Какие навыки стоит прокачивать в Middle-earth Shadow of War. Оазис в бурном море

Прокачка Воина Тени (маг-невидимка) от LukaSt v2.43

Ну, вот и я созрел до написания прокачки.
Сподвигло меня на это недопустимо малое количество прокачек Воина тени и отсутствие описания данного направления развития перса.
Итак, представляю на ваш суд прокачку Воина тени – владыку мертвых - невидимку. Сразу оговорюсь, персонаж качался исключительно в локальной сети, т.к. нет возможности выхода в сеть, о чем глубоко сожалею. Поэтому теоретизировать по поводу того, как этим персом играть в PvP и какие, в этом случае, брать навыки не буду, за неимением абсолютно никакого опыта в этом направлении. И второе: перс далеко не первый, поэтому со шмотом проблем не было, данная прокачка, так сказать, боевого перса. Это было как-бы вступление.
Итак, начнем. По моему мнению, ВТ – маг, бегающий под пеленой, возведенной в ранг баффа, самый необычный персонаж в игре. Благодаря его невидимости персонажу совершенно не нужны защитные навыки, а также шмот и бижа с такими бонусами, как отражение, уклонение, + к защите и т.д. и т.п. Ввиду этого принципиально прокачивал только школу Владыка мертвых и абсолютно не использовал остальные 2 (поэтому, наверно и не определился с 10 навыком). Но, обо всем по порядку.

Навыки:

    1. Средоточие Владыки мертвых.
    2. Изучение доспехов.
    3. Концентрация.
    4. Изучение Владыки мертвых.
    5. Дробящее оружие.
    6. Воинская дисциплина.
    7. Древняя магия.
    8. Изучение скорости.
    9. Верховая езда.
    10. Свободный.
Первые три навыка берутся исключительно для уменьшения отката и для использования на начальных уровнях боевых умений хоть и изредка, но все же в приемлемое время (пусть они даже будут не такие мощные).
По мере приобретения опыта (и соответственно уровней) обращаем свое внимание на увеличение урона. В третьей школе два убойных умения: Призрачная рука и Башня скелетов, поэтому первым из убойных навыков берем Изучение Владыки мертвых, которое увеличивает урон в обоих умениях. Затем берем Дробящее оружие (в принципе, можно взять и другое, но большего урона от руки, чем при использовании двуручных молотов я не видел) для увеличения урона Призрачной руки. Далее – Воинскую дисциплину, опять же для руки и уменьшения откатов в комбе. И наконец, Древнюю магию – тут уже идет увеличение урона при использовании Башни скелетов и плюс при мастерстве снижение сопротивляемости у врагов.
По мере увеличения уровня перса и соответственно уровня мобов встает вопрос об увеличении атаки (рука с маленькой атакой достаточно часто промахивается). Для решения этого вопроса мы и берем Изучение скорости (совсем не для увеличения защиты и скорости, т.к. в данной прокачке это не принципиально).
Последним навыком берем Верховую езду – на достаточно больших уровнях хочется больше урона и сокращение времени восстановления боевых умений будет не лишним. Катаемся соответственно всю дорогу (кроме подземелий) на Адской гончей.
Как и говорил, с 10 навыком никак не определился. Вся прелесть данной прокачки в том, что 10 навык не нужен вообще . Тут, как говорится, на ваше усмотрение: можно взять древковое оружие (если чаще попадается или есть в наличии хорошее оружие данного типа), парное оружие (с двумя топорами Наджи с увеличением силы в % и четырьмя золотыми дырками здорово выигрываем в атаке и мощности Башни, но проигрываем в силе Руки, урон руки идет с одного оружия, со второго только бонусы, а двуручное однозначно мощнее), можно, наконец, взять изучение ущерба (но для приемлемых бонусов с этого навыка, в него надо вложить уйму очков в ущерб остальным, у меня в нем не было надобности, хотя всегда являлся фанатом Ущерба). Если не придерживаться только третьей школы, как это принципиально сделал я, то можно взять Средоточие зловещего защитника, чтобы в полной мере использовать Штандарт.
До мастерства доводятся все навыки и в том - же порядке: откат-урон-атака.(т.к. все важны)
Максить стараюсь, Изучение Владыки мертвых (увеличивает урон от обоих убойных умений) и Средоточие Владыки мертвых (для уменьшения штрафов). На уровнях 100++, когда идут большие штрафы на уровень умения, методом художественного тыка, определил, что предпочтительней все-таки вкладывать очки в Средоточие Владыки мертвых, т.к. штраф снижается и урон обоих умений растет, да и время отката чуть-чуть, но снижается. Повышается также невидимость Пелены.
Умения:
Как указано выше, используются умения исключительно 3 школы, да и то не все.
    1. Призрачная рука (основное боевое умение). Моды: Мощь – Холод – Разрушение. Брал модификации исключительно на увеличение урона, т.к. увеличение вероятности крита и двойного удара (будет – не будет) в подавляющем случае не требуется, урона и так хватает. А брать для десятка боссов, посчитал не целесообразным. Уж лучше взять увеличение урона, что бы гарантированно выносить подавляющее большинство мобов.
    2. Башня скелетов (вспомогательное умение, использую в большой толпе мобов и в борьбе с боссами). Моды: Быстрая стрельба - Ледяные иглы - Беглый огонь. Модификации взяты на увеличение количества выстрелов в единицу времени. Уменьшение времени до повторного использования бестолковый мод, т.к. это время не сопоставимо с временем восстановления. Я, с вбухиванием десятков рун в БС, пока не добился, чтобы время отката было больше времени действия. Второй мод: лед или магия, как говорится на любителя. Пробой не взял, т.к. в этой прокачке нет необходимости собирать паровозы, а обычно мобы шеренгами не ходят.
    3. Сумрачная пелена (сама суть данной прокачки). Моды: Подкрадывание – Дымка - Зловещий пакт. Как я и говорил основная цель сделать СП баффом со 100% шансом остаться невидимым. Уклонения не нужно, не от кого уклоняться. Очень важным является 2 мод – Дымка, который значительно увеличивает % шанса остаться невидимым (хотя в описании чего-то талдычат про радиус) и прибавляет по 2% за уровень умения. Итого: к 25 уровню умения – 100% невидимости. Ну и третий мод понятно – надо сделать умение баффом, а не уменьшать времени восстановления.
    4. Сплочение душ (умение для разнообразия игры, полезно, когда вокруг много мобов). Моды: Царство тьмы – Оживление - Заражение. Использую в комбе с Призрачной рукой, поэтому взял увеличение радиуса, чтобы уж совсем близко не подходить (защита трупов не очень и нужна, новых понаделаю), с той же целью увеличение времени жизни трупов, а не общий сбор (один удар – один труп) и наконец заражение, а не ярость, т.к. бегает очень много трупов, кучей набрасываются и плодят себе подобных, а наделать новых не проблема.
    5. Воинов преисподней не брал, можно наверно использовать, как буфер между ВТ и мобами на начальных уровнях, пока пелена не раскачалась до нужного предела, но это так баловство.
Характеристики:
До достижения мастерства откатных навыков вкладывал все очки в выносливость для уменьшения отката, затем только в силу для увеличения урона и атаки (ловкость на руку с молотом не действует, а защита не очень-то и нужна).
Руны:
В Призрачную руку и в Сплочение душ вкладываем по одной руне.
В Сумрачную пелену до достижения 100% невидимости (25 уровень, мне хватило 10).
В Башню скелетов, сколько влезет, чтобы время восстановления было меньше чем время действия.

