیم گیری های غیر استاندارد است. نویسنده به این مفهوم در ارتباط با ویژگی های رویکردهای مدرن به آموزش اشاره می کند، زیرا نیاز اصلی امروز رشد شخصیت خلاقی است که قادر به فراتر رفتن از آنچه شناخته شده است، تصمیم گیری های غیر استاندارد و ایجاد محصولاتی است که با تازگی مشخص می شود. روانشناسان هنگام توصیف خلاقیت، به مشکل توانایی ها اشاره می کنند و اغلب خلاقیت را به عنوان یک توانایی خلاق کلی، فرآیند تبدیل دانش در نظر می گیرند. در همان زمان، آنها استدلال می کنند که خلاقیت با توسعه تخیل، فانتزی، و تولید فرضیه ها مرتبط است (ویگوتسکی L. S.، Ponomarev Ya. A.، Davydov V. V.، Shmelev A. G.).

در فرهنگ لغت فلسفی زیر خیال پردازیبه عنوان یک فرآیند ذهنی شامل ایجاد تصاویر (ایده) جدید با پردازش مواد ادراکات و ایده های به دست آمده در تجربه قبلی درک می شود. بین تخیل تمایز قائل شوید دوباره خلاق و خلاق . بازآفرینی تخیل فرآیند ایجاد تصویری از یک شی بر اساس توصیف، طراحی یا طراحی آن است. تخیل خلاق خلق مستقل تصاویر جدید است. این امر مستلزم انتخاب مواد لازم برای ساختن تصویری از مورد دلخواه و کمابیش دور است، یعنی به طور مستقیم و فوری یک محصول عینی ارائه نمی دهد.

فعالیت خلاقانه تخیل مستقیماً به غنا و تنوع تجربه قبلی شخص بستگی دارد، زیرا این تجربه نشان دهنده ماده ای است که ساختارهای فانتزی از آن ایجاد می شود. هرچه تجربه یک فرد غنی تر باشد، تخیل او مواد بیشتری در اختیار دارد.

جنبه های مختلف مشکل تخیل در بسیاری از مطالعات آموزشی و روانشناختی منعکس شده است (L. S. Vygotsky، D. B. Elkonin، A. V. Zaporozhets، A. I. Leontiev، A. V. Petrovsky، D. V. Mendzheritskaya، و غیره). بنابراین، مفهوم L. S. Vygotsky بر اساس درک تخیل به عنوان یک فعالیت خلاق مبتنی بر "توانایی ترکیبی مغز" است، بنابراین، محصولات فعالیت خلاق به عنوان "تخیل متبلور" عمل می کنند.

L. S. Vygotsky چهار شکل را شناسایی کرد که تخیل را با واقعیت مرتبط می کند:

  • تخیل مبتنی بر تجربه است، چیزهای جدید از عناصر واقعیت ایجاد می شود. "هرچه تجربه یک فرد غنی تر باشد، مواد در دسترس تخیل او بیشتر است."
  • تخیل به عنوان وسیله ای برای گسترش تجربه عمل می کند. این "بالاترین شکل ارتباط" بین تخیل و واقعیت است که "تنها به لطف تجربه دیگران یا اجتماعی" امکان پذیر است.
  • تخیل توسط عامل عاطفی هدایت می شود - منطق درونی احساسات، "احساسات بر تخیل تأثیر می گذارد." این «ذهنی ترین، درونی ترین نوع تخیل» است. و در همان زمان، تخیل بر احساسات تأثیر می گذارد، "قانون واقعیت عاطفی تخیل" خود را نشان می دهد.
  • "تخیل زمانی به واقعیت تبدیل می شود" که متبلور می شود، "تجسم می یابد"، شروع به وجود واقعی در جهان می کند و بر چیزهای دیگر تأثیر می گذارد این یک "دایره کامل" از فعالیت خلاق تخیل است، همچنین برای "تخیل ذهنی" بر اساس احساسات امکان پذیر است. .

همانطور که تحقیقات L. S. Vygotsky نشان می دهد، تخیل کودکان ضعیف تر از بزرگسالان است که با تجربه شخصی ناکافی همراه است. از این رو نتیجه گیری در مورد نیاز به "توسعه تجربه کودک اگر بخواهیم پایه ای قوی برای فعالیت خلاقانه او ایجاد کنیم..." رشد تخیل در دوران کودکی نه تنها به تجربه، بلکه به نیازها و علایق (که در آنها این نیازها بیان می شود) بستگی دارد. از توانایی ترکیبی و ورزش در این فعالیت؛ از ترجمه محصولات تخیل به شکل مادی؛ از مهارت فنی؛ از سنت ها (توسعه الگوهای خلاقیتی که بر شخص تأثیر می گذارد) و همچنین از محیط ("میل به خلاقیت همیشه با سادگی محیط نسبت معکوس دارد").