Комбы:
Комба с Призрачной рукой (для уменьшения отката)
Комба с Башней скелетов (чуть-чуть, но меньше, правда на копейки, на время восстановления не влияет, можно не использовать)
Комба для разнообразия игры: Призрачная рука + Сплочение душ, тут главное не задирать откат сплочения душ, он изначально больше, стараться держать на одинаковом откате и тогда, толпы восставших трупов, вам в помощь, обеспечены.

Вещи и оружие:
Признаюсь честно, сет Звезды Лукреция не вдохновил, ни по отдельным вещам, ни по сетовым бонусам (пожалуй, только Дриадовский сет Детейи удовлетворял полностью, особенно из-за конечного бонуса). Но Звезда Лукреции легко собирается и я достаточно долго бегал в нем. Затем посчастливилось собрать сет Вечная тишина, тоже не ахти, но дырок больше, да и сам имеет меньше вещей, так что можно одевать, не теряя бонусов, другие шмотки, например пояс Армантина с 3 дырками и желтые шмотки с хорошими бонусами (например: + ко всем умениям или + к школе Владыка мертвых, что в данной прокачке одно и тоже) и хоть одной дыркой.
Бижу использую с «+ к навыкам и умениям», «хх-хх» урона и хорошо бы, чтобы был дополнительный полезный бонус или «+ к навыкам», или «+ к атаке». Прокован в основном у кузнеца, на урон и атаку. Обидно, что «хх-хх» урона не действует на увеличение урона Башни, было бы замечательно, но нет так нет.
Из оружия, бегаю с Убийцей драконов (мощнее не встречал, да еще + к силе), урон от руки самый большой. Есть еще желтый молот с % выпивания жизни из врагов, урона дает меньше, но при встрече с боссами выносит больше, в общем, только на боссах и использую.

Тактико-технические характеристики:
Воин тени (маг-невидимка):
Уровень: 160
ХП: 29,6к (восстановление 711/с)
Атака: 18,5к (рука при такой атаке промахивается крайне редко)
Защита: 4,2к
Доспех: 12,5к
Призрачная рука: уровень 89, вложенная руна 1, урон 104к, время восстановления 0,8 с
Башня скелетов: уровень 118, вложенных рун 76, урон 23,6к, время восстановления 17,5 с, снаряды 2, частота стрельбы 1,5/с
Сумрачная пелена: уровень 93, вложенных рун 10, невидимость 8853, время восстановления всех умений +8,2%
Комба ПР – время восстановления 0,6 с.
Комба ПР+СД – время восстановления 0,9 с. (время жизни душ 58 с.)
Все характеристики даны при включенном баффе Сумрачная пелена и верхом на Адской гончей.
В итоге видим, что перс обладает очень достойным уроном руки и совсем не маленькой атакой, а также неплохим вспомогательным уроном Башни (более 70к/с суммарного урона), дополнительно души, которые появляются раз в 0,9 с и живут около минуты, при этом заражая других. И при всем при этом Воин тени Невидим!!!

Но перейдем от сухих цифр и описаний навыков и умений к более эмоциональному описанию непосредственно самого игрового процесса. Итак:

Игра:
Сама игра делится на две неравные части:

    1. До набора 100% невидимости с баффом Сумрачная пелена, когда приходится играть так же как всем остальным персам, т.е. бегать, суетиться, уклоняться, а то и, не приведи боже, пить бутылочки. Маленькая, немного напряженная часть игры, но все это на серебре, так что не страшно.
    2. После набора 100% невидимости с баффом Сумрачная пелена, когда вы превращаетесь в эдакого неуязвимого бога, который лупит всех и вся. Навивает аналогию с Хищником из одноименного фильма, невидимого и с огромным уроном, но без нахального Арнольда, который кидается всякими тяжелыми деревяшками и сам намазывается глиной, типа он тоже невидимка.
Пока не стал невидимкой, рекомендую использовать руку на дальних дистанциях, она приходит ниоткуда, бьет сверху и мобы не реагируют на твое присутствие, в отличие, кстати, от того же лука. Неплохо помогает башня, пока кого-то выносишь, она делает свое дело. Можно также запустить скелетов, как буфер и отвлекающий маневр или приподнять душ. Напомню, 100% невидимости достигается на 25 уровне умения.
На второй части остановлюсь подробнее, т.к. это основная и интересная часть игры. Пребывание в мире Анкарии становится просто песней. Поначалу бегаешь королем, грудь распирает от чувства собственной безнаказанности, ну нет врагов достойных тебя. Боссы тебя не видят, (в том числе и хваленый Грифон, который и рад бы снять с тебя бафф, но не узреет с кого) ходят, тыкаются, как слепые котята, а ты, с чувством собственной значимости, их спокойно выносишь, покуривая, а то и попивая пивко (выносятся, кстати, в считанные секунды: ставишь башню и добиваешь рукой с молотом % лайфлича или без оного, в общем, на вынос боссов уходит от 7 до 15 с). Всякую шелупонь, вроде обычных мобов и чемпионов, вообще в расчет не беру. Со временем эта безнаказанность начинает чуть – чуть напрягать (у меня так и было).
Для разнообразия и не надоедания игрового процесса рекомендую чередовать несколько тактических приемов ведения боев:
    1. Просто ходить невидимкой и долбать всех рукой.
    2. Применять башню, а самому спокойно смотреть со стороны.
    3. Применять комбу Призрачная рука + Сплочение душ. Наделаешь трупов и вроде как не один, бегают вокруг тебя, копошатся, кого-то мочат. Иногда такая толпа собиралась, несколько десятков.
Третий тактический прием хорош и для собирания паровозов, причем с минимальными телодвижениями со своей стороны. Дело в том, что души то видимые и все мобы с округи стремятся помериться с ними силой. А нам, в общем то, это и надо. Тут уж можно, так сказать, развернуться по полной и использовать все три тактических приема: Рука – Башня - Души. При этом цифры получения опыта появляются постоянным столбцом и уходят куда-то далеко в стратосферу. Разнообразие, в общем, всегда можно найти.
На ниобии, кстати, та же картина маслом, не видят они тебя. Правда иногда пелена слетает, но не с боссами, а как раз с обычными мобами, когда сам, случайно в него уткнешься и при этом кого-то лупишь рукой, да и то, это бывает, очень – очень редко. Накинуть пелену обратно, дело долей секунды. Выглядит, кстати, это смешно: ты вдруг появился, все соседние мобы начинают к тебе со всех сторон бежать и бац, тебя опять нет, у них такая растерянность наступает, я даже больше скажу – обида, опять разбредаются понурые. Но этого лучше не допускать, в смысле не утыкаться в них, держать на расстоянии, мало ли чего, зазеваешься, не накинешь вовремя пелену. Занимательно выглядят и выполнения некоторых заданий, где звучат реплики «Сейчас мы тебя будем немножко убивать», после чего вражины просто направляются в разные стороны, совершенно тебя игнорируя.
Вот такой у меня получился Воин тени, невидимый и достаточно мощный, чтобы легко и быстро выносить всех представителей мира Анкарии. Можно, конечно, еще увеличить урон за счет взятия 10 навыком Средоточия 1 или 2 школы, чтобы засунуть какое-нибудь боевое умение в комбу, но я перед собой такой задачи не ставил, качал Воина тени исключительно 3 школы.


могучее оружие в битве!
Порабощенный и тренированный Высшими Эльфами, он превосходен в ближнем бою. Эльфы превратили его в элитного воина, следующего лишь одной всепоглощающей цели: победе в битве! Он погиб на поле боя, но вновь вернулся к жизни из своего вечного сна.

Сейчас он путешествует между миром живых и царством мертвых


Воин Тени некогда был элитным гвардейцем и сражался за своего суверена в ходе бесчисленных сражений на землях Эльфийской Империи. Его сила в бою делала его кошмаром для врагов. Он был всесокрушающим оружием в руках своего военачальника. Его сила, дисциплина и послушание являлись непревзойденными.

Тем не менее, с той же неизбежностью, как день сменяется ночью, даже лучшие из воинов встречают свой достойный конец на поле боя. Боги призывали душу элитного гвардейца и привели его в золотые залы славы, где он должен был вечно править как могущественный воитель.

Но у генерала Высших Эльфов нашлись другие планы для него! Он решил вернуть душу воина из мира мертвых в его безжизненное тело, чтобы тот вновь вышел на поле боя. Эльфийские высшие жрецы совершили древний ритуал, чтобы воскресить воителя из мертвых, и попытались соединить его с Т-Энергией. Увы, но сила воли воина не ослабевала и он не поддался жрецам. Ритуал провалился! Элитный боец стал Воином Тени - нежитью с живым разумом. Мучимый воспоминаниями, как он был вырван из рая, он убил всех, кто присутствовал на церемонии и сбежал.

Сейчас он путешествует между мирами в обличии нежити. Его единственное страстное желание - вернуться в золотые залы Элизиума, где он найдет свой покой. К несчастью, врата надежно закрыты и не позволяют войти тем, кто был создан с применением Т-Энергии. Даже смерть не приносит ему избавление - вместо этого она бросает его в вечный водоворот жизни.

Каким путем пойдет Воин Тени?

Глубоко внутри Воина Тени все еще светится искра человечности. Он может сражаться за мир и освобождение Анкарии до тех пор, пока не научится сдерживать Т-Энергию, которая сейчас бесконтрольна. Таким образом, Т-Энергия, которая струится в его теле, сможет вытечь из него и мирно окончить его порочную жизнь.

Однако он может пойти и по темному пути. Его ненависть концентрируется на тех, кто вернул его обратно. Его задача - в получении контроля над Т-Энергией с целью достичь всесокрушающей мощи.

Раздираемый своим внутренним конфликтом, он начинает свой путь по миру Анкарии...

Воин Тени - опытный боец. Он хорошо бронирован, среди его навыков - искусное владение всеми видами рубящего и крушащего оружия. Его самодисциплина непревзойденна. Благодаря всем этим атрибутам, он великолепен в поединках с порождениями Т-Энергии. Его сила и телосложение делают его трудным и опасным противником. В то же время, у него есть решающее преимущество перед всеми живыми: он продолжает находится в контакте с Миром Мертвых. Однако смысл этого дьявольского сочетания станет очевиден только на поле боя.