تخیل کودکان ماهیتی فیگوراتیو دارد، عملکرد آن نوع خاصی از بازسازی تصاویر است که از طریق توانایی جدا کردن ویژگی های یک تصویر از سایر خواص آن و انتقال آن به تصویر دیگر انجام می شود. تخیل در فعالیت فعال کودک در تبدیل، پر کردن و بازسازی تجربه آشکار می شود. این گونه است که تعمیم تجربه فعالیت رخ می دهد که در کودک در توانایی ترکیب بیان می شود. مکانیسم اساسی تفکر، تجزیه و تحلیل از طریق سنتز، نقش مهمی در فرآیند ترکیب دارد، زیرا تبدیل یک شی بر اساس ویژگی های جدید شی از طریق گنجاندن آن در ارتباطات جدید با اشیاء دیگر انجام می شود.

E.P. تورنس تحت خلاقیتتوانایی درک بیشتر کاستی ها، شکاف در دانش، حساسیت به ناهماهنگی و غیره را درک می کند. او معتقد است که عمل خلاق به ادراک یک مسئله، جستجوی راه حل، پیدایش و تدوین فرضیه ها، آزمون فرضیه ها، اصلاح آنها و یافتن نتیجه تقسیم می شود.

E. فروم مفهوم خلاقیت را به عنوان توانایی شگفت زده شدن و یادگیری، توانایی یافتن راه حل در موقعیت های غیر استاندارد، تمرکز بر کشف چیز جدید و توانایی درک عمیق تجربه خود تفسیر می کند. از آنجایی که عنصر خلاقیت می تواند در هر نوع فعالیت انسانی وجود داشته باشد، منصفانه است که نه تنها در مورد خلاقیت هنری، بلکه در مورد خلاقیت فنی، خلاقیت ریاضی و غیره نیز صحبت کنیم.

بسیاری از روانشناسان توانایی فعالیت خلاق را اول از همه با ویژگی های تفکر مرتبط می دانند. به طور خاص، گیلفورد روانشناس مشهور آمریکایی، که مشکلات هوش انسان را مورد مطالعه قرار داد، دریافت که افراد خلاق با تفکر واگرا مشخص می شوند. افراد دارای این نوع تفکر، هنگام حل یک مشکل، تمام تلاش خود را بر یافتن تنها راه حل صحیح متمرکز نمی کنند، بلکه شروع به جستجوی راه حل ها در همه جهات ممکن می کنند تا هر چه بیشتر گزینه ها را در نظر بگیرند. چنین افرادی تمایل دارند ترکیبات جدیدی از عناصری را تشکیل دهند که اکثر مردم آن را فقط به روشی خاص می شناسند و از آنها استفاده می کنند، یا پیوندهایی بین دو عنصر ایجاد می کنند که در نگاه اول هیچ وجه اشتراکی با هم ندارند. روش متفاوت تفکر زیربنای تفکر خلاق است که با ویژگی های اصلی زیر مشخص می شود:

  • توانایی تشخیص و طرح مشکلات؛
  • توانایی تولید تعداد زیادی ایده؛
  • انعطاف پذیری - توانایی تولید ایده های مختلف؛
  • اصالت - توانایی پاسخ دادن به محرک ها به روشی غیر استاندارد.
  • توانایی بهبود یک شی با افزودن جزئیات؛
  • توانایی حل مسئله، یعنی توانایی تجزیه و تحلیل و ترکیب

محقق معروف داخلی مسئله خلاقیت A.N. پیاز، بر اساس زندگینامه دانشمندان، مخترعان، هنرمندان و موسیقیدانان برجسته، توانایی های خلاق زیر را شناسایی می کند.

1. توانایی دیدن مشکل در جایی که دیگران آن را نمی بینند.

2. توانایی فروپاشی عملیات ذهنی، جایگزینی چندین مفهوم با یک مفهوم و استفاده از نمادهای با ظرفیت اطلاعاتی فزاینده.

3. توانایی به کارگیری مهارت های کسب شده در حل یک مسئله برای حل مشکل دیگر.

4. توانایی درک واقعیت به عنوان یک کل، بدون تقسیم آن به قطعات.

5. توانایی تداعی آسان مفاهیم دور.

6. توانایی حافظه برای ارائه اطلاعات لازم در لحظه مناسب.

7. انعطاف پذیری تفکر.

8. امکان انتخاب یکی از گزینه های جایگزین برای حل یک مشکل قبل از آزمایش آن.

9. توانایی ترکیب اطلاعات تازه درک شده در سیستم های دانش موجود.

10. توانایی دیدن اشیا همانگونه که هستند، جداسازی آنچه مشاهده می شود از آنچه توسط تفسیر معرفی می شود.

11. سهولت در تولید ایده.

12. تخیل خلاق.

13. توانایی اصلاح جزئیات برای بهبود طرح اصلی.