The Shadow Warrior

As a champion of all forms of combat, the Shadow Warrior is proficient in hand-to-hand battles and has mastered powerful armed techniques. Having come into contact with the underworld in the past, he can also call upon fallen comrades to assist him.

Humans are former slaves of the Elves . They were entrusted to the Elves so that they might become civilized, just as the Seraphim used to civilize the Elves. Currently, they do not have any power in Ancaria. They are obedient laborers, assisting the Elves in building their palaces, erecting sacred buildings for the High Priests and cultivating the fields. Frequently, an Elven Lord requires more troops than T-Energy can provide. In these cases, he has no choice but to literally pluck Humans from the fields. Each Elven Lord has a small group of Human elite fighters in order to drill and shape these troops and lead them into battle: the Shadow Warriors.

The Shadow Warrior is an experienced fighter. He is well armored and his skills include proficiency in all available slashing, crushing and pole arm weapons. His self-discipline is renowned. Powered by all these attributes, he excels at battling T-Energy creatures . His strength and constitution make him a tough and dangerous opponent. At the same time, he has a decisive advantage on living specimens: he is still in contact with the Realm of the Dead. However, the significance of this unholy alliance only becomes apparent on the battlefield.

When a Shadow Warrior falls in battle, he may be reanimated by an ancient magical spell, which will render him undead, but even more powerful than before. The ritual of giving ‘life’ back to a Shadow Warrior is potentially dangerous for the caster, as the summoned soul often has no desire to be revived and will attempt to resist the reanimation. If the spell-caster makes just one small mistake, the Shadow Warrior will renounce the magic user, kill him, and then wander the lands of Ancaria , undead, with his own free will.

The Story

Shadow Warrior Class Quest (Light Path) Introduction: "Once I was a soldier. I proved myself in many battles. I never failed and I never avoided a fight. My enemies feared me and I was respected long after I was gone. But I was betrayed. An unnatural force robbed me of my final dues, the peace I had earned and brought my body back into this world. This is how I was damned to continue my existence as a creature of the shadows. And so I set out on my way in faith and honor hoping that one day my path might lead me to eternal peace..."

Shadow Warrior Class Quest (Shadow Path) Introduction: "Returned! Returned to the realm of the living. Returned to this miserable world full of weak, pathetic creatures. I was once a proud, courageous warrior, always in search of a worthy opponent. And when I finally found him, I was able to descend to the Realm of Shadows with a clear conscience. But I was betrayed! I was torn out of death"s sweet embrace, damned to life, damned to immortality. But I swear by my lost soul that the living will pay for my suffering."

The Shadow Warrior used to be a Human elite guard and he fought bravely for his sovereign during the numerous battles of the High Elven empire. His strength in battle made him a living nightmare dreaded by his enemies. Thus, he was his warlord"s ultimate weapon. His strength, discipline and obedience were second to none.

The Shadow Warrior has fulfilled his duty. He has fallen during battle for a High Elf Lord and has been admitted to the Elysium. Knowing full well that he was one of the best of his trade, the High Elf Lord decides to bring the Shadow Warrior back from the realm of the dead by using T-Energy in order to secure his services beyond the boundaries of death itself. However, the conjuring ceremony goes spectacularly wrong as the summoned soul successfully defies the spell caster. Enraged because he has been torn away from the eternal paradise of the Elysium, he proceeds to kill everyone who participated in the ceremony, freeing himself from the potential ties that might bind him.

With this freedom, the warrior has but one goal: to leave this world once more and return to the Elysium; however, he is now a creature of T-Energy, rendering him unable to do so. His only choice is to destroy the Great Machine in order to stop the stream of T-Energy. The T-Energy within him would thus dissolve and end his unholy existence. If he were to die in his current form, he would be eternally bound to the perdition of the T-Energy stream.

The Paths

As a free creature, he must now make a choice:

He could follow the Path of Light . Deep within the Shadow Warrior a spark of Humanity is still glowing. He can fight for peace in Ancaria and destroy the Great Machine controlling all T-Energy within Ancaria, which would also drain the T-Energy within him and therefore bring a tranquil end to his unholy life.

Alternatively, he may also pursue the

Если вы не учитесь на своих ошибках, нет смысла их делать.

Лоренс Питер

Крестьянин стоял у ворот и смотрел на закат. Мимо пробежал разбойник, но городская стража ловко разрубила его алебардами, а труп бросила к уже сваленным в кучку покойным собратьям по профессии. С утра это был уже пятидесятый злодей.

Внезапно раздались приглушенные крики, и из леса появилась могучая фигура воина, отбивавшегося одновременно от медведя, разбойника, волка, карлика-кобольда и ожившего трупа. Спустя минуту герой подошел поближе, стер с клинка кровь и вопросительно взглянул на толпу.

Местные жители молчали. Наконец дочка кузнеца нашлась: «У меня вчера кошечка пропала...» Воин деловито кивнул, развернулся и скрылся в чаще.

Священный князь тьмы

Герой должен быть один. Этим нехитрым принципом вооружились немцы из Ascaron Entertainment , выдав на-гора серию фэнтезийных боевиков Sacred. Основа игры проста, как чертеж шара в трех проекциях: наш персонаж бродит по стране, уничтожает врагов, очищает подземелья, выполняет задания за сдельную оплату, находит сокровища, спасает человечество.

Вести переговоры можно и на коне.

Вопрос «зачем» здесь не в почете, гораздо важнее «как убить чудовище». Речь о реализме даже не идет, цель состоит в уничтожении максимального числа кого-нибудь. Врагов, кстати, много: каждая лесная тропинка просто кишит агрессивной нечистью, ждущей хоть какого-нибудь путника.

Чем больше супостатов ляжет костьми, тем сильнее станет герой. За пару дней деревенский парень выучится убивать разными типами оружия (от арбалета до ятагана), метать молнии и воскрешать мертвых. Рваная рубаха сменится серебряным доспехом, деревянная дубинка — магическим посохом.

«Ролевая» система позволит даже по-своему выстроить персонажа, но все изменения направлены на военное искусство. Нет и намека на разные решения одной задачи: урегулировать проблему — значит убить ее причину.