آموزش عامیانهمن همیشه برای رشد تخیل اهمیت زیادی قائل بوده ام. ویژگی بارز آن توانایی تطبیق هر شی برای بازی است: قرقره نخ، بلوک های چوبی، چوب، شاخه، حباب، ضایعات رنگی و روبان، آستین پر شده با پنبه و گره خورده، یا جوراب به شکل سر. با دامن و غیره در حین انجام تکالیف، بزرگسال کودک را کنار خود می نشیند و به او اجازه بازی با اشیاء مختلف را می دهد. هنگامی که کودک با آنها آشنا شد، دایه نحوه استفاده او از کالا را تغییر می دهد: دارای ویژگی های جدیدی است. او یک بلوک یا قاشق چوبی را روی قفسه، روی سر کودک قرار می دهد، آن را روی بازو، از روی بالش، از روی زانو می غلتد و کودک را به تحسین آن دعوت می کند و در همان حال می گوید: «اوه، زیبا! او بالا رفته است!.. از بالا به تو نگاه می کند، خندان!

در بازی های خلاقانه عامیانه، هر شی می تواند فوراً معنای خود را تغییر دهد: یک مشت سنگ از یک مرغ با جوجه ها به قطاری با تریلر یا سرباز تبدیل می شود. قاشق چوبی که با دستمال بسته شود، خانم مهمی می شود و اگر دستمال را باز کنید و قاشق را روی آن بچرخانید، مثل تاب، بچه را در گهواره گهواره می کنید.

بازی های نمایشی نیز به طور گسترده ای مورد استفاده قرار می گیرند که در آن خود کودک موضوع اصلی بازی می شود. آنها کارهای تخیلی با او انجام می دهند: "اوه، حالا من چنین کودک شیطانی را روی ابر می اندازم!" - و سپس: "نه، من تو را رها نمی کنم، لنوچکای من، خوب، مطیع!" همه بازی هایی را می شناسند که در آن یک بزرگسال حرکات بدن یک حیوان را به تصویر می کشد: اسب، گاو نر، که به کودک پیشنهاد می شود بر روی آن سوار شود، و خودش با تمام بدنش احساس می کند که ماندن روی اسب چقدر دشوار است. می تازد یا روی یک گاو نر که در حال راه رفتن است.

همه این سرگرمی ها نه تنها به رشد تخیل کودک کمک می کند، بلکه حافظه او را نیز آموزش می دهد، احساسات و میل به درک جهان را توسعه می دهد.

در آموزش عامیانه، اهمیت زیادی به ریتم داده می شود: اینها شوخی ها و گفته ها، دست زدن و مهر زدن است که همراه با اقدامات بازی، بازی های مشترک ریتمیک است، زمانی که کودک باید به موقع با بزرگسالان حرکت کند. کودکان همه چیز ریتمیک را دوست دارند: یک ملودی ساده ریتمیک به خاطر سپردن کلمات جدید و کل ردیف های شعر برای آنها آسان تر می شود. به زودی خود کودک شروع به قافیه کردن هجاها و کلمات می کند، اعمالی که انجام می شود را نامگذاری می کند و قافیه هایی را برای نام ها انتخاب می کند و کلمات جدید خود را ایجاد می کند و اساساً در ایجاد کلمه شرکت می کند. برای والدین مهم است که لحظه وقوع این اتفاق را از دست ندهند، از کودک حمایت کنند، به این توانایی جدید توجه کنند و با ارائه یک شعر کوتاه، حتی به زبان خارجی، آهنگ یا حرکات رقص، رشد بیشتر او را تحریک کنند. ، همراه با ملودی ریتمیک و شعر.

بنابراین , بازی خلاق –فعالیت در یک موقعیت مشروط که نتیجه آن محصولات تخیل است که برای بازیکنان برای بازیکنان مهم است و ارزش های مادی و معنوی مهم موقعیتی را نشان می دهد.

بازی های خلاقانهوجود تکالیف را با "پاسخ باز" فرض کنید (عدم وجود یک راه حل صحیح واحد در طول این نوع بازی ها، دانش آموزان خود را از طریق یک نوع هنر یا فعالیت دیگر بیان می کنند). بازی‌ها باید یک نتیجه منحصر به فرد، در ابتدا برنامه‌ریزی نشده باشد.

اکثر بازی‌های خلاقانه بر اساس اشکال مختلف آموزشی، اعم از روان‌شناختی و هنری، موسیقی، نمایشی و غیره شکل می‌گیرند.

بازی های خلاقانه عبارتند از:

  • کلامی: معماها، مسائل منطقی (و معماهای داستانی)، HOMO، بازی های کلمات، پازل ها، جدول کلمات متقاطع، "تداعی ها"، "قافیه ها"، "زنجیره ها" و غیره. + به قیاس، - با صداهای موسیقی
  • بصری و هدف: گربه ماهی، سوگو، تابلوی امتیاز، مسابقات، "نبرد کشتی" و غیره.
  • رقابتی و تعاملی (آزمون‌ها، "چی؟ کجا؟ کی؟"، "من را درک کن"، "حلقه مغزی"، "آه مرد خوش شانس"، "میدان معجزه"، و غیره.
  • پلاستیک و دراماتیک: «شکل‌های زنده»، «نقاشی‌های زنده»، «عبارات (نام یک فیلم، باله و غیره) را حدس بزنید»، «فیلم‌های صامت-صدا»، «تبدیل‌ها»، «در سبک‌ها و ژانرهای مختلف» و غیره.
  • خوب: "نقاط رورشاخ"، "مربع های رنگی"، "خود پرتره"، و غیره.
  • طوفان فکری (A. Osborne) سازماندهی یک شکل گروهی از تفکر است که نه تنها به فرد اجازه می دهد تا تلاش های خلاقانه افراد را متحد کند، بلکه به تجلی و افزایش پتانسیل خلاقانه هر یک از اعضای گروه کمک می کند. هدف آن شکل‌گیری یک سبک تفکر غیرمنطقی، عاری از کنترل و نقد آگاهی عقلانی است. ایجاد فضای خلاقانه ای که لذت ارتباط فکری را فراهم می کند. در طول طوفان، هر یک از اعضای گروه بدون کنترل جریان خود، بدون ارزیابی درست یا نادرست و تلاش برای تشویق دیگران به تداعی های آزاد مشابه ایده ها، هر گونه فکری را در مورد موضوع پیشنهادی بیان می کنند. همه چیزهایی که گفته می شود ضبط می شود، موفق ترین راه حل ها انتخاب می شوند (اگرچه این مهم ترین چیز نیست، اولویت اثر توسعه است. طوفان فکری را می توان در ابتدای یک کار بزرگ به کار برد (جستجوی راه حل کارگردان در هنگام اجرای نمایش، انتخاب وسایل تجسم یک اثر موسیقایی و غیره) و در فرآیند فعالیت های خلاقانه.
  • synectics (W. Gordon، S. Altshuller) - "ترکیبی از ناهمگن" در خلاقیت و بازی. هدف آن این است که در فرد یک دید ویژه از مسئله شکل دهد، بر اساس تصاویر، استعاره ها، مقایسه ها، قیاس هایی که به تبدیل چیزهای شناخته شده به ناشناخته، عادی به غیر معمول کمک می کند. شکل گیری تفکر قیاسی که در آن نقد نقش محوری دارد. سینکتیک اساس روش نویسندگان علمی تخیلی و آینده پژوهان است. از نظر تکنیک های خاص، از تشبیهات مستقیم، نمادین، خارق العاده و شخصی استفاده می شود.

نمونه هایی از بازی های خلاقانه

"کلاه قرمز و هلیکوپتر"

به کودکان کلماتی داده می شود که بر اساس آنها باید داستانی را ارائه دهند. به عنوان مثال، پنج کلمه که طرح کلاه قرمزی را نشان می دهد: دختر، جنگل، گل، گرگ، مادربزرگ، به اضافه یک کلمه ششم، غیرمجاز، به عنوان مثال، هلیکوپتر...

این یک داستان چند صدایی شگفت انگیز بود که در آن گرگ در لحظه ای که در خانه مادربزرگش را می زد، مورد توجه هلیکوپتر پلیس راهنمایی و رانندگی قرار گرفت. «آنجا چه می‌کند؟ او چه میخواهد؟ - پلیس گیج شد. هلیکوپتر با عجله پایین آمد و گرگ مستقیماً به سمت شکارچی فرار کرد. شرایط بازی مشخص است. باقی مانده است که چند کلمه مناسب و یک کلمه نامناسب پیدا کنیم. در یک شرکت کوچک، بازی را می توان کمی تغییر داد: اجازه دهید تعداد کلمات با تعداد بازیکنان مطابقت داشته باشد، کلمات به صورت قرعه کشی توزیع می شوند و همه به نوبه خود عبارتی را ارائه می دهند.

در چنین بازی هیچ برنده و بازنده ای وجود ندارد، آنچه شما را جذب می کند خود فرآیند است، فرصتی برای نشان دادن شوخ طبعی خود.

تمساح

بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند. نماینده هر تیم باید با حالات صورت کلمه ای را که تیم مقابل به او می گوید نشان دهد.

یک جفت بگیرید

به هر شرکت کننده یک لقب (آفتابی، مرطوب، غبارآلود) بدهید و از او بخواهید اسمی برای آن انتخاب کند (روز، طبقه، اتاق زیر شیروانی).

لامپ

مجری یک پسر و یک دختر را برای شرکت در بازی دعوت می کند. به مرد جوان وظیفه داده می شود - یک لامپ خیالی را پیچ کند و اجازه نده<Жене>جلوگیری از این اتفاق دختر مطلع می شود که او<Муж>می خواهد خودکشی کند و باید جلوی او را بگیرد. دختر و پسر از تکالیف یکدیگر اطلاعی ندارند.