Все это немыслимо без богатого ассортимента вещей. Шлемы, шапки, шишаки, каски настолько различны по внешнему виду и свойствам, что доведут до паранойи при поисках оптимального варианта. Многообразие вооружений и вовсе неописуемо.

С такими исходными данными Sacred начал громкое шествие по миру, с такими же вернулся сейчас. Игровой процесс трудно было назвать оригинальным и четыре года назад, но игра нашла поклонников среди немцев, англичан, испанцев, русских... Кстати, в России название зазвучало после перевода как «Князь тьмы», несколько исказив исходное Sacred («священный», «божественный», «неприкосновенный»).

В Sacred 2 , конечно, есть отличия от других представителей жанра, пусть не революционные. Одно из ключевых — лошади, которые не только помогают передвигаться, но и упрощают сражения. Часто мы не вступаем в бой, а просто мчимся к следующему городу, уворачиваясь от настойчивого зверья. Численность врагов все равно бесконечна: на место убитого придет такой же.

На архитектуре явно не экономили!

Удивительно, но в игре фактически действует две параллельных ролевых системы. Одна из них стандартна: развитие зависит от опыта и новых уровней. Другая основана на рунах, полученных на поле боя в числе добычи. Каждая руна — новая способность или развитие уже полученной.

Другое отличие — фракции, с разных сторон оценивающие происходящие события. Есть даже две кампании: «добрая» и «злая». И светлый, и темный герои живут в одном мире, спасают тех же детей, получают деньги за одинаковые заказные убийства, но конечные цели у них противоположны.

Еще один интересный механизм — последовательности приемов, или попросту комбо . Мы можем объединить несколько заклинаний, чтобы потом одним нажатием вызывать их все.

Таких важных деталей немало. Кузнечное дело, например, позволяет улучшать оружие. А как насчет нескольких божеств, дающих последователям ту или иную способность?

Наконец, разнообразие персонажей — явное достоинство Sacred 2. Из первой части перекочевала только знаменитая серафима , крылатая амазонка с повадками паладина. Высших эльфов еще можно назвать шаблонными, но остальные персонажи сразу привлекают внимание.

Дриады, например, украшают себя сушеными головами врагов, а убивают при помощи духовых трубок. Рядом с ними уживается воин тени — зомби-спецназовец со склонностью к некромантии. Боевой инквизитор, не чуждый магии, отличается здоровым чувством юмора. Завершает пеструю компанию древнеегипетский робот, побеждающий при помощи высоких технологий.

Оазис в бурном море

Четыре года прошло с выхода первой части Sacred. Помните лучшие игры 2004 года? The Sims 2, Star Wars: Knights of the Old Republic, Call of Duty, Painkiller, True Crime, Evil Genius, «Периметр», «Сфера». Тогда это были новинки. Казалось бы, так давно!

Невыразимо приятно, что в нашем меняющемся мире есть что-то стабильное. Я мог бы цитировать коллегу Антона Лысенко абзацами — ведь именно он писал тогда статью по Sacred.

На медведя лучше ходить в одиночку. Применительно к Sacred 2 это означает, что медведь должен быть один, без пиратов на подхвате.

Снова графика отстает от аналогов на несколько лет. Снова баги осложняют жизнь так, что возможность пройти игру под вопросом. Снова управление ожесточенно сопротивляется человеку. Снова задания сводятся к «иди туда и убей всех». Стабильность — признак класса.

Ascaron Entertainment, похоже, стал спокойным оазисом среди кипучих волн, захлестывающих разработчиков эмоциями. Принципы игры определены, курс установлен, и программисты уверенно движутся по заданному пути. Остается лишь один вопрос: что оазис делает посреди моря, когда ему место в пустыне?

Sacred 2, конечно, не чужд прогресса. Новые сетевые режимы, к примеру, выполнены по последней моде, позволяя и совместное прохождение при помощи локальной сети, и сражения через интернет. Впрочем, такие новинки скорее исключение.

Ascaron спокойно делает свое дело, не оглядываясь на метания в жанре, не размениваясь на сомнения. Крыса после гибели оставила двухметровое копье? Ну что ж, бывает. В деревенской лавке скрыт арсенал, достаточный для армии? Зато так интереснее! Маленькие девочки платят тысячи золотых за спасение котенка? Почему бы и нет...

В таких лихих условиях нет смысла удивляться сценарию и местному миру. Для Анкарии тысяча лет вперед или назад — мелочи, малодостойные упоминания.

Вы спрашиваете, как один крестьянин кормит десятки разбойников? Вас удивляет, когда путешественник из античного мира попадает в средневековье? Удивляйтесь, это придает жизни остроту.

Огнестрельные мечи

Серия Sacred стабильно собирает разгромные рецензии. Первый же взгляд находит многочисленные параллели с Diablo вплоть до мелочей, а отличия далеко не всегда бывают в пользу новинки. Кроме того, звание «клон» вовсе не добавляет очков в рейтинг.

Сравнения с другими подобными «копиями» также не приносят радость. Titan Quest глядит сверху вниз наSacred, словно на анахронизм, на живой памятник допотопным играм.

Картину портит лишь одна странность: произведение Ascaron Entertainment экономически успешно, поклонников у игры хватает. В 2005 году вышло дополнение, теперь вторая часть. Популярность не объясняется случайностью!

Проще всего фиксировать формулу «Diablo минус мана плюс руны и лошади ». Такие фразы, словно диагнозы, говорят сразу и многозначительно. Более того, с такими вердиктами спорить очень трудно — в том числе и по той причине, что они справедливы.

Остаются сомнения: может быть, это не единственная сторона, с которой можно посмотреть на Sacred? Есть ли другие подобные аномалии?

Леса порой выглядят мирными, но за кустиком виднеется разбойник.