مخفف

مخفف کوتاه کردن یک نام طولانی به حروف اول است. همه با اختصاراتی مانند KVN، VUZ، ZhEK، FSB، NLO آشنا هستند. حتی نام کشور - USA - نیز مخفف است. در اردوگاه ما نیز چنین اختصاری های زیادی وجود دارد: ____________ رمزگشایی مخفف معروف بسیار آسان است. اما وقتی با یک مخفف جدید و ناآشنا روبرو می شوید، باید مغز خود را درگیر کنید: این مخفف به چه معناست؟ سعی کنید برخی از کلمات را به صورت مخفف تصور کنید و آنها را رمزگشایی کنید: CINEMA، ACTOR، FRAME.

شلغم

هفت داوطلب از بین تماشاگران به روی صحنه دعوت شده اند. وظیفه آنها این است که تحت هدایت مجری، افسانه ای در مورد شلغم را به تصویر بکشند. نقش ها بین این هفت نفر تقسیم می شوند، هر شخصیت یک عبارت و حرکت مشخصه از او را دریافت می کند.

شلغم: - و من اینجام! - تاپ ها را با دست هایش بالای سرش نشان می دهد.
پدربزرگ: - تکس-تکس-تکس! - دستانش را می مالد.
مادربزرگ: - من می رفتم! - مشتش را تکان می دهد.
نوه: - من آماده ام! - ناز
حشره: - پوست - پوست - پارس! - به سمت گربه پارس می کند.
گربه: - خب، به من پارس کن، پارس کن... - خرخر.
موش: - چه نیازی داری؟ - بی ادب

II. افسانه ای دیگر و مجموعه ای دیگر از کلمات و حرکات.

پیرمرد: - سوالی نیست! - با اطمینان
پیرزن: - سرنوشت نیست! - آه می کشد و دست هایش را بالا می اندازد.
عمبر: - سفت کن! - زور زدن
سوسکی: - آره، آره! - غر زدن و نیشخند.
کلوبوک: - چای، قهوه، بیا برقصیم! - تظاهر به گارسون بودن
خرگوش: - ساعت چنده؟ - سردرگم.
گرگ: - من دارم میرم خونه.. - تقلید از گیتار.
خرس: - اینجا چیکار میکنی؟ - با چهره ای احمقانه
لیزا: - من اینطوری نیستم! - بازم ناز

موسیقی

برای انجام این بازی، باید روی انتخاب ملودی یا آهنگی که با حال و هوای تعطیلات مطابقت دارد، با دقت کار کنید.

به همه شرکت کنندگان قلم و کاغذ داده می شود، پس از آن از آنها دعوت می شود تا در مورد احساسات، افکار، تصاویر خود، همراه با موسیقی خاصی (در حین پخش) بنویسند. در مورد هر چیزی که این موسیقی در یک شخص تداعی می کند. یک پیش نیاز این است که هنگام گوش دادن به موسیقی سکوت کنید تا مزاحم سایر شرکت کنندگان نشود یا بر احساسات آنها تأثیر نگذارید. سپس برگه هایی که روی آنها نوشته شده جمع آوری می شود و سازمان دهنده همه چیزهایی که نوشته شده را می خواند.

فقط یک دقیقه

هر شرکت کننده باید در یک دقیقه در مورد موضوع تعیین شده توسط مجری سخنرانی کند. موضوعات می توانند از موضوعات جدی مانند "انتخابات ریاست جمهوری آینده" تا موضوعات سرگرم کننده مانند "چرا دختران از موش ها می ترسند؟" بازیکنان مجاز به صحبت کامل مزخرف هستند، نکته اصلی این است که آنها از موضوع منحرف نشوند، برای مدت طولانی فکر نکنند و خود را تکرار نکنند.

شرکت‌کنندگان می‌توانند موضوعاتی را خودشان مطرح کنند که نام آن‌ها را روی کارت‌ها می‌نویسند، سپس آن‌ها را با هم مخلوط کرده و ترسیم می‌کنند. موضوع سخنرانی می تواند فقط یک کلمه باشد: "آسمان"، "هیپو"، "سیب" و غیره.

برنده کسی است که از نظر مجری یا هیئت داوران بهترین سخنرانی را داشته باشد.

کارتون دوستانه

شرکت کنندگان نام خود را روی کارت ها می نویسند، پس از آن کارت ها تا می شوند، در کیسه ای قرار می گیرند و مخلوط می شوند. هر شرکت کننده یک کارت بیرون می کشد و نام نوشته شده در آنجا را می خواند - او یک کارتون دوستانه از این شخص می کشد. اغلب، شرکت کنندگان به بهترین شکل ممکن نقاشی می کشند، اما نتیجه یک کارتون دوستانه است. همانطور که کاریکاتورها کشیده می شوند، شرکت کنندگان می توانند "آثار هنری" خود را به کسانی که کشیده اند بدهند. در سمت عقب می توانید هر خواسته ای را بنویسید.

سپس می‌توان کارتون‌ها را در جایی آویزان کرد و نوعی «گالری تعطیلات» ایجاد کرد. می توانید یک مسابقه "این کیست؟" برگزار کنید و کاریکاتورهای بدون امضا را به شرکت کنندگان نشان دهید تا مشخص کنند که چه کسی در نقاشی ها به تصویر کشیده شده است (برندگان می توانند کسانی باشند که کاریکاتورهای آنها تا حد زیادی شناسایی شده است). این تمرین بازی به ویژه در پایان تعطیلات به خوبی کار می کند، زمانی که شرکت کنندگان کاریکاتورهای کشیده شده را با آرزوهایی که روی آنها نوشته شده است به عنوان سوغاتی می گیرند. این بازی به ایجاد یک فضای دوستانه و آرام کمک می کند و به همه اجازه می دهد تا بدون در نظر گرفتن مهارت ها، پتانسیل خود را از طریق نقاشی درک کنند.

نقش های اجتماعی

شرکت‌کنندگان در بازی هر یک از نقش‌های اجتماعی (ترجیحاً خانوادگی) را که برای آنها شناخته شده است، روی کارت‌ها می‌نویسند: "همسر"، "مادربزرگ"، "پسر"، "پدر" و غیره. سپس همه کارت‌ها جمع می‌شوند و در یک جعبه قرار می‌گیرند. یا کیسه و کاملا مخلوط شده، پس از آن هر شرکت کننده یک کارت می کشد. برگزار کننده بازی از همه دعوت می کند تا بازی "اتم ها-مولکول ها" را انجام دهند و با تقسیم شرکت کنندگان به جفت آن را به پایان برسانند (اگر تعداد شرکت کنندگان فرد باشد، شرکت کننده باقی مانده می تواند به هر جفت بپیوندد). اکنون مجری از همه شرکت کنندگان دعوت می کند تا نقش های اجتماعی نوشته شده روی کارت هایی را که بیرون کشیده اند بخوانند. در نتیجه، جفت های مختلفی از نقش های اجتماعی به دست می آید، به عنوان مثال، "پدر" و "پسر"، "مادربزرگ" و "همسر" و غیره. شرکت کنندگان باید در عرض 10-15 دقیقه نوعی طرح صحنه را با این نقش ها ارائه دهند و پس از آن تمام "مینیاتورها" نشان داده می شود. پس از نمایش هر «مینیاتور»، مخاطب تعیین می‌کند که چه نقش‌های اجتماعی به او ارائه شده است و آنچه نشان داده می‌شود چقدر با واقعیت روزمره مطابقت دارد.

کشتی نوح

همه با داستان کتاب مقدس آشنا هستند: بلافاصله قبل از طوفان جهانی، نوح، با گرفتن "هر موجودی به صورت جفت"، همه این "موجودات زنده" را در یک کشتی عظیم قرار داد و بر این اساس، آنها را نجات داد. بر این اساس است که این بازی ساخته شده است.

سازمان دهنده بازی از قبل نام حیوانات و پرندگان نر و ماده را روی کارت ها می نویسد (به عنوان مثال: "مادیان" - "نریان"، "کبوتر" - "کبوتر"، "خوک" - "گراز" و غیره) . سپس کارت ها (در سکوت کامل!) بین شرکت کنندگان توزیع می شود.

شرکت کنندگان باید جفت خود را فقط با استفاده از اشکال ارتباط غیرکلامی (حالت ها، حرکات، حالات صورت) و بدون نشان دادن کارت هایی که نام حیوانات و پرندگان روی آنها نوشته شده است، پیدا کنند.

گزینه ها:

کشتی نوح - 2.

شرکت‌کنندگانی که کارت‌هایی با نام حیوانات یا پرندگان می‌کشند، باید چشمان خود را ببندند و جفت خود را فقط با کمک صداهای ایجاد شده توسط یک حیوان یا پرنده خاص پیدا کنند.

او و او.می توانید جفت های معروف افراد را روی کارت ها بنویسید (به عنوان مثال: اتللو و دزدمونا، رومئو و ژولیت، ایوان تزارویچ و واسیلیسا زیبا، جک و رز ("تایتانیک")، یک کارگر و یک کشاورز جمعی و غیره). لازم است همسر خود را با استفاده از ژست ها، حرکات و حالات چهره مشخص یک قهرمان خاص پیدا کنید.

برس-برس

افرا، بلوط، شاه بلوط و برخی درختان دیگر دارای شاخ و برگ بافت هستند. ما از این به جای استنسیل یا تمبر استفاده خواهیم کرد. برای اولین تکنیک، اجازه دهید برگ ها را روی کاغذ بچینیم، آبرنگ را رقیق کنیم، یک مسواک را در آن فرو کنیم - و با کشیدن انگشت در امتداد موها، ورق کاغذ را با قطره های چند رنگ بپوشانیم. تنها پس از خشک شدن کامل رنگ ها می توان برگ ها را جدا کرد.