Думаю, ближайший аналог мы найдем в кинематографе. Одно из порождений Голливуда — абсурдные комедии, вскормленные Джимом Абрахамсом и Дэвидом Цукером: «Голый пистолет», «Аэроплан!»... Не будем говорить, насколько они хороши или плохи, это дело вкусов и предпочтений. В конце концов, такие фильмы не претендуют на высокую духовность или грандиозный вклад в культуру. Дело в другом: они популярны, собирают все новых и новых поклонников, приносят положительные эмоции.

Основное в этих кинокартинах — не пародии и даже не шутки. Более того, эти фильмы странные даже по меркам других комедий, не то что серьезных драм! Сумасшедшие герои комфортно живут в абсолютно безумном мире, а мы с радостным удивлением находим все больше связей с родной реальностью.

Странно оценивать «Голый пистолет» по игре актеров, реализму сценария. Может быть, и Sacred не стоит укладывать в прокрустово ложе графики или баланса? Поклонники любят Анкарию в том числе за ту околесицу и белиберду, что переполняет этот мир. Более того, именно в таком качестве он приносит больше всего сюрпризов. Как вам, например, демон Орфей, отвечающий в загробном мире за влюбленных?

Будем учитывать: перед нами крайне специфическая игра. Ее даже трудно назвать комедийной — не так уж много в ней шуток, да и немецкий юмор обладает особым привкусом. Зато бреда, «пасхальных яиц», пародий и странностей здесь вдоволь.

Каков вывод? От Sacred 2 вполне можно получить удовольствие, если изначально отнестись к ней несерьезно. Тогда и графика не будет раздражать, и многочисленные баги потеряют всю зловредность. Особенно если подождать заплаток.

Завершая картину, скажу о переводе. «Акелла» очень неплохо потрудилась над текстами, особенно над диалогами. Подробности заданий расписаны так, что их можно считать настоящей литературой, да и озвучено все качественно. Впрочем, перевод отдельных понятий порой плохо протестирован: например, часто в лавках встречается загадочный «предмет », на поверку оказавшийся обычным поясом. Подозреваю, в девичестве это был немецкий sache (вещи, пожитки), к которому действительно трудно подобрать русский эквивалент. В общем, тут тоже приходится смотреть с юмором, иначе как вытерпеть «ученический предмет из шелка »?


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
7
разнообразие, задания рутинные сражения
Графика
5
тени, детализация требования, динамика
Звук
9
озвученные диалоги музыка
Игровой мир
9
разнообразие, богатство нелогичность
Удобство
7
камера, соответствие стандартам ошибки, оптимизация

Знакомство с Анкарией

Sacred 2 попал к нам в руки незадолго до выхода номера, и места для полного руководства не осталось. Тем не менее мы не можем оставить вас без советов, которые позволят начать путешествие. В первую очередь они предназначены для тех, кто не познакомился с первой частью игры, ведь среди принципов игры есть довольно-таки неожиданные вещи.

Подготовка

Игра начинается с выбора персонажа: он влияет на особенности прохождения, стиль боев, общую сложность игры. Ошибка на этом этапе принесет много негативных эмоций, поэтому лучше выбрать героя по себе.

Серафим — воительница, не чуждая магии. По характеру это паладин, так что доступна только «добрая» кампания. Мощный персонаж, любимица разработчиков, ее можно считать символом всей игры. Она невероятно сильна в схватках, а магия добавляет разнообразия. Хороший выбор для тех, кто попал в Анкарию впервые и не чужд при этом светлых сил.

Высшая эльфийка — маг в чистом виде. Близка к силам добра. Воевать ею довольно трудно, поэтому игра наверняка станет преодолением проблем. Если вам это по душе, лучше выбора не найти. Категорически нежелательна для новичков.

Дриада — стрелок с примесью магии. Далеко не простой вариант: кто-нибудь из врагов наверняка добежит но героини, а вблизи отбиваться уже тяжело. Впрочем, если вы привыкли уничтожать противника издали, то справитесь без напряжения. Важно, что тяжелое оружие эта хрупкая девушка не поднимет, так что про алебарды можете забыть.

Страж храма — киборг, любящий технологии. Вещи в игре обычно шьют на гуманоидов, поэтому особого разнообразия среди одежды не ждите. Зато страж способен одновременно стрелять и бить холодным оружием — это его встроенные функции. В общем, этот робот подойдет, если вы не любите возиться с одеждой или тщательно подбирать мечи. Кроме того, это самый необычный персонаж — пожалуй, лучший выбор для второго похождения.

Воин тени — чемпион по сражениям, не забывающий про некромантию. Отличный выбор для тех, кого интересует боевая часть игры (а в Sacred это фундамент). Короче говоря, перед вами чудесный инструмент для уничтожения врагов. Герой слегка угрюм, но что вы хотели от бывшего мертвеца?

Инквизитор — темные силы в концентрированном виде. В одном человеке уютно соединились высокомерие, цинизм и черный юмор. Среди способностей инквизитора ближний бой и черная магия, но на практике ни то, ни другое нельзя считать по-настоящему смертоносным. Инквизитор довольно-таки ограничен в одежде (должность обязывает), хотя у стража проблемы с вещами намного больше. Кроме того, принципы не позволяют этому персонажу пользоваться щитами, так что приготовьтесь взяться за двуручные мечи и подобное наступательное оружие.

Кроме персонажа, перед началом игры нужно выбрать божество. Последствия у этого выбора самые прямые: фактически вы выбираете себе еще одно мощное заклинание на всю игру. Если вы собрались бороться на высокой сложности, то лучше подобрать кого-нибудь полезного для здоровья — Кибелу, например. Если же вы уверены в своем превосходстве над врагами, просто остановитесь на близкой философии.

Первые шаги

Итак, ваш герой вышел на охоту. Число врагов бесконечно: куда бы вы ни пошли, найдете новые сражения, кровь и опасность. Главная цель — придать сражениям верное направление, которое позволит быстро развиться и увидеть новые земли.

Торговцев в Анкарии, похоже, намного больше, нежели крестьян.

Начать лучше с поисков деревни или хутора. Проще всего это сделать это с помощью карты (клавиша М): рядом с жильем обычно есть монолиты (значок, похожий на памятник) и торговцы (мешочек). Кроме того, там же выдают побочные задания (вопросительный знак).