برای "مهر زدن" از رنگ ضخیم تر استفاده می کنیم - همان گواش. آن را به صورت یک لایه ضخیم روی کاغذ قرار می دهیم. سپس قسمت پایین ورق را به آن فشار می دهیم تا رنگ رگه ها را بپوشاند. ورق را با دقت به نقاشی آینده منتقل کنید، به آرامی آن را فشار داده و تراز کنید: رگه ها باید واضح تر از بقیه ورق حک شوند. اگر از رنگ‌های پارچه‌ای ضد آب استفاده می‌کنید، می‌توانید از چنین چاپ‌های «اسکلتی» برای تزئینات جدی‌تر نیز استفاده کنید.

سنگ کاغذ قیچی

کلاژ ژانری است که در آن کودک می تواند تمام تخیل خود را نشان دهد. همه چیز استفاده می‌شود: بریده‌هایی از مجلات براق مادر، بسته‌بندی‌های آب نبات، سرفصل‌های روزنامه، دکمه‌ها، کبریت‌ها، سکه‌ها، مجسمه‌های شگفت‌انگیز تخم مرغ، صدف‌ها و دیگر گنجینه‌های کودکان. ابتدا با فرزندتان یک داستان بیاورید و سپس آن را زنده کنید، آن را روی چسب قرار دهید و تمام تخیل خود را در بر بگیرید.

از A تا Z

یک حرف از الفبا را انتخاب کنید: تمام کلمات داستان طولانی و منسجمی که کودک باید بنویسد با آن شروع می شود. سوسک تیسیان بی‌حرکت خیره شد و آرام با دمپایی‌های گرمش دست و پنجه نرم می‌کرد. چنین بازی هایی کاملاً گفتار را توسعه می دهند و واژگان یک نویسنده یا نمایشنامه نویس آینده را غنی می کنند.

"آهنگ جارو".

برخی از مردم به آهنگی فکر می کنند که متضاد کلمات آهنگ واقعی است، در حالی که برخی دیگر حدس می زنند.
خب مثلا
ورزش:
درخت توس در مزرعه مرده است
سالخورده در میدان
ضخیم در بهار و پاییز
و قرمز بود
حدس بزن: درخت کریسمس در جنگل متولد شد، در جنگل رشد کرد، در زمستان و تابستان باریک و سبز بود.
اگر کارها به صورت قافیه و با متری شبیه به اصل انجام شوند، ارزش ویژه ای خواهند داشت. سپس حدس زدن کار آسان تر و ارزشمندتر است.

مؤسسه آموزشی دولتی شهرداری آموزش تکمیلی

"مرکز توسعه و خلاقیت"

ناحیه شهرداری شهر نیا و ناحیه نیسکی در منطقه کوستروما

M E T O D I C H E S R A Z R A B O T C A

"رنگين كمان"

معلم آموزش تکمیلی.

برای کودکان 8-15 ساله طراحی شده است.

نیا 2015

بازی هنری و زیبایی شناختی

"رنگين كمان"

هدف:شناسایی متخصصان هنرهای زیبا؛ ایجاد علاقه به زیبایی

تجهیزات:بازتولید نقاشی های هنرمندان و مجسمه سازان مشهور، ورق های بزرگ کاغذ، مواد هنری، کارت های سیگنال فردی، یک برگه مسیر برای تیم ها، یک ضبط صوت.

پیشرفت بازی:منتهی شدن:

آفتاب بهاری با باران

با هم یک رنگین کمان بسازید - نیم دایره هفت رنگ

از هفت قوس پهن

نه آفتاب و نه باران

نه یک میخ

و در کمترین زمان آن را ساختند

دروازه آسمانی.

طاق رنگین کمان

روشن سوخت

چمن ها را نقاشی کرد

آبی شکوفا شد...

اس. مارشاک.

از دیرباز رنگین کمان را نماد خوبی، شادی، زیبایی و شکوفایی طبیعت می دانستند. به لطف رنگین کمان، زندگی ما بسیار متنوع و رنگارنگ است. این بازی شامل 7 نفر است، زیرا رنگین کمان دارای 7 رنگ است: قرمز، نارنجی، زرد، سبز، آبی، نیلی، بنفش. باید بفهمیم کدام رنگ رنگین کمان قوی تر است. همه باید توانایی ها، دانش، دانایی خود را نشان دهند و پیروز شوند. 7 مسابقه تعیین تکلیف توسط هیئت داوران داوری خواهد شد.

هر شرکت کننده رنگ مخصوص به خود را دارد و روی میزی با رنگ مربوطه می نشیند و همچنین دارای ویژگی لباس آن رنگ است.

دور 1 "دست گرمی بازی کردن."

مجری یک سوال می پرسد و 3 گزینه پاسخ می دهد. بازیکنان پاسخ صحیح را انتخاب کرده و عدد مربوطه را بالا می برند.

1. هنرمندان نقاش می نویسند:

    فقط با رنگ

    فقط با مداد

    رنگ و مداد.

2. چشم انداز عبارت است از:

    تصویری از مردم در طبیعت

    نژاد حیوان

    تصویری از طبیعت

3. به کسی که حیوانات نقاشی می کند گفته می شود:

    بدبین

    نقاش حیوانات

3) نقاش منظره.

4. اشیاء ساخته شده از خاک رس و پلاستیک را نامیده می شود:

    معماری

    گرافیک

    مجسمه سازی.

5. هنرمند هنگام نقاشی طبیعت بی جان چه چیزی را به تصویر می کشد:

1) اشیای بی جان

2) طبیعت

3) پرندگان و حیوانات.

6. هوای معمولی عبارت است از:

    کیسه رنگ

    نقاشی در خیابان

    نام خانوادگی هنرمند

7. وقتی کتابی را با نقاشی باز می کنیم، گویی خود را در دنیای دیگری می یابیم. در نقاشی ها، شخصیت ها، کشورها و شهرهایی که وقایع شرح داده شده در کتاب در آنها اتفاق می افتد، جان می گیرند. و همه چیزهایی که بحث می شود روشن می شود و
قابل درک این:

1) طرح

    اتود

    تصویر.

دور 2 "Bluff Club".

هر کدام از شما دو کارت با پاسخ های «بله» و «خیر» دارید. مجری با طرح سوال می گوید: «فکر می کنم...» و یک جمله درست یا نادرست را می خواند. اگر فکر می‌کنید که مجری درست می‌گوید، کارت «بله» را بالا ببرید. اگر فکر می کنید که مجری اشتباه می کند، "نه" را مطرح کنید.

    تئاتر باستانی در یونان ظاهر شد و کولوسئوم نام داشت. (آره).

    سیلوئت با جزئیات در مورد تمام ظرافت های موضوع به ما می گوید و
    رنگش را نشان می دهد (نه، شبح یک سایه است.)

    اپلیکیشن را می توان از هر ماده ای ساخت. (آره.)

    مردم ابتدا نقاشی کشیدن و سپس خواندن را یاد گرفتند. (آره.)

    رنگ سبز فقط به پالت سرد تعلق دارد. (خیر، سبز روشن یک رنگ گرم است و سبز تیره یک رنگ سرد است.)

    در یک تئاتر عروسکی، یک شعبده باز به عروسک ها کمک می کند تا زندگی کنند. (نه،
    عروسک گردان.)

    مواد گرافیکی عبارتند از: گچ، مداد، قلم نمدی،
    گواش، آبرنگ. (خیر، گواش و آبرنگ مواد نقاشی هستند.)

دور سوم "تصویر".

/ارزش تکثیر نقاشی ها. آنها اعدادی را روی خود دارند. ما باید موارد مناسب را انتخاب کنیم

پاسخ ها را بنویسید و روی کارت ها یادداشت کنید. سپس آن را به هیئت منصفه ارسال کنید./

سوالات:

    از میان آثار ارائه شده، اعداد را انتخاب کنید: پرتره،
    مناظر، طبیعت بی جان

    آثار در متریال مورد استفاده متفاوت است. می توانید نقاشی کنید
    رنگ، خودکار، جوهر، گواش، زغال چوب. شماره ها را بنویس
    کارهای گرافیکی

    نام پالت رنگ کار 3 /4, 5, .../

    شماره نقاشی منظره را پیدا کرده و بنویسید.

    تصاویر را بیابید و عنوان آثار را مشخص کنید.

    نقش برجسته زیر چه عددی نشان داده شده است؟

    تعداد منظره را در نمودار مشخص کنید.

    طبیعت بی جان اینجا چه اعدادی هستند؟

دور 4 "خوب - خلاق"

/کل تیم کار را انجام می دهد. دقت، اصالت، انتخاب رنگ و سرعت ارزیابی می شود./

    دست های خود را روی کاغذ رنگی بکشید و آنها را برش دهید.

    آنها را روی یک ورق کاغذ بچسبانید و آنها را به شکل یک شی طراحی کنید.

    عنوانی برای کار خود بیاورید.

5 تور "معماها".

به تیم ها معماهایی در مورد لوازم هنری داده می شود.

    تور معما را می خوانیم، جواب را می کشیم.
    مجری معماها را می خواند و بچه ها پاسخ ها را ترسیم می کنند.
    /می توانید معماهایی در مورد طبیعت، مدرسه و غیره بردارید. /

    تور "موسیقی و سرگرمی".

    کاپیتان های تیم پروانه ای را با هر دو دست می کشند / مثل آینه /

    همه اعضای تیم مجسمه ها را بر اساس کارت های وظیفه به تصویر می کشند:

    بازی فوتبال

    دور زدن

    ناهار در مهد کودک

    درس آواز.

    شرکت کنندگان بازی بیرون می آیند، مطابق با رنگ های رنگین کمان صف می کشند و در گروه کر می گویند: هر شکارچی می خواهد بداند قرقاول کجا نشسته است.

نتایج جمع بندی شده و جوایزی اهدا می شود.