Чуть позже вы найдете мастера рун (человеческая фигурка), кузнец (молот) и торговцы конями (подкова), но о них позже. На первых порах важно собрать побольше заданий, чтобы не бегать лишний раз. В Sacred 2 задания можно выполнять пачками!

На заметку: нажав на карте среднюю кнопку мыши, вы подробно рассмотрите местность. Разумеется, это верно, только если вы уже побывали в интересующем районе раньше.

Найти цель несложно: она помечена на карте окружностью. Вы можете выбрать один из кругов, тогда на компасе появится указатель на эту точку. Впрочем, не полагайтесь на этот указатель, он любит чудить.

Иногда задание требует проводить кого-нибудь. В этом случае окружность указывает на место старта и, только если щелкнуть по нему, переместится на цель. Приходится запоминать место назначения лично.

Порой приходится заходить внутрь зданий. Персонаж не умеет автоматически открывать двери, каждый раз вам придется щелкать на двери или калитке.

В бой!

Перед столкновением вы можете узнать об их силе. Подсказку даст цвет: зеленым обозначены слабые враги, желтым — заметные, красным — опасные. Есть еще и серые противники, но их можно не замечать.

Один на один вы легко убьете «желтого» врага, но такие встречи редки. Если врагов много, не стыдно отступить до ближайшего города: городская стража с радостью вам поможет.

Показатель вашего здоровья находится рядом с портретом: это красный полукруг справа от него. Зеленый полукруг символизирует развитие персонажа.

Атаковать врагов просто: левая кнопка мыши отвечает за оружие, правая — за выбранную способность. Сначала у героя всего лишь одна ячейка оружия: пусть вас не смущают четыре клавиши с F1 по F4. Когда герой немного подрастет, вы сможете быстро менять несколько типов оружия — лук на копье, например.

Это важно: и меч, и щит умещаются в одной ячейке слева от компаса (в отличие от других игр подобного жанра). К правой руке относится левая часть ячейки, к левой, как подсказывает логика, правая.

К активным способностям относятся особые приемы ближнего боя и магия. Из всех доступных способностей необходимо выбрать несколько, чтобы потом их вызывать во время боя. Для выбора нужно перетащить соответствующую пиктограмму в ячейку справа от компаса.

Маны в Sacred 2 нет: вместо этого каждая способность нуждается в «охлаждении». Периоды таких пауз могут значительно отличаться — от десятка секунд до нескольких минут. Поскольку врагов у вас много, лучше выбрать что-нибудь скорострельное.

Кроме активных в игре есть пассивные способности. Их нужно вызывать лишь раз за бой, и они постоянно вас защищают. Выбирать пассивные способности необходимо отдельно: для них есть специальные ячейки в правом нижнем углу экрана. Чтобы запустить защиту, проще всего нажать на 5.

Наконец, не забудьте про божественную помощь! В Анкарии молитвы не понадобятся: достаточно щелкнуть в левом нижнем углу экрана.

Развитие

Главная добыча, которую вы найдете в дебюте, — руны . Каждая из них потенциально означает улучшение одной из способностей . Если руна соответствует вашему классу, ее можно просто «включить» правой кнопкой мыши на экране вещей.

Если вы — дриада, а руна предназначена инквизиторам, остается ее выменять на нужную, подходящую. Этим полезным делом занимаются мастера рун, их можно найти в крупных городах. Курс у них грабительский, четыре к одному, но выбора нет.

Нужно ли «вкладывать» в способности все руны вашего класса? Сначала — да, нужно же попробовать все способности! Когда вы выберете ту способность, что вам по душе, развивайте именно нее.

Магический удар: уж бить — так бить!

Обратите внимание, способности поделены на школы . Лучше применять активные и пассивные способности одной школы, тогда их можно дополнительно усиливать. Если сконцентрироваться на какой-либо школе, у нее растет собственный показатель опыта, позволяющий сделать еще одно изменение.

Наконец, активные способности можно объединять в группы — комбо . Главная ценность таких групп в том, что вы можете уместить несколько заклинаний в одной ячейке. Это, конечно, важно против сильных врагов, но таких уникумов в дебюте немного. Основная проблема — численность врагов, поэтому до середины игры лучше обойтись без комбо.

Вы не забыли, что в Sacred 2 две параллельных ролевых системы? Продолжим!

Когда у героя вырастет уровень, появятся очки для развития персонажа. Этих очков целых три вида: для улучшения характеристик, введения новых навыков или расширения ранее выбранных.

Характеристики — наиболее привычная для нас сущность. Список стандартен: сила, ловкость, выносливость, разум, жизненная сила, магическая сила. В начале игры наиболее важно здоровье, так что я рекомендую вкладывать все очки в собственную безопасность.

В этом же окне вы найдете панель навыков . Она разделена на четыре части: боевые умения, наступательные навыки, оборонительные навыки, общие навыки. Дебют — время беспокоиться о собственной жизни, поэтому сконцентрируйтесь на предпоследней группе навыков.

В первые часы игры полезно концентрироваться на одной группе навыков. Как только вы вложите пять очков в одну группу, станут доступными новые, продвинутые навыки.

У каждого класса наборы навыков отличается, так что трудно советовать что-либо конкретное. Если вы еще не определились со школой способностей, вкладывайте очки в нечто нейтральное и явно полезное. Не нужны и явно «дополнительные» навыки, например, улучшенная езда на лошадях.

Управление
Действие Клавиша
Оружие F1 — F4
Умения / заклятья 1 — 4
Сферы F5 — F8
Усиления 5 — 8
Зелья Q — Y
Лечебное зелье Пробел
Божественная помощь G
Призыв скакуна 0
Собрать все A (Q)
Инвентарь I (F)
Боевые умения S
Навыки C
Задания L
Карта M
Мини-карта Tab

Обратите внимание!

На что важно обратить внимание в Анкарии?

Во-первых, не забывайте активировать монолиты . Именно возле них вы сможете возродиться в случае неприятностей, да и загружаться будете рядом с ними.

Если легко побеждаете всех врагов в окрестностях, обратите внимания на подземелья : там концентрация сокровищ заметно выше. Кроме того, есть вероятность выполнить ненароком какое-нибудь задание и получить потом приз.

При первой возможности купите лошадь . Особенно это актуально для воинов, а магам труднее: способности и заклинания не работают, если вы верхом. Впрочем, личный транспорт полезен, даже если вы сражаетесь на своих двоих.

Всех врагов не победить. Очки опыта и золото лучше зарабатывать при помощи заданий: заказчики платят совсем неплохо. Главный плюс боев — руны, которые крайне важны для первичного развития героя.

Рано или поздно вам наскучит пустое прорубание сквозь разбойников. В таком случае лучше убежать от врагов: стража границах городов оградит вас от преследователей. Именно для таких целей лошадь незаменима.

Это важно: если враги слишком досаждают, можно найти помощь. Более того, «телохранители » будут работать бесплатно! Достаточно взять задание, в котором вам дадут сопровождение. Теперь достаточно не выполнить случайно это задание, и новые друзья будут всюду следовать за вами. Разумеется, не всякий спутник полезен: вооруженный стражник усилит вас, а беззащитная девушка только запутает.

Кузнец , против ожиданий, с лошадями никак не связан. Эти люди помогут вам улучшить оружие — вставить в меч, например, какую-нибудь драгоценность. Система проста и привычна.



Вы знаете достаточно, чтобы начать сражения. Надеюсь, рутина не затянет вас и вы разглядите под кровавыми пятнами ехидный самодостаточный мир, готовый преподнести сюрприз любому путнику.

Путешествие Талиона через Средиземье продолжается в этой эпической саге! Middle-Earth: Shadow of War - это мобильная версия предстоящей игры с одноименным названием. Она довольно сложная для прохождения. В этом руководстве вы узнаете все советы и рекомендации по стратегии.

Активное позиционирование является ключевым на поле битвы

В обучающем режиме вам откроются секреты о возможности давать своим чемпионам отдельные команды на поле боя. Они полезны для уклонения от мощных атак, правильного позиционирования ваших юнитов. Все эти методы являются ключом к освоению боя в Shadow of War, так что имейте их ввиду и часто используйте.


В дополнение к методам, представленным вам в обучающем режиме, есть еще одна вещь, о которой вы должны помнить. Ваша команда автоматически продвинется к врагам, и это может привести к тому, что ваши более хрупкие юниты попадут под угрозу. Когда вы собираетесь вступить в схватку со следующей группой врагов, лучше перетащить свои юниты танкового класса впереди них. Они привлекут внимание всех врагов. Не забудьте прицелить свои выстрелы, для быстрого уничтожения врагов.

Часто обновляйте свои способности

Вам понадобятся очки способностей и немного мирианов (серебряные монеты) для повышения навыков ваших чемпионов. Вы должны тратить очки, как только сможете, потому что им требуется время для восстановления. Учитывайте количество мириана для выполнения обновлений. Не допускайте момента, когда у вас скапливаются не использованные очки способностей.

Ищите надписи

Shadow of War отличается от других тактических действий RPG в том смысле, что его сложность довольно быстро растет. К тому времени, как вы доберетесь до третьего врага , вам придется сражаться, чтобы пройти через обычных врагов. Если вы только что обновили кольца чемпионов, вы, возможно, на самом деле должны остановиться и вернуться к определенным уровням, для получения большего количества надписей. Когда вы находитесь на экране обновления кольца, можете нажать на недостающую надпись и увидеть, где именно она появится. Рекомендуется потратить время, чтобы как можно больше обновить кольца чемпионов, так как это основной способ включить их.

Клеймите орков на ранней стадии

Выбирая между нанесением клейма и казнью орка, настоятельно рекомендуется заклеймить их огромное количество на раннем этапе. Клеймо на орках заставляет их присоединиться к вашей команде, и вы можете затем вызвать ее во время уровней. Они являются могущественными союзниками, и могут стать решающими между победой и поражением. Уловка заключается в том, что они запускаются на кулдаунах. Как только орки будут вызваны, вы должны подождать около часа или около того, прежде чем они смогут снова вызваться. Объединив много орков, вы можете получить их на каждый важный момент путешествия.

Когда вы решите казнить орка, вы будете вознаграждены руной. Проблема на раннем этапе заключается в том, что дополнительные слоты для рун требуют, чтобы кольца ваших чемпионов были на определенном уровне. Поэтому вы просто получите кучу непригодных рун, если вы уничтожите слишком много орков. Это еще одна причина, по которой вы должны как можно скорее обновить свои кольца.

Постройте сбалансированную команду

Чемпионы делятся на четыре разных класса: бойцы, танки, рейнджеры и поддержка. Бойцы - нападающие ближнего боя, они добиваются успехов быстрыми и жестокими ударами. Танки - это воины первого фланга, имеют самое высокое здоровье и защиту. Это делает их идеальными для привлечения внимания со стороны врагов. - это ранние атакующие, они сосредоточены на последовательном, устойчивом ущербе. Поддержка - это чемпионы, способные помочь и исцелить своих товарищей по команде или ослабить врагов.

Для наилучшего сбалансированного подхода рекомендуется использовать представителя из каждого класса. Если у вас проблемы с определенным уровнем, вы можете попробовать экспериментировать с другим составом.

Middle-earth: Shadow of War - The Mobile Game - стратегическая игра, основанная на одноименной версии для ПК. Несмотря на это, она является совершенно отдельным проектом. Сюжет несколько похож и сосредоточен на войне между Сауроном и Рейнджером, известным под именем Талион. Игра для мобильных устройств основывается на сборе персонажей из Хобита и Властелина колец. Каждый воин обладает уникальной статистикой, оружием и специальными способностями, которые при активации могут превращать приливы битвы. Каждый персонаж может развиваться с точки зрения его боевых навыков, которые игрок может приспособить к своей личной тактике.